Опубликовано: 01.01.2017


Типы ландшафта для одиночных и массовых сражений

Обычно, моделируя в наших играх сражения мы можем до хрипоты спорить о том как реалистично отыграть тот или иной удар, какой доспех, и под каким углом, лучше отражает рикошеты и т.п., но забываем о самом очевидном — о ландшафте местности. Да, на самом деле сражения в игре это поединки «в сферическом вакууме» — на ровных площадках. Здесь я привожу список наиболее типичных участков местности и ландшафта, опасностей и преимуществ, которые они дают игрокам. Вы можете использовать эти описания как для обычных стычек небольших групп воинов, так и используя систему правил для массовых сражений.

Если вы не нашли в списке типа местности точно описывающего ваш случай — используйте наиболее подходящий. Разумеется, если речь не идет о приключениях на равнине шоколадных гейзеров под стеклянным дождем.

равнина

Равнина

Равнины это самый простой тип ландшафта для поединка в игре — никаких ограничений и никаких преимуществ. Иными словами здесь разрешено все, что не запрещено прямо. Местность ровная, серьезных помех движению не создает, а небольшие понижения и повышения ландшафта обычно довольно плавные. В список равнинных ландшафтов попадают поля, луга, степи, саванны , прерии и некоторые виды пустынь.

Видимость: в пределах видимости, линия огня свободная.

Движение: обычная скорость. Основные препятствия на равнинах — овраги, рощи деревьев, реки.

Укрытия: нет



Опасности: нет.

пустыня

Пустыня

Классические песчаные пустыни (все прочие виды пустынь — смотри либо равнины или бесплодные земли), хорошо известные любому читателю. Здесь жарко, сухо, а растительность и открытые источники воды почти не встречаются. Большая часть пустынь покрыта песчаными дюнами — перемещение по которым затруднено как верхом, так и на своих двоих. Высота дюн варьируется от почти незаметных, до громадных гор песка, а тянутся они порой на сотни миль.

Видимость: в пределах видимости, линия огня свободная.

Движение: обычная скорость, но дюны замедляют движение до 1/3 обычного.

Укрытие: Только за вершиной ближайшей дюны.

Опасности: нет ничего особенного, но для любителей «остренького» можно вспомнить про зыбучие пески. В игре их проще всего смоделировать как утопление в топи или болоте (см.ниже)

бесплодные земли

Бесплодные Земли

Бесплодные земли представляют собой скалистые пустыни или другой сложный ландшафт с зубчатыми откосами, глубокими ущельями, и крайне скудной растительностью, преимущественно колючими кустарниками. Местность обычно изобилует небольшими холмами с крутыми склонами и большим количеством камней — острых и круглых, больших и мелких. Использование боевых коней и тем более колесниц в таких условиях крайне затруднено — даже пехотинцы перемещаясь быстро рискуют проколоть ногу или свалиться, запнувшись о камень.
На бесплодных землях в избытке наличествуют камни подходящие для пращей.

Видимость: 50-400 футов, линия огня как правило свободная. (определитель расстояния 2d6 квадратов (10-60 футов) 5d6 квадратов (25-150 футов).

Движение: Скорость движения по холмам и участкам изобилующим камнями составляет 2/3 от обычной. Основные препятствия на бесплодных землях — овраги, ущелья и камни, камни, камни.

Укрытие: Крупные валуны и т.п. доступны в пределах 1d12 футов от любого персонажа.

Опасности: Падение по скалистому склону холма или в ущелье представляет серьезную опасность для героев. Здесь применяются обычные правила для Восхождения, с той поправкой, что падение происходит с высоты 10-40 футов (1d4 x 10), и наносит 1d3 повреждений за каждые 10 футов высоты.

холмы

Холмы

Эта категория ландшафта относится к крутым предгорьям или горной местности с редкими или совсем отсутствующими лесами. Низкую холмистую местность проще считать равниной, а лесистые холмы — редким лесом. Естественно на холмах в полной мере работают правила о преимуществах даваемых высотой — персонажи находящиеся как минимум на 2 фута выше противника получают премию +2 в ближнем бою против пеших противников, если те имеют средний размер.

Видимость: в пределах видимости, линия огня также в пределах видимости (определяется растительностью).

Движение: Скорость движения по холмам составляет 2/3 или 1/3 от обычной, в зависимости от крутизны и растительности. Основные препятствия: валуны, крытые откосы и ущелья.

Укрытие: твердое укрытие (камни) доступно в пределах 1d20 футов от любого персонажа.

Опасности: Падение с крутого склона холма или в ущелье представляет серьезную опасность для героев. См. Бесплодные земли (выше).

горы

Горы

Собственно сражения на склонах гор это чрезвычайно редкое развлечение для экстремалов — всегда, если это возможно интерпретируйте горные участки как холмовые, лесные или даже равнинные. Здесь мы говорим непосредственно о горных склонах — узких карнизах, горных тропах и пиках и т.п.

Видимость: 50-400 футов, линия огня как правило свободная.

