Опубликовано: 01.01.2017

Легко отыграть 1-2 приключения в одной и той же компании игроков. Но попробуйте проделать это с серией приключений, объединенных в кампанию… У меня, например, даже в небольшой кампании из 3-5 приключений, обычно начинала и заканчивала группа игроков, с минимум на 1\3 изменившемся составом. Если же приключения разделяли две недели, то возникала ещё одна проблема – игроки с трудом припоминали события «старины глубокой», и чаще всего, мы просто начинали новую игру. Однако, попытаться исправить ситуацию можно.

Гильдия искателей приключений

фото из открытых источников

Пул игроков

Если у вас больше 6 игроков, которые свободны в разное время, вы можете использовать следующую идею. Создайте что-то вроде «гильдии искателей приключений». Пускай каждое задание берет не отдельная группа героев, а вся гильдия. Таким образом, в разных приключениях одной кампании смогут участвовать группы искателей приключений разного состава.

При этом, так как у гильдии могут быть и другие задачи, отсутствие некоторых героев может быть вполне объяснимо. Так мы не только не даем им зависать, но и спокойно можем выдавать им «средние» значения опыта, не давая из-за отсутствия в течение пары эпизодов, безнадежно отстать от «активной» части группы.

В конце концов, обладая «пулом игроков», вы можете выбирать кого приглашать в этот раз – есть приключения «детективные», здесь пригодятся люди умеющие и любящие социальное взаимодействие. А если предполагаются драки и зачистки подземелий? Зовем тех, кто любит махать кулаками.

И это ещё не всё – если ваше мастерство достигло тех высот, когда вы можете почти одновременно вести сразу две игровые партии, вы можете разбить вашу кампанию на фрагменты и параллельные сюжетные линии, а затем, приглашать на их отыгрыш разные наборы игроков. В итоге, каждый раз у вас будет новый состав, причем, представители каждой группы будут обладать уникальными фрагментами решения итоговой задачи, полученной ими в предыдущем приключении.

Ещё один забавный способ провести время, располагая «пулом игроков» — кроме основной группы, пригласить 1-2 игроков «вне игры», для отыгрыша… ключевых персонажей ведущего. Главный злодей, наемный убийца, хитрый владелец постоялого двора – отличный способ обострить игровые противоречия. Обговорите с ними заранее их линии поведения, задайте начальную цель, а потом… чистая импровизация, вернее — ролевая игра!

Путевые записки

Чтобы «гильдия искателей приключений» работала как часы, вам придется немного позаботится об её организации. Если тасовать игроков как игральные карты, скоро вы запутаетесь и вместо веселья получите головную боль. Поэтому заведите себе Книгу. А вернее, тетрадку, и ведите записи. Ничего сложного, нормальная, здоровая бюрократия.



По каждой игровой сессии, запишите кто на ней был, что происходило интересного, и чем всё закончилось. Никаких особенных подробностей: посещённые места, поединки, результаты ключевых диалогов. Вы здорово оцените эту мелочь, когда вновь соберетесь поиграть через месяц. Пара минут, и вот уже воспоминания свежи, как будто все было вчера.

На что ещё обратить внимание?

Отмечайте в своей Книге любые запомнившиеся случайности, которые в дальнейшем можно развить в самостоятельные приключения, или интересные сюжетные ходы. Не раз бывало такое – встретится героям какой-то случайный зевака, но они почему-то не могут про него забыть. Он просто проходил мимо, а им показалось, что шпионил за ними. Почему бы и нет? Вот и очередная зацепка.

Подготовьте слухи. Пробегитесь по кампании – будущим и прошлым приключениям, и накидайте несколько идей для слухов. Пускай некоторые из них связаны с их прошлыми действиями. Герои потопили в последнем приключении пиратский корабль? Объявите им в начале следующей игры (между делом, от лица встречного моряка), что «кровожадный пират Одноглазый Джо лишился всей команды, и поклялся разыскать негодяев, которые разрушили его бизнес». Не забывайте обновлять список слухов, а если речь идет о «параллельных» приключениях (о чем выше), обязательно включайте слухи о деяниях соратников по «гильдии искателей приключений».

По каждому ключевому событию в приключении сделайте небольшую карточку. Это может быть просто листок с изображением и описанием найденного артефакта, зарисовка обнаруженной надписи на странном языке, или заметка из местной газеты о происшествии, связанном с приключением. «Тайные знаки», доказательства вины, шифровки – всё это по возможности нужно сделать вещественным и раздавать героям, параллельно подшивая в свою Книгу.

Эти небольшие подсказки и напоминания могут не только освежить воспоминания, визуализировать игру, но и напомнить о идеях, прежде оставленных без внимания.


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.