Опубликовано: 12.06.2017

4 совета о том, как улучшить игровые тайны и загадки в настольных ролевых играх

использовано изображение с сайта geecon.ru

Загадки и тайны – это классные штуки, которые нравятся игрокам. Но, планируя включить в игровую кампанию этот прием, мы часто вынуждены балансировать между двумя крайностями.

  • С одной стороны, нужно быть готовым к тому, что игроки могут разгадать загадку слишком уж легко, или даже развернуть сюжет так, что от вашей загадки останется мокрое место ещё до того, как вы её загадали.
  • С другой стороны (что ещё более прискорбно) – игроки могут вашу загадку просто пропустить или даже не заметить.

Зная об этом, я приготовил для вас 4 простых совета, которые помогут соблюсти баланс и создавать в игре действительно загадки, а не головную боль для себя и игроков. Предполагается, что вы используете одновременно все 4 совета, рассматривая их как последовательные шаги в создании приключения, хотя, разумеется, каждый из них не плох и сам по себе.

Ловушка сюжетного триггера

Расследование тайны может происходить как органическим путем, т.е. по мере сбора улик и доказательств, так и «по триггеру», то есть тайна должна быть раскрыта точно к определенному моменту игры – не раньше и не позже.

В классическом развитии сюжета, фразу «убийца-дворецкий!» нужно произнести именно в тот момент, когда дворецкий уже на полпути к ожидающему его пароходу идущему в теплые края. Иначе не будет ни финальной погони, ни неожиданной развязки, ни напряжения.

Естественно, Планировать, что тайна будет раскрыта только в определённое время/после определённых событий – это простейший путь, однако здесь вы можете столкнуться сразу с обеими отмеченными проблемами.

Попробуйте мысленно ответить на два вопроса:

  • Если тайна будет разгадана игроками ДО указанного события/времени – испортит ли это дальнейшее развитие сюжета?
  • Если тайна будет не замечена/пропущена – испортит ли это дальнейшее развитие сюжета?

И один из них имеет утвердительный ответ – самое время изменить сюжет приключения, а точнее…



Дополнить сюжет новыми подробностями

Что, если главная сюжетная загадка только одна и она может быть потенциально решена игроками ещё до срабатывания триггера? Самый очевидный способ – добавить в сюжет:

  • А) Отвлекающий маневр (на случай, если игроки ненароком догадаются, что убийца – дворецкий, раньше, чем нужно по сюжету).
  • Б) Дополнительные подробности (на случай, если игроки в упор не хотят замечать этого самого дворецкого).

Оба варианта, как вы понимаете, в игру вводятся только в одном из приведенных выше случаев, и при «нормальных» условиях могут вообще не срабатывать (например, неожиданный сообщник в первом случае и неопровержимая улика во втором). Зато, в случае если что-то пойдет не так, вы будете во всеоружии.

Улики и разгадки тайн дают результат. Всегда

Простое эмпирическое правило: если в игре встречается загадка требующая разгадки, находится интересная зацепка, обнаружен тайник и вообще, происходит нечто подобное, это нечто обязательно должно быть полезно и автоматически принести игрокам ощутимую пользу.

Нашли дневник убийцы – значит там не только «атмосферные» леденящие душу подробности, но и прямое указание как спасти следующую жертву. Разгадали принцип, по которому выбирается жертва – значит появился реальный шанс взять убийцу с поличным.

При любой возможности нужно избегать загадок, решение которых приводит только к другим загадкам, тайн разгадка которых дает интересную информацию, но никак не влияет на сюжет, и ситуаций, которые просто заводят сюжет в одно из тупиковых ответвлений.

Как я не раз говорил – игра — это развлечение, а сбитому с толку и разозлённому неудачами игроку веселиться весьма непросто.

Будьте профессионалом

Представьте себе, что детектив, который вы взялись читать, после первой главы, содержит примерно такой авторский эпиграф:

«Наверное, уважаемый читатель, ты заметил, что в прочтенной главе я не зря три раза упомянул про дворецкого. Да-да, присмотритесь к нему получше, возможно (только возможно!), что он и есть… ну вы поняли».

Хорошему автору нет нужды проводить краткие вне-игровые ликбезы на тему того, что злодеи любят прятать орудия преступлений под скрипучими половицами.

Хороший автор выстраивает повествование так, что даже без «суфлера» игроки способны и сами во всем разобраться, и, тем более, взяв игровой тайм-аут не делает заявлений в духе «ну вы и бараны, как можно было не заметить, что…».

Хороший автор способен посмотреть на свои игры взглядом не только «писателя», но и «читателя», то есть игрока.

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.