О становлении игрока
Опубликовано: 04.01.2017
Мастер – человек, который мешает игроку играть.
Вот тут Вам только мастера статьи пишут. Опытом обмениваются, обсуждают чего-то, а игрокам слова дать можно? Или в игре принимают участие одни мастера и (то исключительно мужского пола)? Да мастера, только водят! А играть-то нам…
Вот мы и играем, постепенно достигая определенных уровней игры. Итак, обычно игрок проходит несколько этапов становления – и соответственно на разных этапах становления цели игрока разные.
Игрок впервые приходит на игру. Естественно первым делом он пытается освоиться в этой игре. Соответственно цель игрока – понять суть игры. Ориентиром игрока на этом этапе являются правила. Хорошо, если мастер может ознакомить игрока с правилами устно, но лучше, если есть специальный мануал (обычно это книга игрока).
На этом этапе мастера пока смотрят на игрока снисходительно, и многое прощают, игровые задания (квэсты) просты и понятны и легко решаются. Некоторые игроки на этом этапе начинают «беспредел» — делают в игре то, что не стали бы делать в жизни: пускаются во все тяжкие.
Тут важно отношение к этому мастера и других игроков – или пресекается или же становится для игрока нормой. Мастера в это время изображают из себя этаких «бывалых» и вовсю дают советы. Иногда эти советы полезны, но иногда просто раздражают, но открытой конфронтации пока нет.
Игрок освоился с правилами, и теперь познаёт механику игры. Он приходит к выводу, что в игре многое решают цифры. У игрока появляется естественное желание сделать числовые характеристики своего персонажа максимально высокими (да-да, мастера, именно те самые характеристики, которые вы всегда так и норовите урезать).
Возникает потребность в скорейшем поднятии числовых характеристик, путём получения максимального числа очков опыта. Цель такого игрока – быстрее прокачаться. Игрок в этот период хочет больше заданий с боевыми взаимодействиями, в которых видит источник получения опыта.
Порой такие игроки начинают доставать мастера уже на стадии разработки персонажа, пытаясь выпросить дополнительные бонусы и артефакты. Вот тут-то и возникают первые разногласия.
Мастера пытаются убедить игрока, что это «для игры не так важно». Мне всегда было интересно если это «не так важно», то почему мастера это запрещают, особенно если мои пожелания вовсе не противоречат правилам? Из вредности? В то же время идет соревнование по скорости роста персонажей и если кто-то получает уровень раньше, или позже мастера ждут горькие упрёки в необъективности, ибо зело силён дух соревнования.
Благополучно разобравшись с механикой и правилами, наигравшись крутыми персонажами, игрок начинает обращать внимание на мир вокруг себя. Ему внезапно становиться интересно, чем же отличается один монстр от другого, кроме характеристик. Ему уже не безразлично, что есть и как выглядеть.
Игрок хочет, чтоб его персонаж имел всё самое лучшее. В это время игроки соревнуются в «гламуре и пафосе». На этой стадии цель игрока – социальные и материальные преимущества. Игрок начинает пытаться использовать блага игрового мира на пользу своему персонажу.
При попытке дать игроку задание мастер постоянно натыкается на встречный вопрос: «А что мне за это будет?». На этой стадии игрок порой торгуется с мастером за каждую мелочь и выбрасывает на «красивые поступки» с такими торгами полученное «добро», что порой натыкается на явное неприятие у мастера, ибо они не понимают такого восприятия мира.
На этой стадии линейные и простые задания, типа «убей того монстра» и «найди меч» становятся скучными – игроку хочется дворцовых интриг, поисков затерянных кладов и открытия новых земель, что соответственно у мастера и начинает вымогаться. В общем, игроки привередничают и напрягают мастера.
Пресытившись всеми благами и излазив игровой мир вдоль и поперёк, игрок, наконец, задумывается о смысле существования своего персонажа. Именно в этот момент он начинает ставить перед персонажем игровые цели. Игрок начинает мыслить с позиции персонажа в зависимости от того, каким он его себе видит.
Цели по сути те же самые, но подкреплены игровой мотивацией персонажа: «собрать много денег… на выкуп сородичей из рабства», «стать великим воином… и отомстить за сожженную деревню».
В этот период воцаряется всеобщая гармония: все конфликты и соперничества становятся игровыми. Мастера и игроки в равной степени получают удовольствие от процесса. Мастер порой позволяет игрокам делать некоторые дополнения к его сюжету.
Но и это ещё не конец. Со временем игроку становится мало просто игры, он уже утвердился в среде игроков и даже пользуется некоторым уважением мастера. И теперь его новая цель – переиграть мастера. Начинается всё с мелочей: игрок хочет поймать мастера на ошибке.
Такой игрок вновь обращается к мануалу, но на сей раз это уже книга мастера и все имеющиеся приложения, дополнения и расширения. Естественно мастер рано или поздно ошибётся и игрок его поймает. Но ведь игрок, досконально изучивший весь имеющийся мануал, начинает лучше понимать логику игры и постепенно сам станет мастером.
А в прочем это уже тема для другого письма. С уважением Габриэль.
Автор: Габриэль
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.