Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

4 приема для расширения возможностей игроков

Несколько советов, которые смогут дополнить правила почти любой игровой системы.


«Как сделать свои игры немного веселее?» — спрашиваете вы, и у меня есть в запасе несколько отличных приемов.

4 приема для расширения возможностей игроков

Фото с сайта: http://blog.sina.com.cn/chenbowow/

Праведный гнев

Это очень простой прием, позволяющий сделать обычные ситуации необычными. Позвольте игрокам выбрать особенность – действие, вызывающее в них праведный гнев. Когда кто-то обижает беззащитных, когда закон поруган, когда попирают святыни, или кто-то бессовестно лжет — все это примеры подобной ситуации. Теперь, всякий раз, когда персонаж игрока окажется в ситуации вызывающей у него праведный гнев, он тотчас получит премию +1 к атаке, а также защите. Ещё бы – ведь он дерется за свои идеалы!

Принимать или не принимать решение героя (чтобы не вызывать необоснованное усиление, например, если наш хитрец-герой впадает в «праведный гнев» от вида противника вообще) – целиком на совести ведущего. Лучше если это будет четко определенная ситуация, как в примерах выше, к тому же встречающаяся не слишком часто.

Модификатор действует и «обратно», если герою приходится делать то, что вызывает у него праведный гнев (а что, а вдруг?), вместо премии он получает аналогичные штрафы. А чтобы было совсем интересно, добавьте «праведный» гнев и злодеям: пусть они звереют от того, когда кто-то покушается на их богатство, убивает ручных чудовищ, или припоминает обидную кличку из прошлого!

Каждая драка – в первый раз

Всем в конце концов надоедают однотипные поединки с орками в пустых комнатах. Так уберите их из игры! Небольшими правками ваших антагонистов, вы обеспечите себя множеством вариантов: «любимые» орки могут оказаться работорговцами и будут стараться не уничтожить, а захватить героев в плен, используя сети, заранее приготовленные ловушки и т.п. А следующая группа, может быть племенной элитой – они одеты в прочные доспехи и сражаются как королевская гвардия.

Тоже самое с помещениями где происходят поединки: пускай противники переворачивают столы и укрываются за ними, стараются обрушить на героев сталактиты, драки в полной темноте, драки по пояс в воде, драки на узких мостах и лестничных пролетах.



Возьмите за правило – каждая ситуация или группа противников должна отличаться от другой. Тактикой, стилем боя, условиями, мотивацией. Тем более, что последняя есть не только у героев, но и у их противников.

Совпадение?.. не думаю!

Ещё один метод, который является разновидностью предыдущего. Установите для себя такое правило: если встреча с неким однотипным противником происходит у группы через довольно короткий промежуток времени, то эти встречи – не случайны. Например, явно неслучайны нападения разбойников по дороге к какому-то месту, происходящие два раза подряд.

Вполне возможно, за ними стоит какая-то сила, которой вы перешли дорогу. Старый враг заплатил их атаману, или, сами злодеи, которых удалось проучить в прошлом, скооперировались с сообщниками и поджидают вас? Какая разница, с уверенностью можно сказать только одно – они не успокоятся на достигнутом, и единственный способ прекратить нападения – докопаться до истины.

Эта методика, к слову, применима к любой таблице «случайных встреч», и здорово дополняет их, делая более осмысленными.

Упростите связь

В ролевых играх игроки постоянно общаются с окружающим миром – союзниками, встречными персонажами, узнают новое и попадают в непонятные ситуации.

Соответственно, иногда мы попадаем в положение, когда герои оказываются в захолустье, вдали от начала пути, без малейшего намека на то, что делать дальше, а спросить особо не у кого. Или, когда им нужно кого-то предупредить, а может быть попросить о помощи, но без ковра-самолета (или прямого мастерского вмешательства – «и тут прилетел волшебник», «и тут на встречу вам блудный маг с магическим шаром») сделать это быстро не получится.

Сотовые телефоны не очень распространены в фэнтези-мирах, но почему бы не предусмотреть их аналогов? Воспользуйтесь, к примеру, идеей из 3-ей редакции Ars Magica, где доставкой срочных сообщений, занималась особая организация – Красные Колпаки. Их представители есть повсюду, они принимают любую валюту и доставят ваше сообщение по адресу в кратчайшие сроки. Почтовый голубь? Сокол? Воздушный слуга? О, это обойдется вам дороже, зато и ответ придет скоро.

Красные колпаки работают на удивление хорошо. Сюжет движется быстрее, герои получают больше свободы и возможностей выбора, в конце концов – красные колпаки, должно быть достаточно могущественная организация… и может дать вам не одну завязку для будущих приключений.


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.