Опубликовано: 01.01.2017

Приблизительный вариант краткого обзора последней линейки Старого Мира Тьмы, написанный в силу весьма незначительного знакомства общественности с этим достаточно интересным продуктом. Буду рад услышать впечатления и рекомендации относительно того, как можно улучшить написанное (в частности, возможно кто-то предложит интересные идеи в плане терминологии, благо жаргон корпоративных работников весьма специфичен).

“Не оборачивайся”.

Официальный девиз корпорации “Орфей”

Это реальный мир. В этом мире призраки просачиваются через крошечные трещины в асфальте и танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспросветную ночь. Они скучают на чердаках, раскладывая бесконечные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную гибель у своих собственных могил. Некоторые из них преследуют своих убийц или торгуют наркотиками в темных переулках, тогда как другие посвящают свое посмертие созданию культов, которые неудержимо манят людей, стремящихся узнать, что ожидает их после смерти. Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются рядом…

Это реальный мир. Это мир, в котором живут, работают и умирают агенты загадочной корпорации, назвавшейся именем легендарного древнегреческого певца. Что это: обычный маркетинговый ход или же за этим стоит нечто большее?

Это реальный мир. В этом мире ты можешь покинуть свое физическое тело – если еще не сделал этого – и пройти через стену или человека. Возможности, которые открываются перед тобой, практически безграничны. Но, при этом, если умирает твое тело, то умираешь и ты.

Это реальный мир. В этом мире ты можешь довериться только корпорации “Орфей”, которая становится твоим главным работодателем. Тебя ожидают интересные и опасные задания, в ходе которых тебе предстоит встретиться с богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, изгоняя призраков и расширяя пределы человеческого знания. Люди всегда стремились узнать, что ожидает их после смерти, но, как известно, великое знание влечет за собой и великие печали. И, возможно, человечество действительно стоит перед теми дверями, которые лучше не открывать?



История создания

Орфей (Orpheus) действительно занимает уникальное место среди игровых линеек Старого Мира Тьмы. Во многом, это связано с тем, что именно этой линейке суждено было стать последней, будучи изданной в 2003 году (напомним, что так называемый Судный День (Day of Judgement) Старого Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же, 2004, началось издание книг для Нового Мира Тьмы). Уже в силу этого Орфей можно было считать некой кульминацией всего того, что было сделано ранее, и, как показала практика, он во многом действительно стал таковым.

Место главного разработчика этой линейки было предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban) – автору, который уже тогда был достаточно известен, причем, надо сказать, не только в ролевых кругах. Помимо работы на такие известные компании, как White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of Order, он отметился участием в создании ряда компьютерных игр, среди которых достаточно упомянуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в жанре фэнтези и ужасов.

Соулбэйн с радостью принял предложение White Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную возможность реализовать ряд идей, которые он вынашивал более шести лет с момента первой (и не слишком удачной) попытки их реализации в ролевой игре Предвиденье (Providence). Результатом этого стал черновой вариант проекта, основной задачей в рамках которого, по мнению Люсьена, было достижение следующих целей:

1) персонажи должны были находиться в центре внимания, играя ключевую роль в развитии истории, и не вызывая у участников ощущения того, что ими постоянно манипулируют;

2) основой игры должна была стать групповая динамика, поддерживающая взаимодействие игровых персонажей друг с другом ради достижения поставленных целей;

3) игра должна была стать более общедоступной, избавившись от ряда ограничений, которые могли показать чрезмерными неопытными игрокам (в частности, именно с этим многие связывали коммерческие неудачи линейки Призраки: Забвение);

4) в игре должна была быть реализована концепция «истории о призраках и для призраков» (ghost stories for ghosts);

5) игра должна была сопровождаться максимально качественно и атмосферно поданным материалом.

