Лабиринты и Минотавры: Эпические сражения
Опубликовано: 03.01.2017
Эпические сражения
Крупномасштабные сражения часто происходят в мифических рассказах, романах и кино, от которых M&M и черпает вдохновение — только подумайте например об Илиаде Гомера; и всё же, такие эпические сражения (или даже просто большие драки) едва ли могут быть смоделированы, используя стандартные боевые правила M&M — только вообразите себе это, — 1000 бросков Ближнего боя сделанные за один боевой раунд!
Эта глава представляет очень простую систему, которая может использоваться, чтобы устраивать такие масштабные сражения не выходя тем не менее за грань «Лабиринтов». Хочу только напомнить в очередной раз, — M&M это не стратегия и никогда ей не будет.
Армии и Отряды
Отряды и Полки
Армия состоит из отрядов. Эти отряды могут быть разделены на меньшие тактические единицы, — полки. В контексте правил, слово «полк» относиться к любому числу людей (или других существ) сражающихся вместе.
Полки обычно составляются из солдат с похожими характеристиками и снаряжением (то есть стрелки, гоплиты, конница, кентавры и т.д.), но это — не нерушимое правило.
Каждый народа, описанный в Справочнике Существ, может использоваться как отряд. Чудовища могут быть объединены в армию, но только как Уникальные Противники, что подробнее описано ниже.
Оживляемые гуманоиды подобно скелетам или автоматам, также могут использоваться как отряды, но часто подвергающиеся специальным правилам, что также подробно описано далее по тексту. Духи не могут использоваться как отряды в любом случае.
Боевой Фактор
Каждый тип отрядов имеет различный Боевой Фактор (БФ), который представляет его воинскую доблесть, независимо от численного состава. Боевой Фактор отряда определенного типа, рассчитывается исходя из характеристик данных в Справочнике Существ, исполь- зуя следующую формулу:
БФ = (2 Ст.Агр. + Снар. + С.С.) x Размер
где,
Ст.Агр. — удвоенный модификатор Степени агрессии. Снар. — модификатор снаряжения: каждая часть защитного снаряжения (щит, шлем, доспех) добавляет премию +1 к БФ существа.
С.С. — Специальные способности. Каждая из них непосредственно увеличивает мощь отряда. Это относиться только к способностям упомянутым ниже (рядом с каждой записана премия к БФ):
- Атака с ходу (+1)
- Дистанционное оружие (+1) *
- Захват (+2)
- Естественная защита (+2)
- Сокруш. бросок (+2)
- Магия Разума (+4)
- Аура страха (+2)
- Регенерация (+1)
- Неуязвимость (+4)
- Сверхъест. выносливость (+2)
- Быстрота молнии (+2)
- Твердокожесть (+1)
- Меткая стрельба (+1)
- Растаптывание (+1)
- Не мыслящий (+1)
- Сверх проворство (+2)
* Эти премии считаются только для отрядов, вооруженных луками. Эффекты от разового использования метательного оружия (например броска дротика) в крупномасштабных сражениях просто игнорируются.
Наконец, получившийся Боевой Фактор отряда должен быть умножен на фактор размера существ, которые в него входят: Крошечный = 1/10, Маленький = 1/5, Сред- ний = 1, Большой = x2, Гигантский = x5). Не округляйте значение!
В качестве иллюстраций того, как работает эта система, мы вычислим Боевой Фактор четырех описанных в Справочнике Существ народов:
Люди: Их степень агрессии дает для БФ значение 2; полное обмундирование (щит, шлем и доспех) добавляют ещё +3, а единственная специальная способность — Атака с ходу (+1). В результате итоговый Боевой Фактор равен 6.
Кентавры: Опасные (+2), не носят щитов или доспехов (0), но имеют много специальных способностей: Атака с ходу (+1), Меткая стрельба (+1), Сверхъестественная выносливость (+2), Растаптывание (+1) и Сверхпроворство (+1), что дает в финале Боевой фактор равный 8. Это предполагает, что кентавры вооружены луками; если они имеют только оружие ближнего боя (или копья), то способность Меткая стрельба не была бы подсчита- на, сокращая БФ до 7.
Наконец, если бы эти кентавры сражались со щитами, шлемами и доспехами, их Боевой Фактор был бы поднят ещё на +3.
