Опубликовано: 01.01.2017

Равенлофт — это мир, где в душе каждого человека происходит сражение между стремящимся в небеса ангелом и кровожадным зверем.

Баба Яга

«Равенлофт» весьма необычный мир, зачастую то, что привлекает к нему одних игроков, отталкивает других. Игра по этому миру связана со многими трудностями: трудностями мастерения, трудностями понимания мира игры в целом, и конечно самой главной трудностью, которую необходимо вынести в самое начало статьи, ныне «Равенлофт» не поддерживается создателями.

Корпорация «TSR» ныне канула в финансовую яму, а новые владельцы «Wizard of coast» выпустили только одну книгу — «Expedition to Castle Ravenloft». И сами при этом признавали, что это просто приключение по мотивам самого первого модуля «Ravenloft», и к сеттингу прямо не относится. Даже предлагается «встроить» замок Равенлофт в ФР, Эберрон или сеттинг по d20 Modern.

Однако компания «White Wolf», выпускающая многочисленные линейки «хоррорной» направленности (например, за их авторством небезызвестные « Vampire: the Masquerade»), не обошла стороной сеттинг «РЛ», выпустив руководство по «Равенлофту» для мастеров и игроков, для самой новой по тем временам редакции – D&D 3.5.

Они также выпустили еще несколько книг, однако на этом их деятельность прекратилась. Их последняя книга «Van Richten’s: Guide to the Mists» датированная 2005 годом так и не была выпущена в продажу (однако доступна для скачивания с сайта «белых волков»).

Ходят слухи, что в недрах «Визардов» готовят РЛ для четвертой редакции D&D, но большинство фанатов эта новость совершенно не радует, из-за исключительно тактическо-боевой направленности системы и неизбежной потери самого главного в играх о туманном мире – атмосферы.

Отсутствие новых книг очень негативно складывается для игры – для мастеров то, что сам мир не развивается и не обрастает новыми деталями и историями, не так и страшно, многие мастера сами способны выдумать интересную историю или монстра, более губительно отсутствие новой информации для игроков.

Новички могут узнать о «РЛ» лишь от игроков уже знакомых и увлеченных этим миром, либо самостоятельно проявив инициативу, и как следует покопавшись в истории ролевых игр. Иными словами официально мир игры заброшен правообладателем и держится на плаву лишь благодаря действиям фанатов.



Редко у какой игры есть такая армия преданных фанатов, которые не оставляют данную игру, а частенько дополняют ее собственными разработками и книгами, количество которых если не превысило количество официально выпущенных, то уже где-то рядом с этим числом.

Проблемы мастера

Одна из основных проблем мастера – это наличие у него огромной власти над игроками — во многом система подталкивает к использованию рельсов, и бороться с желанием их использования весьма трудно. Если герои повернули не в ту сторону, куда необходимо – мастер может закрыть границы домена и силой направить персонажей в нужном направлении. Если появляются не в то время, не в том месте – на них можно натравить пачку монстров, которые заведомо сильнее партии и заставят персонажей отступить в точку необходимую мастеру (или погибнуть).

Ну, а если персонаж по сценарию обязан седеть от страха, а игрок решает, что это не так – ну так можно использовать обширный набор проверок страха, а после навесить на героя пару «милых» фобий. Желание играть с персонажами как с марионетками, послушными каждому движению кукловода часто преследуют любых мастеров, здесь же сама система позволяет, не нарушая правила, делать это.

Мастеру нужно как следует продумать и приготовить модуль – в отличии от большинства сетингов здесь ориентированные на Dungeon Crawl (т.е. «убей все, что шевелиться, а что не шевелиться – расшевели и убей!» — Прим. Ред.) приключения не просто убивают атмосферу, а заставляют усомниться в понимании мастером мира игры.

Рубить вампиров в готических антуражах можно в совершенно любой системе и вовсе не обязательно для этого тащить героев в «РЛ». К тому же хотя официальных приключений ОЧЕНЬ много (а неофициальных еще больше) некоторая их часть требует понимание бэкграунда в целом и персонажей в частности. С места в карьер вести, например, какой-нибудь «Холодный дом» не лучшая затея. Игроки не поймут: кто такой Ван Ричтен, что он делает в этом доме, и зачем он вообще нужен в этой истории. Это превратит всю трагичность сюжета в фарс или трагикомедию.

Необходимо либо провести пару коротких игр, столкнув героев с этим неписем, либо в той же паре коротких игр подбросить им Ван Ричтеновский трактат, который поможет им справиться с врагами и заодно пояснит, кто автор трактата и что он за человек такой. А после этого персонажи уже могут решить бросаться в пекло и спасать его. Или же решить этого не делать.