Предложенная концепция получила полное одобрение со стороны White Wolves Publishing, предоставившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Единственные условия, выдвинутые со стороны издателя, состояли в том, что будущая линейка должна быть, так или иначе, связана с линейкой Призраки: Забвение (во многом, в силу того, что именно Призраки стали первой закрывшейся линейкой Старого Мира Тьмы, “опередив” всех остальных сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонников), и, в то же время, ориентироваться на начинающих игроков, которые не знакомы с другими линейками Мира Тьмы.

Финальным результатом этого стала игра, посвященная истории необычной корпорации, название которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, созвучно названию линейки. Главной особенностью корпорации “Орфей” было то, что она работала с душами умерших людей, которые после смерти оставались на земле. Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпоративном жаргоне работников “Орфея” часто называли “охотниками за привидениями”, основная направленность линейки оказалась гораздо ближе фильму “Шестое чувство”, нежели одноименной фантастической комедии. В первую очередь, это было связано с некоторыми ее особенностями, о которых мы поговорим ниже.

Особенности линейки

Рассматривая особенности линейки Орфей, стоит, прежде всего, отметить, что, в отличие от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной упор здесь сделан не на сверхъестественных существ (вампиров, фей, оборотней, магов или мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути, единственным) отличием которых от других представителей вида Homo Sapiens Sapiens является то, что, в какой-то момент своей биографии, они вплотную столкнулись со смертью, пережив НОС (непосредственный опыт смерти).

Приняв предложение трудоустройства от корпорации “Орфей”, они получают возможность покидать свои тела посредством применения новейших достижений криогеники и фармакологии, совершая так называемые “проекции”. Тем не менее, работники “Орфея” продолжают оставаться людьми, перед которыми, впрочем, открывается абсолютно иной мир, со знанием о котором им предстоит жить.

Фактически, линейка Орфей не связана с другими линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало любопытных деталей и отсылок к предыдущим творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающаяся по соседству с главным офисом “Орфея”).

Единственным исключением из вышесказанного является линейка Призраки: Забвение, историю которой, во многом, продолжает глобальный сюжет Орфея. Следует отметить, что хотя сначала многие относились к попытке взглянуть на мир Забвения со стороны смертных достаточно скептично, большинство поклонников Призраков оказались более, чем удовлетворены финальным результатом.

Все это, в свою очередь, более чем положительно отразилось на атмосфере и тематике линейки. В сути своей, Орфей стал единственной линейкой Старого Мира Тьмы, избежавшей множества проблем, связанных с так называемым кроссовером (crossover), заключающимся в смешении самых различных тематических направлений, присущих различным линейкам. Вопросы их соотношения и возможности/невозможности совмещения остаются весьма актуальными и по сей день.

Кроме этого, оказалась решенной и вполне “игромеханическая” проблема, состоящая в различных силовых уровнях, присущих сверхъестественным обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свидетельств актуальности данной проблематики являются бесконечные дискуссии на извечную тему “Кто сильнее: вампиры, оборотни или феи?”).

Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко не исчерпываются. Помимо всего вышеперечисленного, одной из первых вещей, которые бросаются в глаза, стал достаточно несвойственный для Старого Мира Тьмы издательский подход. Его необычность состояла в том, что линейку Орфей изначально планировалось издавать в достаточно ограниченном формате, насчитывающим всего шесть книг.

В дальнейшем, этот принцип “ограниченных серий” получил широкое распространение в Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего являются линейки Прометеянцы: Созданные (Promethean: The Created), Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов (Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из этого правила стала линейка Феи: Забытые (Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает отдельного обзора).

Еще одной весьма необычной особенностью Орфея, стало то, что все шесть изданных книг (в частности, в их число входит базовая книга “Орфей” (Orpheus), “Поход Руин” (Crusade of Ashes), “Тени Серого” (Shades of Gray), “Теневые Игры” (Shadow Games), “Перемолотые Сироты” (The Orphan-Grinders) и “Конец Игры” (End Game)) были объединены единой сюжетной линией, построенной на принципе кинематографичности.

В соответствии с данным принципом, базовая хроника, описывающая ряд ключевых как для корпорации, так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на ряд четко выделенных частей, каждая из которых преследовала свою собственную задачу. Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой большинства голливудских фильмов, базовая книга “Орфей” должна была ознакомить игроков с реалиями мира, в которых предстоит действовать их персонажам.