Мирмидоны: Очень опасные (+4), щит, доспех и шлем (+3), Сверхъестественная выносливость (+2) и Сверх проворство (+2); всё это дало бы им огромный БФ равный 11, если бы они были размером человека, но так как они крошечные, то 11 умножается на 0,1 (1/10) и дает в итоге 1,1 (что совсем не плохо для солдата, ростом в 1 фут).
Трагосы-мародеры: Опасные (+2), есть щит (+1) но нет ни шлемов ни доспехов, Атака с ходу (+1). Получая Боевой Фактор равный 4.
Специальные Отряды
Лучники — единственный тип отрядов, которые могут использовать премии от способностей связанных с дистанционным оружием в крупномасштабном сражении. Метание дротиков и другого оружия просто считается ближним боем.
Конница имеет Боевой Фактор, равный их собственному БФ + БФ ездового животного. Обычные лошади имеют БФ равный 4: +2 за степень агрессии, +1 за Атаку с ходу, +1 за Растаптывние.
Таким образом, тяжелый, полностью бронированный всадник будет иметь Боевой Фактор равный 10 (6 сам всадник и 4 его лошадь).
Колесницы следуют тем же самым правилам: добавьте БФ обоих лошадей к БФ воина, с дополнительной премией +1 за защиту и укрытие, обеспечиваемое колесницей. Возница не добавляет к общему количеству ничего.
Таким образом, боевая колесница с двумя лошадями (БФ=8), несущая полностью снаряженного воина (БФ=6), будет иметь итоговый БФ равный 15.
Сила полка
Каждый полк имеет общее количество Силы, равное его численному составу, умноженному на Боевой Фактор. Например, полк из 100 солдат с БФ равным 6, будет иметь общее количество Силы равной 600.
Распределение внутри отрядов оставляется на усмотрение генерала, командующего им.
Наш полк из 100 солдат, например, может быть раздроблен на два меньших полка из 50 солдат (каждый из которых имеет теперь Силу равную 300).
Отдельный полк может даже включать отряды с различными характеристиками и снаряжением: например, объединенная сила из 100 солдат — людей (Боевой Фактор 6) и 50 Кентавров (Боевой Фактор 8) имели бы общее количество Силы, равное 1000 (600 от людей, плюс 400 от Кентавров).
Эта система также позволяет ведущим брать в отряд небольшое количество элитных воинов (например, горстка сагитариан среди полка кентавров).
Сила армии, равна сумме силы всех отрядов. Таким образом, общая сила 100 людей-воинов (Сила 600), 100 мирмидонов (Сила 110) и 50 Кентавров с луками (Сила 400) будет равна 1110.
Уникальные Противники
Чудовища, главные НИП и персонажи игроков, также могут быть включены в полки, но считаются уникальными противниками. Они подчиняются специальным правилам и ограничениям.
Как уже было сказано, такие существа могут быть включены только в уже существующий полк (забудьте о полках из одних гигантов или химер…), например как лидеры или чемпионы (для персонажей игроков и главных НИП) или использоваться как «поддержка» (для чудовищ).
Для чудовищ, просто вычислите БФ существ по методу описанному выше и добавьте значение к общей Силе полка.
Персонажи игрока и главные НИП, принимающие участие в крупномасштабном сражении, также добавляют свой индивидуальный БФ к Силе своего полка. Этот Боевой Фактор просто равен модификатору Ближнего боя с премиями +1 за каждый предмет снаряжения (шлем, щит или доспех) и дополнительной премии для воинов: +2 для копьеносцев и кентавров, +1 для аристократов, варваров и амазонок.
Таким образом, наш старый друг копьеносец Пирр, со своим модификатором ближнего боя +5 (на уровне 1), с премией класса (+2) и полным снаряжением копьеносца (+3) имеет индивидуальный БФ равный 9.
По усмотрению ведущего, некоторые магические предметы могут предоставлять персонажу дополнительно +1 к БФ.
Независимо от категории, уникальные противники никогда не будут подчиняться общей Морали отряда или входить в число его потерь. Даже на поле боя, чудовища могут сражаться только в классическом бою, используя стандартные боевые правила M&M.
Подробности о судьбе главных НИП и персонажей игроков, принимающих участие в крупномасштабных сражениях, см.далее по тексту.