Наиболее просты для новичков (и мастеров, и игроков) модули: «Пир гоблунов», «Ночь ходячих мертвецов» и «Дурной глаз». Ну и конечно стоит порекомендовать сборники коротких приключений, не слишком сильно завязанных на реалиях «РЛ», но позволяющих постепенно ознакомиться с этими реалиями, примеры таких сборников – «Книга могил» и «Леденящие истории». В любом случае без небольшой подготовки мастеру никуда… «РЛ» предполагает, что мастер будет создавать для игроков атмосферу готического ужаса, однако многие мастера уверены, что страшную атмосферу можно создать банальным забрасываем героев трупами, кишками и потоками крови.

Порой желание мастера «сделать страшно» в купе с неумением это сделать, приводит к тому, что мастер банально задалбывает игрока. Тут можно порекомендовать лишь читать хорошие книги писателей, что писали если и не готические, то по крайней мере страшные произведение – Алан По, Стивен Кинг, Кларк Эштон Смит, Говард Лафкрафт и т.д и перенимать способы которыми они пугали читателей.

Проблемы игроков

Основная проблема игроков – это не понимание игры: люди, которые играют в D&D исключительно, чтобы выпустить пар, набрать уровней и отдохнуть от проблем и забот реальной жизни, могут быть не готовы к подобной игре. Если обычное D&D это американские горки, где можно просто кататься, ни о чем не задумываясь, то «РЛ» — сани, которые сперва надо тащить на высокую гору, проявляя при этом участие и заинтересованность в задаче, а после уже съезжать и наслаждаться скоростью. Иначе говоря, от игрока для получения фана требуется вникание в историю, которую ему пытается рассказать ведущий.

К тому же, «РЛ» содержит и иные аспекты, которые хорошо подчеркивают интересность мира, но накладывают некоторые ограничения на игроков. Например, невозможность отыгрывания злых и добро-злых (которые творят злодеяния, но считают себя положительными героями и жертвами обстоятельств) персонажей.

Мир «РЛ» монохромный, герой либо добрый, либо злой. Играть за персонажа, который убивает всех, кто ему не понравился, но при этом умиляется детям и собачкам, имеет ранимую душу, пишет стихи и искренне желает спасти мир – самый верный способ потерять такого персонажа. В Равенлофте существ судят по поступкам, а не намерениям, потому все злодеи очень быстро заваливают проверки «темных сил» и пополняют своим крепким телом ряды местной нечисти.

«РЛ» закрытый мир, каждый домен будь то один дом, или огромный континент с десятком городов ограничивается территорией этого самого дома или же континента. Персонажи не могут сесть на корабль или открыть портал и отправиться гулять по иным мирам. Они могут перемешаться из одного домена в другой, но лишь если мастер им это позволит. Иначе граница домена закрывается, и героям приходится топать обратно. К тому же есть домены, из которых просто невозможно выйти.

Правда есть и еще худший вариант – домены в которые невозможно войти, и домены в которых нечего делать – но об этом ниже. Происходящие в «РЛ» события порой весьма жестоки — персонаж может быть убит, изуродован, покалечен. Не все игроки любят управлять персонажами покрытыми шрамами и с отсутствием важных частей тела.

Большинство людей, чего уж тут скрывать, предпочитает играть могучих воинов в сверкающих доспехах, летящих на дрессированном пегасе и сжигающих все вокруг огненными смерчами, и в компании подобных ему существ спасающих мир от очередной армии гнета под управлением темного властелина. Персонажи РЛ, по большей части, это все те коммонеры и аристократы которыми обычно брезгуют играть.

Невысокие уровни, маленькие цифры в чарнике (т.е. «листе персонажа» от character sheet – прим. ред.), приземленность к реальности. Отсутствие стеба и нежелание анализировать происходящее… персонажи гибнут, когда тупят или стебутся, а Равенлофт стеба не терпит… это конечно не самое суровое ограничение, но все же…

Проблемы атмосферы

Многие мастера, часто водящие лангедоки (т.е. «кабинетки» — прим. ред.) и понимающие ценность правильно созданной атмосферы, пытаются создавать таковую и в настольной игре. Однако если правильный подход к попытке воссоздания атмосферы с помощью музыки и освещения повышает интерес к игре и помогает вникнуть в суть происходящего, то неумелые действия способны разом превратить атмосферу готики в шутовской карнавал.

Не стоит и сильно полагаться на всякие прибамбасы, конечно, кости с черепами, хранящиеся в черном гробике смотрятся забавно, но на одном их наличии игру не вытянуть. Равенлофт для многих — это мир победившего зла.

Все битвы со злом локальны, и не могут коренным образом изменить мироустройство, несмотря на все усилия сотен героев, домены продолжают существовать, а лорды веками правят этими землями греха. Все сюжеты о спасении мира смотрятся несуразно в условиях данной игры. Задачи у игр с подобной атмосферой более приземленные – сохранить в целости деревню, найти пропавшего человека, поймать поселившегося в округе монстра, наконец, просто выжить самому.

