Опубликовано: 08.03.2017

Самое время для случайного столкновения в настольной ролевой игре

Использовано изображение с сайта wallpapername.com

Сегодня у меня для вас небольшая кучка прикладных правил, под образным названием «как добавить порядка в случайные столкновения». Касается она той части путешествий, которую обычно игроки и ведущие склонны пропускать в плане отыгрыша – собственно перемещения из точки А к точке Б. Ну вы знаете эту тему:

«Вы в пути 6 часов, так, что тут у нас… ага! Банда орков! Так, разобрались, двигаем дальше – впереди ещё полдня дороги».

В принципе, это работает и всех устраивает. Лишь одна деталь всегда вызывала у меня легкое желание как-то урегулировать процесс: насколько часто должны встречаться в пути пресловутые «банды орков» и вообще, насколько частыми будут подобные случайные встречи (энкаунтеры)?

В итоге, получилось то что вы видите перед собой, и сейчас я расскажу как это работает.

Проверка событий

На самом деле, даже в наше время, трудно идти куда-либо в течение целого дня, и не встретить по дороге ну вообще ничего интересного, чего уж говорить про фэнтези? Поэтому, первое правило простое: каждые сутки принесут героям как минимум 2 события: одно из них случится днем, а второе ночью.

Однако, это число можно модифицировать используя бросок 2d6 (2-х игральных костей с шестью гранями):

  • Если выпал четный «дубль» (одинаковые четные значения на обоих костях) – днем происходит дополнительные событие (2 днем, 1 ночью).
  • Если выпал нечетный «дубль» (одинаковые нечетные значения на обоих костях) – ночью происходит дополнительные событие (1 днем, 2 ночью).
  • Если дубля нет – «штатный режим» (1 днем, 1 ночью).

Если вы никуда особо не торопитесь, можно использовать дополнительное правило: каждый «дубль» не только добавляет дополнительное событие, как описано выше, но и заставляет сделать ещё один бросок-определитель. При этом, если результатом вновь будет «дубль», к дневным/ночным событиям прибавиться ещё одна встреча. Например:



  • При выпадении «дубля» 3-3 (нечет), я добавляю к ночным событиям ещё одно (теперь у меня 1 дневное и 2 ночных события) и вынужден повторить бросок 2d В этот раз у меня выпадает 3 и 5 – то есть никаких дублей, соответственно, никаких дополнительных событий к списку не прибавляется.
  • При выпадении «дубля» 5-5 (чет), я добавляю к дневным событиям ещё одно (теперь у меня 2 дневных и 1 ночное события) и вынужден повторить бросок 2d Снова выпадает «дубль»: 3-3 (нечет). Соответственно, теперь я прибавляю к своему списку ещё и дополнительное ночное событие (теперь у меня 2 дневных и 2 ночных события). Но и этого мало! Я снова бросаю 2d6 (ведь был дубль!), но теперь у меня на костях 1 и 4. Дубля нет, поэтому с чистой совестью, ничего не прибавляя и не отнимая, я иду дальше.

Дневные события

Дневные события происходят с искателями приключений в дороге. Чтобы определить где именно произошло событие, прикиньте проходимое за день расстояние на игровой карте, посчитайте сколько гексов, квадратов или просто миль пройдут герои, и сделайте бросок игральной кости, более-менее кратный расстоянию.

То есть, если за день герои прошагают 17 миль, а при моем броске 1d20 выпало 19, я отсчитываю 17 миль, а для оставшихся 2, просто начинаю отсчет с начала. Таким образом, искомое событие произойдет с героями на 2-ой миле пути. Соответственно, для двух событий нужно отсчитать две разные точки. Если же они совпадут, ничего не поделаешь – придется выкручиваться, отбиваясь сразу от двух зол (ну или радостей).

Ночные события

Ночью все дела обычно разворачиваются на привале, поэтому исключены все типы событий, кроме двух — столкновения или путевой встречи.

В каком часу произойдет событие? Вычислить это просто с помощью того же приема, которым чуть выше мы вычисляли расстояние до случайно встречи. Ночь начинается в 00.00 и заканчивается в 06.00 (6 часов). Соответственно бросая 1d20 и получая 15, я отсчитываю 6+6+3 и получаю 3 часа ночи. Если использовать бросок 1d6, то и считать ничего не придется – знай себе смотри на выпавший результат.

Для двух разных событий нужно отсчитать две разные точки. Если же совпадают и они, просто считать, что события происходят одновременно.

Виды событий

  1. Столкновение
  2. Путевая встреча/Возможное столкновение
  3. Привал/Возможное столкновение
  4. Подсказка
  5. Трата ресурсов
  6. Задержка в пути

Столкновение – хо-хо, а вот и орки. В смысле, сейчас будет драка.