Мораль и Командование
Мораль армии обычно равна Лидерству (см. Руководство Игрока, стp. 47) генерала, но может быть изменена перед боем, как будет показано ниже.
Два главных исключения к правилам Морали, относятся к Ордам и Оживляемым существам.
Орда — армия составленная из диких, фанатичных бойцов. Большинство зверолюдей (трагосы, люди-вепри и т.д.) сражаются именно как орда.
Орды не нуждаются в генералах, не имеют показателей Морали и таким образом не делают никаких бросков морали (см.далее).
Оживляемые (и другие не мыслящие существа) вообще не имеют никакой морали и всегда сражаются до «смерти».
Перед битвой
Предзнаменования
Перед сражением, генерал может провести ритуал, чтобы испросить покровительства богов. Бросьте 2D6, добавьте модификатор Удачи генерала и обратитесь к таблице ниже (если священник, то добавьте к результату и его уровень).
Окончательный результат может затронуть Мораль отрядов (которая базируется на Лидерстве генерала, как отмечено выше) участвующих в сражении: 2 или меньше = Очень плохие предзнаменования (-2 Морали) 3-5 = плохие предзнаменования (-1 Мораль) 6-8 = нет ответа или непонятные предзнаменования 9-11 = хорошие предзнаменования (+1 Мораль) 12 или больше = Очень хорошие предзнаменования (+2 к Морали) Мораль не может быть уменьшена плохими предзнаменованиями, на величину ниже 1 .
Красноречие
Перед сражением (и после предзнаменований), генерал (или, если таковой отсутствует, любой персонаж игроков с достаточно большим значением Лидерства) может пробовать произнести вдохновляющую речь, чтобы повысить Мораль своих отрядов.
Если предзнаменования итак достаточно хорошие, делать это не обязательно.
Такая речь рассчитывается как бросок на Реакцию, используя обычный 2D10 с добавлением Личного Обаяния говорящего (и всех эффектов репутации, если они есть).
Говоривший способен вдохновить своих воинов на подвиги, если выпавшими результатами будут Симпатия (+1) или Дружественная (+2 к Морали) реакция. Таким образом, харизматический лидер вполне способен компенсировать своей речью эффекты плохих или очень плохих предзнаменований.
Последовательность раундов
Сражения состоят из одночасовых раундов. Каждый раунд проходит следующим образом:
1. Фаза стратегии: Сформируйте отряды, и вычислите их модификаторы Силы и Модификаторы сражения.
2. Фаза тактики: Каждая сторона выбирает ее степень Тактического Риска (см. ниже). Сумма этих двух оценок называется Показателем Боя и будет использоваться, чтобы вычислить число поверженных противников в течение следующей стадии.
3. Фаза решения: Каждая сторона делает бросок 1D20 + Боевой фактор. Затем результаты сравнивают, вычисляют соответствующие значения и потери, понесенные каждой стороной, согласно текущему Показателю Боя (ПБ).
4. Фаза героев: Определите индивидуальную судьбу участвующих в сражении персонажей игроков и главных НИП.
5. Фаза морали (если необходимо): Сделайте проверки на мораль.
6. Фаза отступления (если необходимо). Каждая из этих фаз детально описана ниже.
Фаза стратегии
В начале каждого раунда, генералы армий решают, кого они хотят ввести в бой и определяют свои действия в этом раунде. В зависимости от общей стратегии, он может отправить в сражение все доступные отряды или до времени придержать некоторые полки, чтобы использовать их как подкрепления в более поздних раундах.
Полки непосредственно участвующие в сражении, называются «действующими войсками», в то время как отряды оставленные в тылу, соответственно «подкреплениями». Это различие не относиться к ордам, которые всегда бросают в битву все свои силы.
Рассчитываемые Модификаторы сражения состоят из Превосходства, Позиции, Морали и Усталости.
Превосходство
Превосходство представляет собой преимущество больших по численности или по качеству отрядов. Этот модификатор определяется по таблице приведенной ниже, сравнивая Общее количество силы каждой стороны. Действующие войска с большим общим количеством Силы, получают обозначенную премию.
