Влияние Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D
Опубликовано: 04.01.2017
Когда я был ребенком, мой слух ежевечерне услаждался вымышленными историями, созданными, в частности, моим отцом. Моя мать читала мне волшебные сказки из журнала «Джек и Джил». Вскоре я начал читать избранные сказки братьев Гримм и другие (смутно помню, какие) из сборника, озаглавленного «Книжные тропы». Прочтя в десять лет По, я как-то вышел на орбиту научной фантастики, фэнтези и ужаса. Достигнув нежного возраста двенадцать лет, я был пылким фаном «пульпы» (журналов этих жанров), и рыскал повсюду в поисках всего, хоть отдаленно связанного с этими потрясающими рассказами.
Между тем, я поглощал древнюю и средневековую историю, сказки американского фронтира, исторические романы всех сортов, и раздел «Трубач» в старом субботнем «Ивнинг пост». Где-то я наткнулся на рассказ Роберта И. Говарда и, попробовав сей эликсир фэнтези, я быстро к нему пристрастился. Даже сейчас в моей памяти не поблекло, как я первый раз читал «Конана-завоевателя», единственный полномасштабный роман Говарда. После того, как я впервые прочитал этот образчик литературы меча и колдовства, мои идеи о приключениях изменились навсегда.
Из этих литературных плодов вышли семена, выросшие в наиболее популярные сегодня ролевые игры. Удобренные моим ранним желанием играть в разнообразнейшие игры, моим интересом к созданию собственных игр и моим активным участием в военных симуляциях, идеи расцветали, принося свои нынешние формы. В военных играх применялись либо миниатюры и модели, либо доски и фишки, либо комбинация того и другого. В наблюдаемой нами действительности обе игровые системы продолжают расти, постоянно изменяясь, и я ожидаю, что еще долгие годы их рост не замедлится — не говоря уж об увядании!
Внимательное изучение игр быстро обнаружит большое влияние Роберта И. Говарда, Л. Спрэга де Кампа и Флетчера Пратта, Фрица Лейбера, Пола Андерсона, А. Мерритта и Г. Ф. Лавкрафта. Лишь чуть меньшим было влияние Роджера Зилазни, Э. Р. Бэрроуза, Майкла Муркока, Филипа Хосе Фармера и многих других. И хотя искренне наслаждался «Хоббитом», но трилогия о «Кольце» оказалась… заумной, что ли. Медленно тянущееся действие с привкусом аллегории борьбы маленького простого работящего народа Англии против нацистов Гитлера. И рискуя навлечь гнев преданных читателей Профессора, я должен сказать, что трехтомник навеял на меня такую скуку, что мне понадобилось почти три недели, чтобы прочесть их.
Если посмотреть в свете приключения фэнтези-боевика, Толкин нединамичен. Гэндальф довольно неэффектен, временами хватаясь за меч и накладывая довольно маломощные заклинания (в терминах D&D). Очевидно, что ни он, ни его магия не имели никакого влияния на игры. Профессор отбросил Тома Бомбадила, моего любимого персонажа, как горячую картофелину из поговорки — а ведь стоило позволить ему вступить в игру в книге, и не понадобились бы никакие мохноногие человечки, чтобы, преодолевая трудности и опасности, уничтожить Кольцо.
К несчастью, никакой персонаж с силой Бомбадила не может появиться в играх — по тем же причинам! Злобный Саурон откровенно недоработан, практически лишен личности, а в конце уносится прочь в облаке злого дыма… пуф! Ничего пригодного для игры тут нет. Могущественное кольцо — это всего лишь стандартное кольцо невидимости, встречающееся в мифах и легендах большинства культур (хотя на нем и лежит опасное проклятие). И здесь никакого влияния…
«Энт» интересен, Толкин взял название от старого англо-саксонского слова «великан», а то, что у него они выступают разумными деревьями, вдохновляет. Вот это существо появилось в обеих игровых системах. «Орк» (от «Оркус») это другое название для людоеда (ogre) или подобного ему существа. Монстры, подобные толкинским оркам, также есть в обеих играх в качестве пушечного мяса у плохих парней. Однако тролли у Профессора описаны не столь хорошо, эти игровые монстры взяты из мифа с некоторым влиянием Пола Андерсона.
«Хоббит» — это очередное слово, взятое из легенд, но Толкин очень сильно персонифицировал и разработал этих крошечных храбрецов. И они, и их название фактически уникальны для работ Толкина, и полурослики обеих игровых систем в большой степени были вдохновлены ими. С другой стороны, карлики хорошо известны в тевтонских и скандинавских мифах — здесь Профессор и я строили на одном фундаменте.
Эльфы — это аналогичные существа фольклора, и, возможно, из всех их наиболее используемые. В легендах они маленькие или высокие, добрые, злые, беззаботные, глупые, смышленые и т. д. Толкин сделал их выше, умнее, прекраснее и старше людей — в действительности, он сделал их довольно похожими на волшебный народец, фей. Эльфы игры AD&D взяли оба имени (серые и лесные) из работ Профессора, но этим и ограничились. Они ниже людей, а в общем не столь могущественны. Среди них встречаются различные этические мировоззрения, хотя большинство нейтрально-добрые, но сильно тяготеющие к индивидуализму (хаосу, в игровых терминах).
Кажущиеся параллели и вдохновения на самом деле являются результатами обдуманного усилия капитализировать тогдашнюю «манию» к толкинской литературе. Ну, если честно, чтобы привлечь этих читателей — и часто по просьбе тех, кто играл в прототипы игр D&D, — я чисто внешне использовал некоторые имена и атрибуты, исключительно чтобы привлечь их внимание! Я слишком хорошо знал, что внешний фасад не выдержит реальностей игры.
Я полагался на силу игры «Подземелья и Драконы», которая одолеет возражения, которые непременно возникли бы, когда преданные энтузиасты Толкина обнаружили бы несоответствия. И гораздо чаще да, чем нет, так и оказывалось. Фаны Толкина вошли в игру D&D и стали частью ее ревностной аудитории, несмотря на то, что в играх можно отыскать лишь незначительный след работы Профессора.
Любой, знакомый с играми D&D и работами Толкина, может подтвердить, что между ними нет сходства, и что почти невозможно воссоздать любую основанную на Толкине фэнтези, оставаясь в границах игровой системы.
Источник: «Дракон» № 95, 03.85
Автор: Гэри Гигакс
Перевод: Перевод проекта «Летучий Корабль»
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №10, сентябрь 2010 г.