Создание атмосферы в игровом модуле
Опубликовано: 01.01.2017
Перед тобою холст пустой,
Акрил, гуашь, мелок.
А муза — вечно за спиной,
Ведь ты — художник. Это — рок…
Ульяна Ефремова
В данной статье хотелось бы поговорить об одной очень важной, но нередко упускаемой из виду составляющей хорошей ролевой игры. Нередко, к сожалению, приходится видеть, как интригующий сюжет, интересные загадки и захватывающие сражения не могут создать полноценного погружения в удивительный мир, созданный фантазией ведущего.
Заставить игрока видеть за бросками кубиков взмахи меча и вспышки магической энергии, разглядеть в схематичном плане подземелья тяжесть нависших глыб и таинственный сумрак — в этом главная задача Мастера. И основным помощником в этом нелегком деле является атмосфера, «ощущение присутствия».
Это то состояние, когда нельзя отличить правду от вымысла, когда игрок не может отделить себя от своего персонажа, а все слова ведущего обретают плоть и кровь. Поэтому хотелось бы дать несколько советов, как призвать на помощь себе этого сильного, но скрытого союзника.
Начнем, пожалуй. Итак, с чего начинается атмосфера? А она начинается с того самого момента, как группа людей собирается вместе для ролевой игры. Поэтому пункт 1 — Место для игры должно быть удобным.
В центре действа — стол, на котором происходят броски, разложены все необходимые книги правил, распечатки, записи, листы персонажей. У каждого игрока должен быть зрительный контакт с ведущим, свой набор дайсов и выписка наиболее часто используемых и применяемых способностей/правил.
Говорю банальности? Может и так, но следует запомнить главное — ничто не должно отвлекать игрока от игры. Он не должен просить у своих товарищей кубики для важного броска, рыться в документации полчаса, чтобы узнать «сколько там урона наносит этот огненный шар, d6 или d8?», или бегать на кухню попить воды.
Все необходимые приготовления должны быть сделаны заранее, чай разлит по кружкам, а вентилятор/обогреватель поставлен в удобное место. Если модуль проводится в жанре хоррор, или вообще в (не к ночи будет помянут) Равенлофте, неплохо будет отрегулировать освещение, создав полумрак. (Можно проявить фантазию и провести игру при свечах. Неяркие язычки пламени и пляшущие тени запомнятся игрокам надолго.)
Помните, что атмосфера похожа на хрустальную вазу: один неловкий жест — и она разбита вдребезги.
Никто не будет спорить, что ролевые игры — это развлечение, хобби. Но если несколько взрослых людей отложили все прочие дела, учебу и работу ради совместного времяпровождения подобным образом, то надо заниматься именно игрой и ничем иным.
Во время игры никто не смотрит телевизор, не пишет смс по телефону, не флиртует, не общается по поводу завтрашнего зачета и не обсуждает новую девушку Мастера, пусть даже его персонаж в этот момент спит сном пьяного огра. И даже более — никто не идет курить, не наливает на кухню чай и т. п. — каждый игрок присутствует при игре и не сбивает общий настрой.
Для всех посторонних дел существует «таймаут», который рекомендуется устраивать каждый час-два, в момент наибольшего спада динамики (например, когда партия останавливается на отдых).
Следует также помнить и непременно развивать одну простую, но важную мысль — на время игры человек и его персонаж это одно и то же лицо. Все фразы, произнесенные игроком, автоматически произносятся персонажем. Поэтому любители пошутить «в кулуарах» по поводу эльфийских длинных ушей и одноизвилинных мозгов космодесантников могут быстро лишить своего персонажа и того, и другого. А заодно и подставить всю партию.
Стоит один раз проявить твердость в таких вопросах, и неуместного юмора на сессии станет ощутимо меньше. Следование этому правилу также позволит избежать «телепатического совещания генштаба» когда игроки (а не персонажи!) договариваются о совместной тактики или дают советы в режиме «паузы». Пусть советуются в игре, хоть они и лежат в засаде, и любой шум выдаст их присутствие врагу.