Соотношения сил
Премия Меньше чем 1.5 к 1 0 По крайней мере 1.5 к 1 +1 По крайней мере 2 к 1 +2 По крайней мере 3 к 1 +3 По крайней мере 4 к 1 +4 По крайней мере 5 к 1 +5 По крайней мере 6 к 1 +6 По крайней мере 7 к 1 +7 По крайней мере 8 к 1 +8 По крайней мере 9 к 1 +9 По крайней мере 10 к 1 или более +10 Таким образом, отряд из 200 солдат (Сила 1200) против 50 кентавров (Сила 400) получила бы премию Превос- ходства +3.
Премия Превосходства должна рассчитываться повторно в начале каждого раунда, так как понесенные потери обоих сторон, могут сильно изменить соотношение Сил.
Мораль
Армия имеет высокую Мораль +1 * Армия защищает свою землю, город и т.д +1 Армия уже била этого противника раньше +1 Эти модификаторы не относятся к Ордам и Оживляемым.
Позиция
Каждая сторона может получать различные модификаторы от своего расположения на местности и других обстоятельств:
- Одна из сторон, находиться выше другой +4
- Защита узкого прохода или берега реки +4
- Нападение из засады +2
- Защищаясь в горах или находясь за стенами +2
- Сражение в снегу или на песке -2 *
- Сражение на болоте, топях и т.д. -4 *
- Армия с конницей в горах, холмах и т.д. -4
* Отряды, которые действуют в естественных для них окружающих условиях (то есть болотный народ на болотах и т.д.) не получают этих штрафов. По усмотрению ведущего, такие отряды могут даже получить премию +2 находясь в естественной для них обстановке.
Усталость
Армия умеренно утомлена -2
Армия серьезно утомлена -4
Усталость — дополнительный фактор и оставляется в M&M на усмотрение ведущего. Как правило, войска могут быть утомлены, если они сражаются уже в течении большого количества последовательных раундов (больше их Боевого Фактора) и серьезно утомленны, если сражаются уже в течении количества раундов, привышающих их Боевой Фактор в два раза. Существа со Сверхъестественной выносливостью и все Оживляемые — полностью иммунны к эффектам усталости.
Вычисление Модификаторов сражения
Давайте предполагать, что отряд из 50 человек защищает маленький город от орды из 200 трагосов-налетчиков. Солдаты (БФ 6) имеют общее количество Силы равное 300, в то время как 200 трагосов (БФ 4) располагают Силой в количестве 800. Превосходство: соотношение Сил явно показывает преимущество трагосов, которые превосходят людей по крайней мере от 2 до 1 (т.е. 800 \ 300 = 2,6) раз. Это дает им премию Превосходства +2.
Мораль: людьми командует доблестный аристократ, обладающий очень высоким Лидерством, что однако не имеет никакого эффекта в этом бою, так как трагосы нападают ордой. Однако, солдаты защищают свою землю и это дает им премию Морали +1.
Позиция: люди сражаются под защитой стен, что дает им премию +2.
Усталость: Ни одна из двух сторон не страдает от усталости в начале сражения. Так, в итоге, это дает людям Модификатор Сражения +3 (конкретно в этой ситуации), в то время как трагосы получают Модификатор Сражения +2 из-за того, что их много. Таким образом, люди начинают с небольшим преимуществом — но эта ситуация могла бы легко изменится в течение боя, особенно когда стороны получат первые потери…
Фаза тактики
Тактический Риск
Каждый раунд, генерал армии решает какой степени Тактического Риска он подвергает свои отряды. В условиях игры, Тактический Риск оценивается от 0 до 3, согласно следующим данным:
0 = Минимальный Риск. Отряды сосредоточены исклю- чительно на обороне позиции; основная цель генерала состоит в том, чтобы свести количество жертв до минимума.
1 = Средний Риск. Это — стандартный выбор, более — менее совмещающий и защитную тактику и наступление.
2 = Высокий Риск. Отряды атакуют не смотря ни на, что пытаясь нанести противнику как можно больший ущерб, даже если это подвергает собственный отряд серьезной опасности.
3 = Максимальный Риск. Это крайняя мера, обычно отражающая отчаянное положение или фанатичный настрой участников боя, приводит обычно к максимальному кровопролитию с обеих сторон.
