Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Создание доменов Ravenloft

Как создать домен - место действия приключений, происходящих в мирах сеттинга Ravenloft


Домены имеет смысл делать в том случае, если ты уверен, что ничего подобного никто раньше не делал, или сделал, но неправильно расставил акценты.

Шаг 0 – идея

Домены не появляются на ровном месте – как правило, необходим порыв творчества, какая-то необычная, незатасканная идея, которую охота реализовать в виде домена. После понимая сути идеи, необходимо «вооружится» необходимыми источниками информации – фильмами, книгами – произведениями чье атмосфера схожа с вашей идеей, и черпать вдохновение уже с этих источников.

Шаг 1 – основная идея и лорд

Большая часть готических тем уже давно освоена, как в прочел и не готических. Ромеровские зомби, всадник без головы, полицейское государство, Трансильвания, Дракула, остров доктора Мора… и персонажи книг, реальные и псевдо-реальные личности, события и народы.

Найти новую и оригинальную тему подчас трудно. Тема, основная идея которая делает целостным, и она является целью создания домена. Порой домен создается под определенный антураж, выдуманного лорда или сюжет приключения, однако такие домены, как правило похожи не на целостную картину, а лоскутное одеяло. Поиск оригинальной темы это первый и основной шаг создания доменов.

Лорд – проклятый хозяин домена, наделенный невероятной силой и властью (за редким исключением, вроде лорда Мордента), но словно узник не способен покинуть территорию домена. Дарклорды могут выступать как политические лидеры, либо же прячутся в тени. Многие жители домена не знают о том кто управляет их родиной, но как правило о них ходят ужасные слухи (того же Страда, крестьяне открыто зовут «дьяволом»).

Как правило лорд один, в единичных случаях их двое (Борка, Острове Кархародона). Лордами можно сделать целые семейства, однако довольно сложно логично вписать их в сеттинг. Неразумные твари не могут стать дарклордами – не обладающие разумом, волей или неспособные управлять своими инстинктами существа, не могут отвечать за свои действия и нести наказание за преступления.

Каждый лорд подстегивается проклятьем темных сил, тем что постоянно лишает их жажды жизни и «щелкает по носу» особо зарвавшихся лордов (Страд раз за разом, теряет свою возлюбленную, Драков обладая амбициями «повелителя мира» проигрывает сражение за сражением, Азалин не в силах выучить простенькое заклинание и оживить сына).

Лорды (по идее) влияют на подконтрольную территорию – склон гор может отражать горб горбуна (сорри за тавтологию), а алые воды озера – символизируют непомерную жажду крови лорда — вампира. Однако многие авторы об этом забывают.



Шаг 2 – краткая информация

Название – с этим, надеюсь все понятно? К/у (культурный уровень) – время, эпоха, эра… временной промежуток в котором находится домен, от доисторических времен, до ренессанса.

Экология – местность, которая находится на территории домена – горы, леса, болота и т.д Год формирования – 352 ВС самая первая дата мира РЛ, в этот год посреди туманов появляется Баровия – сердце туманной тюрьмы… Именно с этого года домены начинают появляться. Очень медленно и осторожно… Однако в 740 ВС произошел локальный апокалипсис, названный Великим Соединением (faq по миру РЛ находится в первом номере, там все более подробно), большая часть старых доменов была уничтожена, и Равенлофт еще долгое время «лихорадило», однако с этого периода домены стали появляться как грибы после дождя.

BC — календарь Баровии, стандартный календарь, использующийся в Ядре Равенлофта Население и расы – какие существа и в каком количестве они проживают в домене, основные расы (пример – 1000, люди – 80%, эльфы – 10%, остальные – 10%).

Языки – у некоторых доменов собственные языки, у некоторых языки исключительно Равенлофта (бал ок, морденшит и т.д), нек оторые языки соответствуют реальным (французский, английский, русский), большая часть населения разговаривает на общем. Исключительно геймплейная фишка, на которой не обязательно заострять внимание.

Религии и тайный общества – основные религиозные общества, секты, тайные общества находящиеся на территории домена.

Вид власти – существует всего да вида правления – республика и диктатура, все остальные их производные.

Правитель – если лорд правит не официально, то как правило кто то заменяет его на троне. Мэр, король, император, патриарх и прочие.

Шаг 3 – подробные описания

Ландшафт – описание земель, гор, рек и прочего. Те земли по которым героям предстоит путешествовать.

Основные поселения – города, деревни. Те места, где обитают основные массы жителей.

Народ – жизнь, мода, мироощущение, отношение к власти и прочее, что касается жизни людей и их особенностей.

Отношение к магии – в одних доменах маги не вызывают удивления или страха, в других колдунов тащат на костер, едва заметят.

Магический рейтинг – насколько магия, маги и артефакты распространены на территории домена.

Торговля, дипломатия, ресурсы Деньги – денежная система, может быть привычной бронза-серебро-золото, или экзотикой синий камень — зеленый камень – фиолетовый камень. В некоторых землях натуральный обмен, а в других железо во много раз дороже золота.

История домена – как домен появился в туманах, как развивался и к чему в итоге пришел.

Флора и фауна – особенные виды животных или растений, существующие на территории домена.

Шаг 4 – игромехеханика

В доменах существуют различные сюжетные моменты, например storyhooks – сюжетные крючки, зацепки — помогающие ввести партию в приключение.

Локации, которые делают данный домен выделяющимся среди десятков других доменов, например, замок Равенлофт или дом на холме Грифона.

Монстры – уникальные противники, обитающие исключительно в данном домене, например целебральные вампиры из Доминии. И Престиж-классы – отражающие профессии распространенные в данном домене. К примеру Мордентский фонарщик.