Движение: Герои, перемещающиеся по подъему или спуску по обычным правилам Восхождений. Валуны, лед, снег, утесы и опасные наклоны будут вашими непременными спутниками.

Укрытие: Крупные валуны и т.п. доступны в пределах 1d20 футов от любого персонажа.

Опасности: обычные правила для Восхождения (и падения :)) с той разницей, что высота падения может составлять 10-200 футов (1d20 x 10).

Бой происходит в стесненных условиях.

пещеры

Пещеры

Типичная пещера это сравнительно узкое, небольшое, темное пространство неправильной формы, с неровным полом и острыми сталагмитами, имеющее невысокий потолок с не менее острыми сталактитами. Если сражение происходит в большой пещере, проще будет рассматривать его как бой на открытой местности в полной темноте.

Видимость: в пределах видимости, линия огня сложная.

Движение: Нормальное, хотя пол может быть покрыт грязью, валунами или даже гладко отшлифован. Основные препятствия на пути — сталагмиты, кучи камней, расщелины и трещины.

Укрытие: Твердое укрытие (камни, сталагмиты) доступно в пределах 1d6 футов от любого персонажа.

Опасности: Если нет источников света в пещере царит абсолютная темнота. Сражение в полной темноте дает нападавшему -2 к Ближнему бою или -4 к Дистанционному, к тому же с риском в 20% (значения 1-4 на 1d20) поразить кого-то из своих друзей рядом.

Споткнувшийся или сбитый с ног персонаж имеет неплохой шанс в 10% (значения 1-2 на 1d20) напороться на острый сталагмит. Избежать падения можно с помощью Уклонения от опасности (учитывая условия, можно даже со штрафом -2), но в случае провала герой получит 1d6 пунктов урона.

В обычных пещерах бой всегда происходит в стесненных условиях.

топь

Топь

Топь это заболоченные земли без деревьев — почва крайне ненадежная для битвы, в ходе которой герои должны больше заботится не о том как нанести поражение противнику, как о том, чтобы не оступиться и не завязнуть в трясине. Впрочем, враги находятся точно в такой же ситуации. О колесницах и боевых конях тут и мечтать нечего.
Топи могут быть как сравнительно открытые, наподобие плоской равнины усеянной кочками, так и заросшие высокими камышами. Далеко не вся топь это сплошная трясина — здесь есть и чистые озерца и небольшие участки более-менее твердой поверхности. Все это позволяет устраивать в зарослях (или даже под водой, если не боитесь промокнуть и умеете дышать через камышовую трубку) замечательные засады.

Видимость: 20-240 футов, линия огня свободная.

Движение: По колено в воде, персонажи перемещаются со скоростью 2/3 обычной. По пояс в воде — 1/2 их обычной скорости. По плечо – 1/3 обычной.

Укрытие: твердых укрытий нет, но есть возможность спрятаться в камышах или мелких водоемах, в пределах 1d12 футов от любого персонажа. Основные препятствия — водоемы, трясина.

Опасности: Герои сражающиеся в воде по пояс (или глубже) могут попытаться утопить противника. Для этого необходимо сперва схватить его и удержать под водой достаточно долго. Захват и удержание проводится по обычным правилам Борьбы, а удерживать нужно в течение числа раундов по правилам для утопающих (см. Плавание). Свалившийся без сознания персонаж также может утонуть.

Трясина представляет собой весьма серьезную опасность для неосторожных путешественников — оказавшись в трясине персонаж должен сделать проверку на Уклонение от опасности и в случае провала завязнет. Далее все продвигается по правилам для утопающих, с той только разницей, что при попытке спасти персонажа и провале соответствующего броска, спасатель не начинает тонуть вместе со спасаемым, а просто отпускает его (веревка рвется и т.п.).

болота

Болота

Болота — те же топи, только с деревьями. Иногда даже уместно говорить скорее не о болоте, а о заболоченном лесу. Хотя большинство деревьев чувствует себя уверенно только на твердых участках почвы, многие растения прекрасно чувствуют себя и стоя в воде. См. топь.

Видимость: 10-60 футов, линия огня сложная.

Движение: см. топь.

Укрытие: твердые укрытия (деревья) доступны в пределах 1d12 футов от любого персонажа, камыши и т.п. доступны повсеместно. Основные препятствия — водоемы, трясина, густые заросли, деревья.

Опасности: См. топь.

густой лес

Густой лес или Джунгли

Темный лес, с близко расположенными деревьями и густым подлеском. Растительность сильно ограничивает подвижность и диапазон видимости.

Видимость: 10-60 футов, линия огня очень сложная.

Движение: Густой подлесок и близко расположенные деревья уменьшают скорость до 1/3 обычной.

Укрытие: твердые укрытия (деревья) доступны в пределах 1d6 футов от любого персонажа, густая трава и кусты — кругом. Эти же деревья и буреломы являются основными препятствиями на пути.

Опасности: Леса чрезвычайно опасны для верховых — наездник на любом скакуне, перемещающийся рысью или галопом имеет 25%-ый шанс (значения 1-5 при броске 1d20) быть ударенным ветвью и сбитым с коня. Успешная проверка на уклонение от опасности позволяет избежать неприятных последствий. Падение с коня причиняет 1d6 пунктов урона.