Путевая встреча – не связанное с «военными действиями» событие, характерное для этой местности. Встреча с купеческими караванами на дороге или с дровосеком в лесу – вот и все примеры.

Привал – если вы сейчас же не сделаете привал (короткий, на 1 час), то или лошадь захромает, или уровень усталости группы повысится.

Возможное столкновение – при неблагоприятных условиях, плохих бросках, злобном ведущем и т.п. ситуациях, используйте этот вариант. В принципе, он ничем не отличается от первоначального, кроме одного – вам предстоит встреча с кем-то совершенно не в духе. При «путевой встрече» это могут быть нечистые на руку караванщики, которые, если группа искателей приключений кажется им легкой добычей, нападут. При «привале» — герои встретятся с облюбовавшим это же место медведем или патрулем зверолюдей.

Подсказка – вы получили относительно ценную информацию. Узнали о том, что поблизости чудовища, что рядом находится деревня, что недавно здесь проходил путешественник и т.п.

Трата ресурсов – ох, в пути возникла ситуация, когда вам пришлось израсходовать часть ресурсов: запас дров, дополнительные порции провианта, веревку и т.п.

Задержка в пути — что-то пошло не так и вы потеряли время, заблудились, вынуждены идти кружным путем, подвернули ногу и т.п.

Дополнительные таблицы для столкновений

Неожиданность

Обе стороны делают бросок 1d6 и при выпадении значений 1-2, появление противника для них оказывается полной неожиданностью, а сами они будут считаться застигнутыми врасплох.

Расстояние

Чтобы узнать расстояние на котором враги замечают друг друга, бросьте 1d6 (днем) и 1d4 (ночью), модифицировав этот значение зоной видимости характерной для этого типа местности. Результаты:

  • Но с к носу (ближний бой возможен с ходу)
  • На расстоянии нескольких шагов (минимальный предел дистанционного боя без штрафов)
  • Среднее (1d6 х 30 футов, на дистанции прямого выстрела)
  • Дальнее (2d6+6 х 30 футов, вне прямой видимости)
  • Сверхдальнее (2d6+12 х 30 футов, вне прямой видимости)
  • На пределе видимости (10 минут бодрым шагом, вне прямой видимости)

Возможность бегства

Если вы не застигнуты врасплох, а расстояние до противника минимум среднее, у вас есть все шансы уклонится от боя, но шанс успеха зависит как от размера вашей группы, так и от размера группы противников. Сделайте бросок 1d20 и используйте проверочное число из таблицы ниже. В случае если результат броска выше или равен проверочному числу – вам удалось избежать боя.

Размер группы Проверочное число при броске 2d10
Одиночка 15
Маленькая (меньше 4) 17
Средняя (5-12) 19
Большая (13-24) 21
Огромная (25+) 23

Обратите внимание: если враг застигнут врасплох, а расстояние до противника минимум среднее – вы можете уклониться от встречи автоматически.

Если преследующая группа больше вашей – проверочное число становится на 1 пункт меньше, если меньше – на 1 пункт больше. Труднопроходимая местность также уменьшает шансы, пропорционально сложности преодоления преград. Лес, к примеру, уменьшит проверку на 1, в то время как джунгли – сразу на 2.

Если вам не нравятся ваши шансы, можно разбить свою группу на более мелкие, чтобы повысить шансы к «пряткам». Конечно, преследователи тоже могут провернуть этот трюк… но если они вас догонят, их, по крайней мере, будет меньше.

Дополнительные таблицы для возможных столкновений

Реакция противника

Когда вы сталкиваетесь с потенциально враждебными НИП или существами (см. Возможное столкновение), они не обязательно будут сразу же вас атаковать. Все зависит от вашего поведения, места и времени. Если во время войны с соседним королевством вы наткнетесь на  военный патруль, на их территории, вас не спасет никакая проверка реакции. В то же время даже самые злобные «гвардейцы кардинала» из враждующей фракции не станут нападать на вас просто так, посреди городского праздника.

Бросок 2d6 Реакция чудовища/НИП Поведение
2 Враждебная / Атака Ни на что не соглашается, атакует при малейшей угрозе (с его точки зрения).
3-5 Не дружественная / Готовность к атаке Ни на что не соглашается, стоит на своем.
6-8 Нейтральная / Нельзя сказать точно Сомневается. Можно попробовать ещё раз, с лучшим предложением
9-11 Безразличная / Вы не вызываете его интереса Допускает возможность
12 Дружелюбная / Эй, давай дружить Он согласен

Автор/переводчик: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под вдохновением от сайта talesoftheramblingbumblers.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.