Опубликовано: 01.01.2017

Играете все время в одно и тоже? А что если поиграть в необычную игру, вернее в игру, с заранее предустановленным ограничением? Где все герои, например, будут кентаврами? Или священниками? Или ненавидеть друг друга? Вариантов достаточно много, я перечислю некоторые из них.

Идеи для сценарив приключений

Чисто копытное приключение

Все персонажи вашей группы – кентавры, представители другого племени зверолюдей, или люди, но «нетипичные», тритониане, например. Особо интересно, если действие будет разворачиваться в совершенно необычных декорациях – группа людей-кошек убасти в Афинах, пытается спасти древний талисман своей расы, или те же тритониане («морской десант»), высаживаются на островок, колонизированный… атлантами!

Любая из этих историй – это буквально высадка на другую планету, причем планету враждебную, где уповать можно только на свои силы и крепкое плечо товарищ… соплеменника.

Изгнанники

Когда в одной группе сходятся изгнанники – каждый со своей историей, скелетами в шкафу, но общей целью – вернуть себе доброе имя, мир может обрести действительно великих героев, стремящихся доказать всем, что они – лучшие. Несправедливо обвиненный в убийстве охотник, царевич, сброшенный с трона, варвар, «заваливший» по воле недругов посвящение в воины, все они горят жаждой реванша!

Одноклассники

А если все члены вашей группы имеют один и тот же класс? Фаланга копьеносцев (СТЕНА ЩИТОВ, ребята!), дружный хор лирников, или целое стадо хиронских кентавров – все это может быть весьма грозной силой… Но только при условии, что всех их объединяет четкая общая цель. Сожалению, для длинных и разноплановых компаний, группа, состоящая из персонажей одного класса, подходит не очень.

Друзья поневоле

Члены группы оказались друзьями поневоле. В другой ситуации, они бы уже давно поубивали друг друга (прямо как в анекдоте: поспорили как-то гераклеец и умбриец, у кого демократии больше. И что бы вы думали? После трех раундов и болевого приема, умбриец таки согласился, что гераклейцы более демократичны), но игра случая, ирония судьбы, или воля богов, свела их в единую команду. Теперь они должны или победить, или умереть. Но непременно, все вместе. В идеале, к концу миссии, они должны узнать друг о друге достаточно, чтобы преодолеть предрассудки. Но учитывая начальные «любовь и дружбу» персонажей, коктейль должен получиться гремучим.



Между двумя жерновами

Вариация предыдущего сценария – герои оказываются в центре конфликта между двумя кровными врагами – племенами, расами, народами или организациями, но выступают третьей стороной. Война между ними идет уже долго, но только недавно, вдруг, появилась возможность одним ударом порешить все дела. Причем возможность эта находится в руках героев.

Оба врага должны быть или одинаково симпатичными, или, одинаково отталкивать. Победа или проигрыш одной из сторон, а также все последствия от этого (включая месть проигравших…) будет зависеть от воли игроков.

Хорошим примером такой игры служит приключение «Трезубец Ханы» от Оливера Леграна.

Глубокое погружение

Волею судьбы, герои оказались в дальних глубинах земли, или на самом дне мирового океана. Ниже, чем живут подземные гномы, или глубже, чем способны опустится тритоны, одним словом, в мире, где действуют иные законы и правила, и живут совершенно непривычные (и чудовищные) обитатели.

Одно дело, как они попали в эти дебри (провалиться под землю, или оказаться в таинственном артефакте прошлого — батискафе), и совсем другое дело, как выбраться оттуда на поверхность! При этом, герои вновь оказываются в роли «инопланетян», в совершенно чужой среде, хотя, союзников, наверняка можно найти и там.

Игра на время

Один из моих любых приемов, это введение жесткого ограничения по времени на исполнение определенных сюжетных действий. К примеру (как в приключении «на осадном положении»), штурм крепости начнется через 3 дня после появления героев, а вариантов действий у них вполне достаточно, чтоб не уложиться и за неделю. Приходится выбирать, жертвовать интересами, выбирать «короткий, но опасный путь». Соль игры на время в том, что события наступают неотвратимо, как в жизни – вне зависимости от действий игроков, сюжет пойдет дальше. От действий героев зависит лишь то, в каком направлении он будет двигаться – увидят они в итоге бегущих врагов, или горящий город.

Идея (частичный перевод) взята из AD&D The Complete Book of Dwarves

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.