Мир Равенлофта злой и несправедливый: герой либо пасует перед силой зла и погибает, либо все делает правильно и получает лишь неприятности, а не заслуженную награду. Конечно, все зависит от мастера, но в большинстве своем финалы модулей не самые радужные…

Проблемы с миром

Разнообразность доменов: их много, очень много – только официальных чуть менее сотни, а уж сколько фанаты навыдумывали со времен Второй Редакции AD&D (вообще «РЛ» возник еще в Первой Редакции, но существенной популярности достиг лишь во Второй) и вообразить страшно.

Все это разнообразие позволяет вести игру в нужных декорациях: пустыни, степи, разрушенные города, огромные леса, аналог Лондона 19 века, дом населенный приведениями, или почти что современный город с чадящими трубами заводов, старинные готические замки. Можно разыграть сюжет большей части популярных мистических произведений, подобрав подходящий домен, начиная с классики, вроде «Дракулы» и «Острова доктора Моро» и заканчивая голливудским ужастиками в стиле «Кошмара на улице Вязов».

Однако есть там и неудачные домены, например Некрополис – домен по которому в принципе можно поводить игру в Ромеровском стиле, с кучкой загнанных героев и легионами живой мертвечины, однако же любой проникнувший в территорию домена мгновенно становится зомби… вот так вот.

Если нет желания хоумрулить и менять правила, то данный домен просто не предназначен для игры. Есть среди официальных и прочие домены в которых просто нечего делать – как правило, это земли, пережившие некий катаклизм и содержащие лишь небольшие участки земли без признаков жизни.

Примерно такая же ситуация с дарклордами (в некоторых переводах «темные владыки» — прим. ред.) – их ОЧЕНЬ много, есть хорошо продуманные и имеющие интересную историю, а есть совершенно пустые, плоские и незапоминающиеся. Многие монстры и персонажи прописаны отлично и живо. У них интересная, зачастую трагичная история и живой характер – собственно проработкой характеров и цепляет многих игроков РЛ. Однако если игроки этим не интересуются, то все это пропадает зря. В конце концов, нет разницы какую страшилу и за что убивать, экспа («опыт», хотя с данным тезисом можно поспорить – прим. ред.) в любом случае одинаковая… Дарклорды… основные проблемы с ними две — либо игра вертится вокруг них, либо же цель игры заключается в их убийстве.

Мастеру не стоит концентрировать сюжет вокруг лорда, если он не уверен, что это необходимо, в конце-концов в каждом домене есть куча иных существ и монстров, слуги лордов могут вести свою игру вне ведома хозяев, либо же лорд может вовсе не интересоваться делами персонажей, гуляющих по его владениям. Все зависит от конкретного дарка и его привычек относительно незваных гостей.

Мастеру не стоит делать дарклордов «финальными боссами», как в какой-нибудь видеоигре. Конечно, группа приключенцев когда-то прикончила Страда, но большая часть лордов либо слишком сильна для игроков, либо наоборот не представляет никакой угрозы в бою, либо чуть позже все равно оживет. Много раз сталкивался с игроками, для которых интерес игры заключался либо в желании вынести всех лордов (а в РЛ, напомню, ценят поступки, а не намерения.

Так что не многие смогли оценить иронию, когда их персонажи после череды убийств лордов сами занимали их место), либо в еще более странном желании самим стать дарклордами, и как следствие терявших своих героев. К тому же во многих случаях лорды не самые крупные злодеи в своих владениях — на лугах Новой Вассы резвятся кентавры, не имеющие отношений к Малкену.

А в Ламордии обитает Спящий зверь никак не связанный с Адамом. Иными словами если лорды требуются для игры можно смело их использовать, но не стоит без особой цели крутить сюжет игры вокруг их жизни или смерти…

Проблемы с системой

Подходит ли D&D готическому ужасу? Многие считают, что героик-фентези система про непобедимых воителей, подходит готическому ужастику как корове седло, другие просто не хотят ничего менять и мирятся с текущим положением. Единицы в странных порывах творчества начинают адаптировать «РЛ» под «warhammer» или под «midnight», забывая, что не все то ужасы, где много трупов. Не утихают и споры о том, какое же именно D&D использовать? Хотя львиная доля всех книг о РЛ была написана под Вторую Редакцию, ныне многие авторы остановились на версии 3.5, либо используют универсальную Д20.

Все же наиболее разумно для готики использовать «storyteller» системы, наподобие той, что используется в «VtM», либо же вовсе ограничиться словеской. Это позволит вести игру как историю, а не стандартный данжен (т.е. dungeon crawl – прим. ред.) с расставленными энкаунтерами («столкновениями» — прим. ред.)… На этом я хочу подвести итог статьи.

Мир «Равенлофта» весьма интересен для тех, кто любит не просто данжи, но и отыгрыш роли. В «РЛ» есть все условия для игр на моральном поле, где игроки берут под свое управление персонажей, борются со злом и в первую очередь пытаются сохранить частицу добра в своем сердце…

Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. 2010
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №9, июнь 2010 г.