Тактический Риск выбирается генералом армии. Войска, оставшиеся без командования (см. о потере генерала ниже) автоматически начинают сражаться с максимальным риском.
Для Орд, Тактический Риск определяется случайным образом с помощью броска 1D3, раз в раунд. Таким образом, Орды никогда не сражаются с минимальным риском.
Показатель Боя
Как только каждая сторона определила свою степень Тактического Риска, обе оценки складываются, давая нам Показатель Боя (ПБ) текущего раунда: чем выше ПБ, тем более ожесточенно проходит сражение (см. Фазу решения, ниже).
Таким образом, если одна из армий выбирает Максимальный Риск (3), а их противники Средний (1), показа- тель этого боя будет равен 4.
Фаза решения
Базовые правила
Бросьте 1D20 для каждой армии, добавляя к этому текущий модификатор сражения. Если генерал армии имеет вторичный навык Тактика, бросьте D20 два раза и используйте лучший из бросков.
Армия с более высоким результатом, выигрывает раунд (прямые последствия этого подробно описаны ниже). Если значение общего числа очков победителя выше, чем у проигравшего на 10 и больше, он получит от этого дополнительную выгоду (см. ниже). Если броски обоих сторон равны, просто перебросьте результат и не переживайте.
Потери
Потери, понесенные каждой стороной рассчитываются согласно текущемуПоказатель Боя (ПБ): Потери проигравшей стороны = ПБ x 10 % Потери победившей стороны = ПБ x 5 % Если бросок победителя, превышает бросок проигравшего на 10 и более, генерал армии может увеличить потери врага на половину (т.е. погибнет ПБ x 15 % существ противника) или свести свои собственные потери к нулю. Различие больше двумя бросками, больше чем на 10, также создаст опасность для генерала проигравшей армии (см. ниже).
Потери выражаются в процентах; таким образом, потери 20 % подразумевают, что армия теряет 20 % (одну пятую) от числа своих солдат отрядов. Не забудьте отметить произошедшие изменения.
Для простоты, эти потери распределяются поровну между всеми полками действующей армии (подкрепления потерь не несут).
Единственные исключения из этого правила составляют уникальные противники (типа чудовищ и персонажей игроков), которые никогда не попадают в число общих потерь, перенесенных их отрядом. Потеря генерала Всякий раз, когда проигравшая сторона делает бросок, на 10 и более превышающий бросок победителя, её генерал подвергается опасности.
Этот персонаж в таком случае, должен сделать бросок на Уклонение от Опасности (против числа 15), чтобы избежать захвата врагом. Захваченные генералы могут быть или взяты в плен или казнены, в зависимости от целей врага. Эти правила относятся только к генералам-НИП. Персонажи-генералы, подчиняются другим правилам, описанным далее.
Во всех случаях, захваченный или выведенный из строя генерал больше не может управлять войском, а сами войска пострадают от специальных эффектов связан- ных с Моралью (см. ниже), если в ту же секунду, кто-то то ещё не возьмет инициативу на себя.
Не имеющие генерала орды, полностью невосприимчи- вы к этому виду бедствия. Любой воин-персонаж игрока или главный НИП со значением лидерства 2 или выше, может попытаться взять командование над армией, если генерал падет.
Последователи и Главный НИП
Как незначительные НИП, личные последователи и слуги входят в число потерь (%) определяемых в Фазе Решения (число и распределение потерь, осуществляется по обычным правилам). Таким образом, если персонаж игрока сражается вместе со своими последователями и их сторона понесет 20%-ые потери, эти потери будут также включать и 20 % последователей персонажа (не имеет никаких эффектов, если последователей меньше чем пять).
По усмотрению ведущего, правила для получения Боевых Ран в Фазе героев, могут использоваться также, чтоб определить судьбу главных НИП союзников и противников (включая генералов, переживших предыдущую фазу).
Фаза героев
Эта фаза определяет судьбу персонажей игроков, участвующих в сражении.
Боевые раны
Независимо от результата раунда, персонажи активно участвующие в массовом сражении, могут быть ранены. Просто сравните бросок боя вражеской армии с ЭКЗ персонажа, как будто этот бросок был обыкновенным броском на попадание.
Если бросок равен или выше ЭКЗ персонажа, то он потеряет 1D6 хитов. Если бросок превышает ЭКЗ персонажа на 10 и более, то наносит ему уже 2D6 поврежде- ний.