Наученные таким горьким опытом игроки мигом обретают невиданный уровень в умении кооперироваться, разрабатывая тактические схемы заранее и предсказывая действия друг друга. На уровень игрового взаимодействия стоит также свести и все вопросы типа «у кого лежит та статуэтка из черного камня, я, кажется, знаю, куда ее воткнуть».
Небольшой совет из области психологии — введите правило (и сами ему следуйте), что все диалоги в игре происходят от первого лица, с обязательным отыгрышем.
То есть — не «Готрик спрашивает у прохожих не улице, как добраться до храма Божественного Пингвина — проходивший мимо городской стражник указал путнику дорогу», а «Уважаемый сэр, не подскажете ли вы нам дорогу к храму Божественного Пингвина? — Я-то, может, и подскажу, но вот что-то у вас вид странный. На паломников в храм Божественного Пингвина, — стражник делает быстрый пас рукой, словно дорисовывая себе клюв, — вы не похожи. Вроде, оборванцы оборванцами, а оружием увешены, как монашки тряпками. Вы вообще кто такие?».
Когда игрок делает заявку на действие и начинает ее словами «Я говорю», «Я иду» или «Я достаю меч» (т. е. от первого лица) — это многократно усиливает «эффект присутствия». Кроме того, это требует более четкой формулировки своих мыслей, и игроки начинают более внимательно относиться к своим словам.
Ролевая игра — это игра в словах, а кубики — лишь инструмент поддержки. Поэтому старайтесь как можно меньше употреблять терминов механики в игре. Этим вы сбиваете всякую атмосферу и настрой у окружающих.
Фраза «У этой принцессы харизма 18» ничего не объясняет, кроме вашей некомпетентности как мастера. А вот краткое описание этой принцессы, пусть даже дело ограничится шаблонным вариантом типа «Когда она предстала перед вашими глазами, у вас на миг перехватило дыхание. Вы стояли пораженные, буквально ослепленные красотой принцессы Аранэль…
Если бы у вас попросили описать ее, то вряд ли бы вы смогли и связать двух слов — как этот бедный язык способен описать совершенство Ангела, сошедшего на грешную землю?» позволяет игрокам одним глазком заглянуть в тот сказочный мир.
Вообще подобных описаний должно быть как можно больше — мест, событий, погоды, людей, произведений искусства, природы, запахов, звуков. Ведь Мастер — это глаза и уши игроков, и неужели они все поголовно подслеповатые дальтоники с нарушениями слухового аппарата и с напрочь атрофированными остальными органами восприятия?
Совет, внешне противоречащий предыдущему, а на самом деле его продолжающий — не увлекайтесь описаниями. Точнее, понимайте уместность именно данного описания именно в данном месте и в данный момент времени. Здесь главное, что называется, чувствовать ритм.
Во время долгого путешествия человек глазеет по сторонам, и ему потребуется одно описание — подробное, яркое. Когда по этой же самой местности идет следопыт, преследуя своего врага, то наметанный глаз выделит каждую мелочь, каждую нестыковку — и описание будет другим — очень конкретным, дотошным, но в тоже время специализированным. А если в этом же месте гремит битва?
Воину в бою не до разглядываний неба или узора на ножнах противника, когда меч из этих самых ножен подбирается к его горлу — описания ведущего должны быть кратки, лаконичны, возможно, сумбурны, что-то вроде «взмах клинка, удар сверху, еще удар, разворот, свист разрубаемого воздуха, геральдический лев на щите нападающего сверкнул на солнце, меч проходит над головой, нырок в сторону, длинный выпад — и ты ощущаешь, как лезвие клинка проникает меж пластин панциря и входит в мягкую плоть». Но это в общем.