Любые летающие существа, чтобы атаковать противника в густом лесу должны «спешиться».

редкий лес

Редкий лес

Редкие леса имеют намного меньше кустарника (подлеска), и намного более светлые и просторные, по сравнению с густым лесом. Небольшие рощи, отдельно стоящие группы деревьев, и даже дождевой лес (почти нет подлеска, деревья стоят далеко) т.п. также считаются редким лесом.

Видимость: 20-120 футов, линия огня сложная.

Движение: Обычная скорость.

Укрытие: твердые укрытия (деревья) доступны в пределах 1d12 футов от любого персонажа, густая трава и кусты — 1d6 футов. Препятствия — близко стоящие деревья.

Опасности: см. густой лес.

поле

Поля или Сельхозугодья

Возделанные поля злаков и других сельхозкультур занимают огромные площади неподалеку от любого мало-мальски крупного поселения людей. Со второй половины лета и до осени они сплошь покрыты будущим урожаем, высотой в рост человека, и дают возможность очень хорошо укрыться в зарослях. Весной и зимой поля представляют собой отличную ровную площадку для боя, однако, в некоторых регионах могут раскисать под действием дождей и талых вод и превращаться в непролазную вязкую грязь.

Видимость: Зима/Весна: в пределах видимости. Лето: 50-300 футов, Осень: 25-150 футов. Линия огня свободная.

Движение: обычная (верхом, в период распутицы, опционально — 2/3 обычной скорости)

Укрытие: Нет, но летом и осенью можно укрыться в зарослях.

Опасности: нет

городские улицы

Городские Улицы

Большинство «фэнтези» городов представляют собой классическую «средневековую» застройку и предполагают, что улицы представляют собой узкие, извилистые, тесные и темные пространства, с нависающими над ними домами. Бой может проходить в стесненных условиях, к тому же переулки, пространства между домами и т.п. оставляют очень много места для засад — в общем и целом, уличный разбойник в таких условиях, будет действовать ничуть не менее эффективно бывалого «линейного» воина.

Городские улицы изобилуют тупиками, большим количеством «подручного» оружия — от палок до булыжников, а также наличием стражи — которая хотя и не особо рьяно стремится влезть в каждую потасовку (особенно в «плохих» районах), но является очень важным фактором. Стоит помнить, что города имеют планировку облегчающую их защиту в случае вторжения, по этой причине вы можете столкнуться с крепостной стеной, воротами закрываемыми на ночь и стражниками не только на входе в город, но и на переходе из одного района в другой.

Видимость: 10-60 футов, линия огня обычно свободная.

Движение: обычная скорость, основные препятствия на пути — телеги, фургоны, лотки продавцов, прохожие, здания.

Укрытие: Твердое укрытие (угол дома и т.п.) доступно в пределах 1d6 футов от любого героя.

Опасности: Нападения из засад, городские стражники.

бой на палубе

Корабли

Сражения на палубе схватившихся абордажными крюками судов — развлечение для настоящих искателей приключений. Хотя, безусловно, палуба отличается от земной тверди (но во время штормов на абордаж не решается даже самый смелый пират, а в прочее время качка вполне терпима), однако каких-то особых ограничений на сражающихся это не накладывает. Оказавшиеся за бортом герои, особенно в боевом облачении, вполне могут стать добычей свирепых хищников, а то и просто утонуть (см. Плавание).

Бой во внутренних помещениях корабля (а иногда и на палубе) происходит в стесненных условиях.

Видимость: корабль виден с борта на дистанции до 15 миль и «за палубой» дистанция стрельбы и видимости ограничена только возможностями героя. «На палубе» — соответственно, исходя из размеров судна, но линия огня будет весьма сложной из-за такелажа, мачт и различного снаряжения всегда находящегося на судне.

Движение: Обычная скорость, однако мачты, паруса, палубный груз и открытые люки затрудняют движение любым персонажам, не принадлежащим к одному из «морских» классов, типа Моряк или Пират.

Укрытие: Твердое укрытие (бочонки, мачты) доступно в пределах 1d3 футов от любого героя.

Опасности: сражения на такелаже, прыжки с канатом с корабля на корабль и т.п. всегда сопряжены с риском (см. Восхождение) сорваться и шлепнуться в море (см. Плавание).

бой в тверне

Постоялые дворы и таверны

Сражение в закрытом помещении – наиболее типичное и в то же время опасное дело, а когда вокруг множество свидетелей, собственная охрана заведения и городская стража, дело становится чертовски опасным. Стулья с треском ломаются об головы, в ход идут бутылки и тяжелые кружки, перевернутые столы используются как укрытия — веселье в самом разгаре!

Видимость: Ограничена габаритами помещения, линия огня очень сложная.

Движение: Обычная скорость, однако столы, стулья, лежащие тела и случайные зеваки весьма затрудняют свободное перемещение.

Укрытие: Столы, скамьи и другая мебель могут служить неплохим твердым укрытием.

Опасности: если не считать риска получить бутылкой по голове — нет.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.