Опубликовано: 20.06.2018

как создавать красочные описания в литературе

изображение с сайта wallhere.com

Представьте себе сцену —  ранее утро, группа искателей приключений сходит на пристань небольшого прибрежного городка.

Представили? Отлично, а теперь проделайте несложный трюк — опишите это так, как будто вы ведущий игры и даете вводную игрокам участвующим в приключении. Лучше всего не просто проговорить текст, а вкратце записать его.

Лично я очень хорошо представил себе эту картину.

Так приятно наконец ощущать под ногами твердую землю! Солнце только взошло и от этого стены нарядных кирпичных зданий на берегу кажутся ярко оранжевыми, ваши уши наполнены криками несносных чаек и шумом волн бьющихся о мол. Воздух прохладен — судя по всему ночью прошел дождь и булыжная мостовая все ещё не просохла… 

Ну, и все в таком духе.

И знаете, что? Я был весьма доволен собой, на мой взгляд описание неплохо передавало атмосферу происходящего вокруг.

Перечитав его ещё раз, я окончательно убедился — описание получилось хорошее. Только вот… скучное.

А теперь немного отвлечемся и припомним пару вещей, с которых обычно начинается большая часть среднестатистических приключений и игровых партий. С «ну, вам бы это, ребята… познакомиться меж собой!» и «Так! Отличный городок — где тут трактир?».



Почему? Потому, что у игроков в самом начале просто нет других зацепок. Сюжет ещё вроде бы не начался, что делать не понятно, соответственно остаются нехитрые варианты — потянуть время болтовней или пойти туда, где (опять же) в большей части среднестатистических приключений и игровых партий все и начинается.

Эти зацепки, а точнее — ниточки ведущие к зацепкам, должно дать в том числе вводное описание, во всяком случае, оно должно создавать вовлеченность и сразу же показывать игроку «реальность», «интерактивность» происходящего. Выполнять роль своеобразного плаката с надписью: эй! это не вводная сцена, это уже игра! И совсем хорошо, если в таком ключе будет сделано не только вводное, а любое описание вообще.

Иными словами, сцены должны не только давать не только описания происходящего, но и показывать, что происходит вокруг, на что можно повлиять. Из декораций, из статики, они должны превратится в динамику. Вам нужно только задать вектор действий.

Утро ещё раннее, но в порту уже масса народу — матросы проходят мимо вас обсуждая детали прошлых и будущих плаваний (самое место для слухов на море), лавочники уже раскладывают товар и неспешно болтают между собой в ожидании покупателей, улепетывая от незадачливого торговца, промчался уличный пёс со связкой сосисок в пасти. Посыльный передает конверт купцу, ожидающему кого-то у магазина и тот словно в испуге оглядывается по сторонам и захлопывает за собой дверь….

Красный кирпич, мокрая мостовая, чайки? Они никуда не денутся и хорошо дополнят картину.

Но саму картину тоже нужно показать игрокам!

[sign author=»Александр «Мэлфис К.» Фролов» source=»частичный перевод с roleplayingtips.com«]