Следующий сегмент (в данном случае, “Поход Руин”) вводит в игру первый масштабный конфликт, в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиденными ранее препятствиями и сложностями. Схожим целям служили оставшиеся четыре книги, последняя из которых носила весьма символичное название “Конец Игры”, знаменуя собой кульминацию серии.

Помимо очередной порции сюжета, каждая новая книга содержала множество рекомендаций, адресованных Рассказчику, новую игротехническую информацию (в частности, в пяти руководствах, следующих за одноименной базовой книгой, были представлены три новых Отзвука, правила по созданию артефактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинства и Недостатки, а так же многое другое), а так же самые разнообразные идеи возможного развития сюжета.

В силу этого, упомянутая выше сюжетная линия не становилась единственно возможным вариантом игры, а Рассказчику предоставлялись все необходимые инструменты, позволяющие направить игру именно в том направлении, которое казалось ему наиболее выигрышным.

Персонажи

Как уже упоминалось выше, главными действующими лицами линейки Орфей являются обычные люди, работающие на одноименную корпорацию. На момент предполагаемого начала игры, корпорация Орфей находится в состоянии активного расширения, пытаясь завоевать монополию на одном из самых необычных рынков услуг, которые только можно себе представить.
В какой-то степени, его можно отнести к сфере обслуживания, если, конечно же, не считать того, что представители Орфея обслуживают не столь бренные тела, сколько бессмертные души своих клиентов, уподобляясь в некоторой степени легендарному Харону, перевозящему души через Лету.

В некоторой степени, это определяет две основополагающих линии деления, которым подчиняются все работники Орфея. Таковыми являются Элегия (Lament), представляющая “расу” или “вид” персонажа, и Отзвук (Shade), соответствующий определенной психотипичной категории.

Основная функция Элегии состоит в том, что она указывает на то, как именно человек становится призраком или проектором, и каким образом он взаимодействует с миром призраков. Первая категория, представленная уже умершими людьми, делится на две категории:

1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с очень сильной волей, выдающимися личными амбициями или удивительно прочными эмоциональными связями, удерживающими их среди живых даже после смерти. В отличие от Оттенков они не настолько зависят от удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же время, их существование сложно назвать беспечным. Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все негативные стороны его сущности и стремящийся сделать все, ради того, чтобы уничтожить своего создателя.

2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при жизни они принимали наркотик нового поколения, известный под названием “черный героин” или “пигмент”. Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажутся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому, они гораздо слабее Духов, и потому им приходится предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы удержаться в этом мире.
Что касается второй категории, то она представлена живыми людьми, известными под общим названием “проекторы”. Они, в свою очередь, делятся на:

1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как “прыгуны”), способных быстро покидать свои тела с помощью наркотиков или медитационных техник. При этом, они не могут долго находиться за их пределами и, время от времени, вынуждены возвращаться туда и отдыхать.

2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как “сони”), тела которых замораживаются в криогенических аппаратах. Оказываясь в состоянии клинической смерти, слиперы покидают свои тела. Хотя данный процесс отнимает немало времени (как, впрочем, и последующий процесс размораживания), слиперы обладают гораздо большей автономностью и могут проводить целые дни в проецированном состоянии.

Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как уже было отмечено выше, они, по большей части, представляют собой определенный психотип, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Этот же психотип определяет набор доступных персонажу Ужасов (Horrors) – особых способностей, которые напрямую связаны с его темпераментом и становятся доступны ему тогда, когда он выходит из своего тела – а так же ряд типичных Натур (Natures), характерных для того или иного Отзвука.
Что же касается непосредственных категорий, то они выглядят следующим образом:

Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхолическому темпераменту. Главной особенностью представителей этого Отзвука является то, что они очень хорошо понимают чужие эмоции и способны предугадывать последствия, к которым приводит их проявление. В силу этого, они достаточно часто стараются помочь другим, посвящая себя решению чужих проблем, но, в то же время, могут быть крайне нерешительны, опасаясь причинить вред или же стремясь просчитать все возможные варианты.