Все это, будучи добавленным в домен, принесут ему уникальность и помогут игрокам лучше вжится в реалии созданного вами мира.

Послесловие

Домен лучше и проще создавать именно свой. И НЕ ВАЖНО, что быть может вы изобретаете «велосипед». Если вы «автор» мира и его законов, вы досконально понимаете как он функционирует и что в нём важно, какую идею он несёт, какие черты должны преобладать в нём, каков настрой его жителей, каков его Лорд в конце концов.

Главное сохранять атмосферу! Если сомневаетесь в своих силах, то лучше не стоит. Если же уверены, что всё может получиться, то не слушайте никого и творите! Возможно как раз ВЫ и создадите то, что многим мастерам и не под силу. Удачи!

Дополнение – официальные культурные уровни

0: Дикость.
Дикие домены — это незаселенные леса, абсолютно нетронутые цивилизацией. В этих землях нельзя найти никаких технологий и единственный закон тут — «выживает сильнейший». Дикие домены подразумевают полное отсутствие разумных существ и в Равенлофте встречаются очень редко.

1: Каменный век (10к-5к до н.э).

2: Бронзовый век (5к-2,5к до н.э).

3: Железный век (2,5 до н.э – 0 год н.э).

4: Античность (1-500).

5: Темные века (500-800).

6: Раннее средневековье (800-1200).

7: Средневековье (1200-1400).

8: Позднее средневековье (1400-1550).

9: Ренессанс (1550-1700).

Дополнение 2: неофициальные культураные уровни (за авторством Mr.Garreta)

10: Эпоха просвящения (1700-1799).

Новые века принесли с собой новые знания и технологии.
Холодное оружие и тяжелая броня окончательно ушли в прошлое, выдвинув на первый план огнестрельное оружие и линейные боевые порядки.
Морской флот, подобных доменов, включает в себя фрегаты и массивные линейные корабли.
Артиллерия теперь не бесполезный придаток наступающей армии, а реальная сила, способная решить исход боя.
Новейшие изобретения приводят к появлению первых подводных лодок и, возможно, медленных и неповоротливых паровых танков. Опыты с электричеством открывают миру, совершенно новый тип энергетического источника.

Аристократы, живущие в доменах, с КУ10 получают возможность изначально знать два базовых языка. Возрастающее недоверие к религии приводит к снижению эффективности магии, и даже к 10% шансу провала при ее инициации.

11: Революционная эпоха (1799-1861)

Нарастающее антифеодальное движение приводит к закономерным изменениям политического строя. Домены эпохи освобождения, как правило, погружены в гражданскую войну, и в схватки со своими более отсталыми соседями. На поле боя доминирует артиллерия и огромные массы людей и кавалерии.

В море происходят гигантские битвы могучих парусных флотов. Впервые появляются бронированные боевые корабли. Также изобретается игольчатое оружие (обладающее повышенное меткостью) и револьверы. Возможно появление примитивных боевых ракет.

Появляются предпосылки для появления первых, успешно работающих, электрических двигателей. Наука заменяет религию, увеличивая шанс провала арканных заклинаний на 10%, а клирических на 20%. Аристократы, попавшие в домены данного типа, получают рейтинг отверженности +1 (ранг отверженности определяет штрафы на все социальные взаимодействия, иными словами чем больший у героя рейтинг отверженности, тем больше ему «не рады»).

12: Викторианская эпоха (1861-1914).

Смена политического строя приводит к формированию новых производственных отношений и появлению первых индустриальных предприятий. Место вырождающейся аристократии занимает буржуазия. Военные действия этой эпохи носят, как правило, локальный характер и их целью является завоевания ресурсов и рынков сбыта продукции.

Кавалерия отходит в прошлое, основным боевым средством становится пехота и первые успешные варианты паровых танков. Отдельные домены, в которых активно используется магия, производят на свет паровые шагатели. В воздух поднимается первый аппарат тяжелее воздуха. Эпоха отмечена появлением бронированных железных кораблей и первого многозарядного оружия (в том числе и пулеметов).

Парусные флоты полностью заменяются бронированными кораблями на паровом двигателе, а потом и на турбине.

Изобретение двигателя внутреннего сгорания приводит к появлению автомобиля. Начинается производство нефти.

Домены с альтернативным путем развития могут достичь успехов в создании электрического двигателя или необычных паровых технологий.

Шанс провала арканных заклинаний достигает 20%, тогда как клирических 30%. Персонажи, обитающие в доменах данного типа, автоматически получают фит использования экзотического огнестрельного оружия.

13: Эпоха мировых войн (1914-1945).

Эпоха индустриализации сменяется эпохой великих битв. Кластеры, состоящие из доменов данного типа, охвачены чудовищными и чрезвычайно кровопролитными войнами, ведущимися на полное уничтожение противника. Поля сражений заполнены боевой техникой и над ними реют армады боевых самолетов и дирижаблей. В морях появляются тяжелые бронированные корабли и подводные лодки.

Эпоха отмечена открытием атомной энергии и созданием первых электронно-вычислительных машин, ракет и роботов (возможно существование исключительно кибернетических доменов).

Домены, развивающиеся альтернативным путем, создают по-настоящему эффективные образцы шагающей техники или гигантские летающие авианосцы.

Из-за появления новых, темных форм религии и воскрешения древних культов, шанс провала арканных заклинаний повышается до 20%, тогда как клирических опять снижается до 20%.

Персонажи, обитающие в доменах данного типа, автоматически получают фит использования экзотического огнестрельного оружия.

Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №10, сентябрь 2010 г.