Боевые подвиги
Пока персонаж игрока может сражаться, он может демонстрировать чудеса доблести, приносящие Славу (если он воин) и даже способные изменить саму судьбу сражения.
После того, как все нанесенные повреждения учтены, сделайте бросок 1D20 + модификатор Ближнего боя персонажа. Если итоговое число равно или выше броску боя вражеской армии, персонаж получает некоторое количество очков Славы, равное 20 % (одной пятой) от значения текущей Силы вражеской армии.
Если бросок персонажа превосходит вражеский бросок на 10 или больше, полученное количество очков Славы удваивается, а его доблестные деяния даже вдохновля- ют дружественные войска, повышая их Мораль на +1.
Фаза морали
Эта фаза происходит только тогда, когда делаются проверки на Мораль. Войска, потерявшие генерала, имеют Мораль 1.
Армия, потерявшая больше чем 50 % от своей началь- ной численности (не Силы!) должны делать проверку на Мораль в конце каждого боевого раунда, используя бросок 1D10.
Если результат равен или меньше Морали армии, она продолжит сражаться; если результат выше, чем значе- ние Морали армии, она удариться в бегство и оставит поле битвы, перенеся к тому же дополнительные потери равные 20 % численности всех отрядов.
Не имея никакой морали, орды соответственно не нуждаются и в её проверке, — но автоматически побегут, если в живых осталось не более 20% (одна пятая) от их начального числа. Оживляемые существа никогда не делают проверок на мораль и всегда сражаются до «смерти».
Стадия Отступления
В конце боевого раунда, генерал армии может решить Отступить. Это действие требует дополнительной проверки на Мораль, выполняемой согласно обычным правилам (см. выше).
Успешная проверка, позволяет армии отступить с поля боя, не понеся существенных дополнительных потерь, в то время как неудавшаяся проверка, будет означать беспорядочное бегство отрядов в полной панике, с понесением дополнительных 20%-ых потерь.
В обоих случаях, отряды, которые отступили или были разбиты и сбежали, выходят из сражения и больше не принимают в нем участия: если никаких резервных сил нет, армия считается побежденной и сражение заканчивается.
Осады
Осады идут по несколько иным правилам: каждый раунд сражения, представляет один день (вместо одного часа), а все потери делятся на 5.
Защитники получают премию +2 (так как укрыты стенами); эта премия может быть поднята до +3 или даже до +4, если укрепления — особенно мощные.
Нападавшие могут получить подобные премии от +2 до +4, если они используют осадную технику (баллисты, катапульты и т.д.), но стоит отметить, что такие машины — редкость в большинстве M&M миров.
Осажденная армия израсходовавшая все свои запасы продовольствия и воды, становится Серьезно утомленной, теряя совокупные 5 % от численности всех отрядов в течение каждого дня без продовольствия и воды после первого (5 %, затем 10 %, 15 % и т.д.).
Наконец, защитники в осаде не могут отступить и в случае «бегства», этот результат интерпретируется как сдача города врагу.
Морские сражения
Когда мы попросили Luke Reynard, живую легенду M&M, написать «быстрый-и-легкий» набор „военно-морских” правил, он не был взволнован и восхищен — нет, он просто послал нас ко всем чертям, но мы, в LGS достаточно настырные ребята…
В общем и целом, для морских сражений используется та же система, что для массовых сражений на суше, но доработанная и измененная.
Отряды, Суда и Флоты
Также как наземные войска собраны в полки, военные корабли организованы во флоты.
Каждый флот может включать любое число различных по типу судов. Тип судов определяет два важный фактора:
- число отрядов, которые оно может нести
- число пунктов повреждений.
В основном, правила M&M используют два типа судов которые могут принимать участие в сражении на море:
- Торговый корабль (8 Пунктов повреждений)
- Боевую галеру (12 Пунктов повреждений).
Торговый корабль может нести до 20 человек (если не несет груза), в то время как Боевая галера — до 40. Боевая галера атлантов имеет целых 20 Пунктов повреждений, а число воинов на её борту доходит до 50 человек.