Привидения (Haunter) являются ярко выраженными флегматиками, которые постоянно перемещаются с места на место, стремясь к новым впечатлениям и новым приключениям. Они очень легко адаптируются к изменениям и непредвиденным обстоятельствам, но, в то же время, редко привязываются к кому-либо. Про Привидений часто говорят, что они могут быть незаметными, как хамелеоны, но, в то же время, непостоянными, как ветер. Возможно, именно с этим связана их способность вселяться в неодушевленные объекты, позволяющая им обрести хотя бы временное подобие стабильности.

Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе холерический темперамент, используя свой гнев в качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них крайне разочаровались в жизни, но именно это разочарование дает им власть над собой и окружающими предметами, которыми они способны манипулировать. Недовольство окружающим миром, с завидной регулярностью прорывающееся наружу, становится их главным оружием, но, в то же время, практически все Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что они уже не могут существовать без него.

Наездников (Skinrider) по праву можно назвать живыми воплощениями контроля: они стараются контролировать не только себя, но и других, замахиваясь, со временем, на весь окружающий мир. Среди них достаточно много перфекционистов, которые считают, что только им видна полная картина действительности, позволяющая принимать правильные и своевременные решения. Благодаря этому, они прекрасно разбираются в манипулировании другими людьми – другое дело, что далеко не все Наездники обращают внимание на дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами их манипуляций

Светлячки (Will-o’-the-Wisp) являются прирожденными лидерами, чаще всего принадлежащими к числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы вести за собой других – хотя следует помнить, что этот путь далеко не всегда ведет к истине. Будучи воплощениями остроумия, очарования и сообразительности, они в буквальном смысле привлекают к себе других, не всегда, впрочем, учитывая все возможные последствия этого.

Следует отметить, что в базовой книге упоминается только пять вышеприведенных категорий Отзвуков. В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвестные на момент начала игры.
В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) (люди с особенно активным воображением и жаждой творчества, мечтающие реализовать свои мечты на практике и умеющие манипулировать человеческими снами), Перемолотые Сироты (Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, которые некогда были Спектрами, но, в силу определенных обстоятельств, сумели вернуть себе свою человечность, ни на мгновение не прекращая борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) (обладатели наиболее гибких личностей, социальные хамелеоны, способные изменять облик и адаптироваться к любым обстоятельствам).

Игровая механика

Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей не слишком отличается от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основанных на системе Рассказчика. Для определения успешности действия используются броски десятигранных кубиков, во время которых требуется перебросить назначенную сложность, которая прямо пропорциональна трудоемкости действия. Тем не менее, не обошлось без ряда оригинальных находок и особенностей, которые сыграли свою роль в создании завершенного образа этой линейки.

Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гениальное нововведение, осуществленное Соулбэйном. Дело в том, что помимо прямого соотношения с определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Стойкости и Ожесточенности персонажа. Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логичным и само собой разумеющимся (в конце концов, достаточно справедливым будет предположить, что среднестатистический Архитектор будет обладать большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено это было только в Орфее.

Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит несколько подробнее остановиться на упомянутых выше Стойкости и Ожесточенности. В действительности, они уже достаточно неплохо знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и Страхом. Первая Черта соответствует духовной целостности персонажа, его внутренней энергетике и жизненной силе. Именно она используется для применения Ужасов, отвечая так же за целостность призраков и проецированных сущностей. Что же касается второй, то она воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недовольство, питаемые персонажем.

По мере роста Ожесточенности, он постепенно теряет человеческий облик, приобретая новыеПятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к превращению в Спектра. В начале игры Стойкость и Ожесточенность определяются исключительно Натурой и Отзвуком персонажа – в дальнейшем они могут расти и уменьшаться в зависимости от его поступков, четко следуя принципу, озвученному в фильме “Бэтмен: Начало”.