А если персонаж ранен? Если он находится в процессе творения заклинания? И не стоит забывать, что каждый человек индивидуален, у каждого свое восприятие действительности. И если варвар, волшебник и монах зайдут в арсенал замка, то каждый из них увидит свою «картинку». Если быть точным, увидят они одно и то же, но подсознание выделит для них разные детали.
Так же при повествовании стоит избегать хроноловушки, т. е. не используйте тех слов, терминов и выражений, которые привязаны к нашему времени/миру. Персонажам псевдосредневекового фэнтези ничего не известно о законах физики, химии, достижениях современной техники, медицины и математики. Они не знают об электричестве, токсинах, бактериях и атомах.
Поэтому не давайте им применять знания из этого мира, но и сами не используйте их в речи мастерских персонажей и при описаниях каких-либо явлений. Попробуйте описать паровой двигатель с точки зрения обыкновенного авантюриста мира меча и магии и с умилением наблюдайте, как они пытаются победить «железного демона» огненными шарами и топорами.
Вообще, к каждому модулю, к каждому игровой сессии Мастер должен готовиться, как к сессии реальной. Мастер должен знать не только «какой бонус к АС дает full plate armor» и какой калибр у винтовок штурмовой группы корпорации, но и гораздо менее возвышенные детали.
Он должен знать быт, уклад, обычаи мира и места, в котором проходит приключение. Он должен знать, как здесь куют оружие и из чего готовят лечебные зелья, чем отличается доход от прибыли, что используется для растопки помещений и что будет при смеси калия хлором.
Потому что, пожалуй, ничто так не портит атмосферу, как логические ошибки, несовпадение с реальностью фундаментальных законов. Открою секрет — не нужно знать все.
Многих ошибок можно избежать, имея здравый смысл и развитую фантазию. Но без знания элементарных основ физики, химии, истории и биологии это дохлый номер. Поэтому совет — больше читайте, господа ДМ’ы. Причем не фэнтези/фантастику, авторы которых сами часто не обладают необходимым уровнем знаний, а исторические романы и специализированную литературу.
Используйте также иные средства подачи информации и создания атмосферы. В частности я говорю про музыку. Правильно подобранная музыка может создать нужный настрой или задать ритм одним фактом своего присутствия. Она не должна быть навязчивой, излишне громкой или широкоизвестной.
Также не вставляйте в игру какую-либо песню или мелодию только потому, что она вам нравится. Учитесь чувствовать уместность, совпадение ритма музыки и ситуации, в которой вы ее хотите использовать. Очень ценны для создания правильной атмосферы и всевозможные «звуки леса» и «шум прибоя», я их настоятельно рекомендую использовать как фон. И если по сценарию « в лесу пропали все звуки, кажется, что все вымерли» и в этот момент вы выключите это сопровождение, эффект будет просто потрясающим.
Старайтесь как можно меньше давать игрокам знаний о системной механике того или иного вашего броска. Механика губит атмосферу. По идее, они вообще не должны видеть того, что выпадает у вас на кубиках. Иначе через пару часов игроки смекнут, что «если при броске на случайные события у Мастера выпадает меньше 10, то следует готовиться к неприятностям — броню надеть, автоматы на изготовку», а бой из захватывающего действа превратится в примитивное «выкинуть на 20-граннике не меньше 14».
Также следует скрывать от игроков результаты некоторых их действий, либо кидая кубик за них, либо прося сделать закрытый бросок. Если игрок не знает, какое значение показали его дайсы, то он и не может с уверенностью утверждать, нет ли в этом коридоре ловушек, или он их просто не заметил.
На этом все. Надеюсь, что изложенные здесь советы помогут вам избежать ошибок и сохранить атмосферу погружения в сказочный мир. И тогда слова потрясенного игрока «знаешь…а я это видел. Я там был» станут вам приятной и заслуженной наградой.
Автор: Morgan
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №3, июль 2009 г.