Если транспортируемые отряды имеют различный Размер, то считайте места занимаемые каждым индивидуумом следующим образом:
- крошечные 1/10
- маленькие 1/5
- большие x 2
- гигантские x 10
Таким образом боевая галера может взять на борт 40 человек, 400 мирмидонов, до 20 титанидов или объединенный отряд
из 20 Человек и 10 титанидов.
Когда пункты повреждений корабля падают до нуля, он тонет, а если не принять никаких мер, то вместе с экипажем…
Боевой Фактор и Сила Флота
Боевой Фактор (БФ) для морских сражений определяется согласно обычным правилам для массовых сражений, за исключением того, что:
- Атака с ходу не дает премий к БФ в морском бою, если это не водные или летающие отряды.
- Кавалерия и колесницы не могут принимать участие в морских сражениях (ммм.., ну никогда бы не подумал, да?)
- Сила Флота — эквивалент Силы Армии. Для определения силы флота, определите сначала Силу каждого судна, умножив число солдат находящихся на нем на их БФ. Если судно — боевая галера, то получившийся результат умножьте ещё на 1.5. Если боевая галера атлантов, то на 2.
Таким образом, полностью загруженный торговый корабль (несущий максимум 20 полностью снаряженных солдат с БФ 6 у каждого) имеет Силу 120, в то время как галера (40 полностью снаряженных солдат с БФ 6 у каждого), имеет Силу 360.
Флот, например, состоящий из десяти торговых кораблей и пяти галер будет иметь полную Силу равную 3000.
Мораль и Командование
Никаких изменений в этих правилах нет.
Последовательность раундов и Погода
Один раунд сражения занимает 1 час. Фазы боя проходят как и на суше, но с отличием — имеется ещё одна дополнительная фаза под названием «Погодная фаза», приходящаяся между Стратегической и Тактической.
В течение Погодной фазы каждая сторона должна делать бросок 1d10 по таблице, приведенной ниже.
Бросок D10 2 3-4 5-8 9-10 11+ |
Погода Мертвый штиль Неблагоприятный ветер Легкий бриз Сильная буря Шторм! |
Следующий раунд -1 — — +1 +2 |
Следующий раунд: Этот модификатор будет применяться к «Погодному» броску следующего раунда. Погодные модификаторы совокупные; таким образом, два последовательных раунда Сильной бури дадут в итоге модификатор +2. Если оба адмирала выкинут «Шторм», они оба добавят к броску погодных условий в следующем раунде +4.
Мертвый штиль: Противоборствующие стороны могут настичь противника только гребя на веслах. Все ваши флоты получают один уровень усталости в конце раунда и делят показатель Силы на два. На водные отряды и боевые галеры атлантов это не распространяется.
Неблагоприятный ветер: Ветер дует не туда куда вам нужно. Все ваши флоты имеют Силу уменьшенную на 20%. На водные отряды и боевые галеры атлантов это не распространяется.
Легкий бриз/Сильная буря: Эффектов нет.
Шторм!: Сражаться в этом раунде нельзя. Каждый корабль теряет 1d6 Пунктов повреждений. Суда персонажей игроков и важных НИП, могут сделать проверку против шторма согласно обычным правилам.
Если выброшено 5 или 6, Водные существа также теряют 5% своих отрядов.
Сражение и Потери
Флоты несут потери в судах и живой силе: проигравшая сторона уменьшает Пункты повреждений своих судов по формуле: Показатель Боя-2, в то время как победители — Показатель Боя-4.
Таким образом, если Показатель боя равен 5, каждое судно на стороне проигравших потеряет 3 Пункта Повреждений, а на стороне победителей 1.
Судно потерявшее все свои пункты повреждений начнет тонуть — вместе со всеми отрядами которое перевозит.
Если бросок победителя превышает бросок проигравшего на 10 и более, адмирал флота имеет два выбора: он может уменьшить повреждения своего флота на 1 пункт, или увеличить повреждения вражеского флота, тоже на 1 пункт.
Потери понесенные всеми неводными существами рассматриваются как 75 % мертвых и 25% выведенных из строя, у водных соответственно 50% на 50%.
Отступление
На возможность отступления влияет и погода. Шторм причиняет штраф -2 к морали при отступлении для всех типов судов; Мертвый штиль дает такой же штраф, если корабль — не боевая галера атлантов.
Luke G. Reynard (2007)