Отдельного упоминания так же заслуживает система Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестественных способностей других обитателей Мира Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации, присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям. Вместо этого, в начале игры каждый персонаж получает один базовый Ужас, соответствующий его Отзвуку, после чего может приобрести еще один дополнительный за свободные очки.
В дальнейшем, Ужасы могут приобретаться за полученный опыт (исключением являются так называемые запретные Ужасы, которые так же зависят от Отзвука – к примеру, Светлячки не могут использовать Кукловодство Наездников, а Привидениям недоступен Крик Баньши). Вдобавок к этому, по мере развития сюжетной линии, персонажам становятся доступны Ужасы второго, третьего и четвертого порядков, позволяющие им значительно расширить арсенал своих возможностей.

Следует так же отметить, что именно на примере Ужасов была реализована та самая групповая динамика, на которую обращал особое внимание Соулбэйн. В соответствии с корпоративной политикой “Орфея”, все представители оперативного Объединения (crucible) должны поддерживать крайне тесную связь с друг другом, реализующуюся, в первую очередь, на уровне психологии и эмпатии. Благодаря этой связи, представители упомянутого Объединения (которыми, соответственно, являются игровые персонажи) могут делиться друг с другом Стойкостью, а так же объединять силы во время применения одинаковых Ужасов или же комбинировать различные их формы, добиваясь действительно впечатляющих результатов. Напоследок стоит сказать еще несколько слов о Пятнах, которые так же были упомянуты ранее.

В сути своей, они представляют собой некие физические уродства, которые, впрочем, проявляются только у призраков или проекторов (и то лишь тогда, когда последние покидают свои тела). Пятна являются проявлениями внутренних страхов, пороков и отрицательных наклонностей персонажа, отражая степень его Ожесточенности.

По мере роста Ожесточенности возрастает и количество Пятен, принимающих самую различную форму (хорошими примерами этого могут послужить уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и многое другое). Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет определенные преимущества, но, в то же время, увеличение их числа свидетельствует о неминуемой опасности превращения в Спектра.

Вывод

Таким образом, мы плавно перешли к выводу, который, во многом, напрашивается сам собой. Линейка Орфей действительно стала кульминацией Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораздо больше, нежели так называемые “книги Судного Дня”: “Геенна” (Gehenna), “Апокалипсис” (Apocalypse) и “Восхождение” (Ascension).

Целый ряд отличных игротехнических моментов, необремененность десятками книг, содержащими отдельные частички глобального сюжета и одна из достаточно редких возможностей посмотреть на Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли линейке заслуженную популярность у поклонников White Wolf Publishing. Свою роль сыграло и то, что, даже с учетом изначальной направленности на начинающих Рассказчиков (следует отметить, что Орфей более чем справился с этой задачей, и его вполне можно порекомендовать тем, кто только начинает знакомиться с Миром Тьмы), история корпорации “Орфей” может оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно интересуется другими линейками (и, в особенности, линейкой Призраки: Забвение).

В первую очередь, это связано с тем, что именно Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся ранее вопросов (например, что происходило в Стигии после 1999 года, каково истинное происхождение Спектров, что случилось с Хароном, как, впрочем, и многое другое). Однако главным фактором интереса по праву можно назвать высокое качество данной линейки, ставшей последним подарком компании White Wolf поклонникам Старого Мира Тьмы.

Это реальный мир. В этом мире существуют организации, которые стремятся управлять живыми, используя способности мертвых. В этом мире существуют призраки, которые превратились в порождения злобы и гнева. В этом мире живые люди обрекают на вечные мучения невинные души своей жестокостью, ненавистью или обычным равнодушием.

Это реальный мир. В этом мире существуют люди, которые хотят использовать тебя. Впрочем, здесь так же найдутся и те, кто с радостью тебя убьют. Это мир, который мы создаем и который просто не может быть другим.

Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь, что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда этого действительно лучше не знать. Не оборачивайся.

Автор: Аваллах ап Креханнон (http://avallah.livejournal.com/196922.html#cutid1)
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №7, февраль 2010 г.