Опубликовано: 19.04.2017

Предыстория игровой кампании в настольной ролевой игре

Совсем недавно я рассказывал о том, как однажды сел в лужу при подготовке игровой кампании, «убив» все имеющееся время, на детальную разработку «бэкграунда» игры, то есть на описание игрового мира. При этом позорно забыв о том, что главное в игре – интересный сюжет и побольше интересных игровых зацепок для игроков.

Немного поразмыслив, я понял, что некоторые читатели могут вынести из этой истории не совсем те выводы, что имелись в виду. Например, может показаться, что непосредственно процесс «прорисовки» фонового повествования игровой кампании не так важен и в ситуациях, когда речь идет о выборе – «побольше историй»/«побольше приключений», нужно всегда выбирать второй вариант.

К счастью, жертвовать ничем не придется. Потому что у меня для вас есть очередной отличный рецепт того, как подружить оба предложенных выше варианта, и провести время работы над «фоновой» историей кампании с пользой для сюжета.

В чем проблема?

Для начала определимся с корнем проблемы. Чем плох вариант описываемый в упоминаемой мной прошлой статье? Ведь всем известно, игроки любят хорошо проработанный, картографированный и самобытный игровой мир с интересной историей, обычаями населяющих его народов и т.п.?

Ничем он не плох, однако и пользы по большей части от него нет. Просто потому, что львиная доля собранной и придуманной вами информации, скорее всего игроку не понадобится вообще. Скажем, автор кампании, финалом которой должна быть высадка на далекий западный континент и поединок со злым богом, провел целый день, сочиняя божественный пантеон для этого континента. Информация вроде бы и нужная, но до тех пор, пока игроки не окажутся на этом самом континенте, для них ровным счетом бесполезная, а случится это только во второй половине кампании.

Самому автору эти детали кажутся важными, но на самом деле, их важность под большим вопросом. По этой причине, детально прорабатывать стоит далеко не всю фоновую информацию, а только ту, что будет иметь непосредственное отношение к ближайшему из запланированных отрезков сюжета кампании.

Как определить, что действительно будет важно, а что может и подождать? Думаю, очень хорошо с этим справляется способ, всем нам известный – рассказ предыстории.

«В некотором царстве, в далекой-далекой галактике»

Написание предыстории игровой кампании для ведущего — самый приятный и простой способ примерить на себя игровую кампанию, и в итоге познакомить с ней игроков. Вы как бы смотрите на созданный вами (или взятый готовый) мир глазами бывалого искателя приключений, хорошо знакомого с событиями прошлых лет, и рассказываете историю от его лица.



Не обязательно начинать рассказ с рождения вселенной, вполне достаточно упомянуть время правления короля, при котором начался весь этот бардак, или истоках нынешней ситуации. Зло с которым героям предстоит вскоре сразится не существовало всегда, оно откуда-то взялось. Злодей появился на свет, безумный маг пробудил «Древнее Проклятье» и т.п.

Расскажите о том, как всё начиналось, о первых шагах и первых жертвах…

…и продолжайте в том же духе.

Конечно сильные мира сего не стояли в стороне, глядя как зло безнаказанно расползается по миру. Были и герои которые отважились выступить против него, и союзники, и те, кому вся эта ситуация была безразлична.

Так появляются фракции и группы. Интриги и сражения. Победители и проигравшие.

Куда отступили отважные герои прошлого после поражения, кто помог им? Почему после разгрома, зло не было уничтожено совершенно? Где места былых сражений, заброшенные крепости и подземелья, разоренные гробницы и тайные убежища?

Отлично!

Зло и Добро – не абстрактные силы, и их последователи имеют вполне конкретные имена. Назовите их, нет — дайте имена легендам, и посмотрите на мир их глазами! Это будут совершенно разные глаза и разные точки зрения – паладины и воры, полководцы и маги. Что они видели, с чем сталкивались, что находили? Что они получили с этого и где они сейчас, в конце концов.

Что дальше?

Теперь свяжите все получившиеся «воспоминания» вместе и наложите на свой сюжет, превратив в костяк игровой кампании. У вас на руках в данный момент есть то, о чем вы и мечтать не могли – логичная, почти документальная история о том, как развивались события до текущего момента. Живые события, живые имена, десятки зацепок и сюжетных веток.

Метод предыстории на корню устраняет противоречие – что выбрать, «побольше историй» или «побольше приключений»? Он органичен, не противоречив и позволяет за один проход, убить сразу двух зайцев – обеспечить игроков интересными возможностями отыгрыша, и дать им интересный, проработанный сюжет.

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.