Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Четыре совета для тех, кому приходится не только писать, но и читать вслух

Советы для ведущих настольных ролевых игр и чтецов


Четыре совета для тех, кому приходится не только писать, но и читать в слух

Использовано фото с сайта litstack.com

Написать сценарий для настольной ролевой игры, это только половина проблемы, с которой, кстати говоря, народ справляется чаще всего успешно. Гораздо большая проблема – не только написать, но и прочитать его игрокам. Именно при чтении вслух всплывает масса огрех, на которые в других случаях вы просто не обратили бы внимание – начиная от стилистических ошибок, до элементарных оговорок и проблем с дикцией.

Сегодня я хочу поговорить о 4-х наиболее характерных ошибках, одинаково опасных и для тех, кто только пишет, и (особенно!) для тех, кто читает написанное в слух.

Показывайте, а не рассказывайте

Одна из самых распространенных литературных ошибок, в ролевых играх вообще переходящая в ранг критических: вместо того, чтобы дать читателю/игроку прочувствовать описываемое явление, автор просто описывает его, превращая в банальность.

Пример 1: Деревянная лестница, ведущая наверх совсем сгнила и вряд ли выдержит даже вес собаки.

Пример 2: Деревянная лестница, ведущая вверх долгое время подвергалась воздействию сырости. Вам кажется, что ступени ощутимо прогибаются под собственным весом.

Первый пример снабжает игроков явной и недвусмысленной информацией, в то время как второй вариант лишь намекает на то, что лестница может оказаться опасной. Игроки получившие первый пример просто оставят лестницу в покое, а столкнувшиеся со вторым – непременно попробуют её на прочность, сделав вполне рядовую ситуацию более естественной и яркой.
К тому же, даже совсем сгнившая лестница может внезапно оказаться достаточно прочной, если игрокам улыбнется удача – вариант, которого в первом примере, ведущий просто не оставил.



Описывая события, задействуйте все органы чувств.

90% информации об окружающем мире мы получаем за счет зрения. Соответственно, нам кажется наиболее важным описать то, что герои видят. К сожалению при этом мы часто пренебрегаем прочими природными «сенсорами». К чему это приводит? Чаще всего к скучным игровым сценам… а также разночтениям, спорам и даже обидам. Я покажу на примере:

Пример 3: Вы заворачиваете за угол и видите краснокожего демона с небольшой бородкой. В руке он сжимает странное клинковое оружие.

Что вы видите перед собой, только честно? У меня перед глазами упорно рисуется загорелый Шон Коннери с резаком для бумаги в руках. А чему удивляться – «демон» понятие слишком растяжимое, а красный цвет кожи, борода, и не пойми что в руке… Это действительно ровным счетом ничего не объясняет. Если же мы подключаем оставшиеся 10% чувств:

Пример 4: Вы чувствуете запах серы который становится сильнее с каждым шагом. Вы заворачиваете за угол, и вас тут же обдает волной горячего воздуха. Запах серы к которому примешивается вонь горящей плоти становится невыносим, его источник не вызывает сомнений – отвратительное чудовище с пылающими злобой глазами. Демон разевает клыкастый рот, и издает угрожающее шипение, похожее на то, что издают капли воды, падающие на раскалённый лист металла.

Потусторонняя природа мерзкой твари проявилась куда отчетливее, неправда ли? Я не знаю, есть ли у него «странное клинковое оружие», но и без этого ясно, что передо мной очень опасный противник.

Добавьте смысла за счет коннотаций

Коннотация – это литературный термин, указывающий на слова, передающие слушателю дополнительный смысл сказанного. Например, при всей похожести, фразы «вылез из ямы» и «выкарабкался из ямы» доносят до слушателя несколько разный смысл. «Вылезти» из ямы очевидно проще, чем «выкарабкаться».

Тоже самое, если я называю кого-то «лисом», я имею ввиду не только его склонность к хитрости, но также и коварство. И самое смешное – вы это прекрасно понимаете, даже не задумываясь над деталями. Использовать коннотации в игре проще чем может показаться:

Пример 5: Гигант вас заметил и медленно движется сюда. 

Пример 6: Гигант поворачивается, и медленно волочит тушу в вашу сторону. Массивные ноги существа едва отрываются от земли, оставляя на земле глубокие борозды.

Почему «медленно движется»? Устал? Слишком толстый? Ленивый? Побаивается? Уверен в себе? Вы и сами, скорее всего заметили, что эта фраза объясняет происходящее куда хуже, чем «волочит тушу». И без уточняющего предложения про борозды на земле становится понятно, что этот здоровяк даже передвигается с трудом, настолько он громадный и тяжелый.

Оставайтесь «невидимым»

Когда мы поглощены чтением, то увлеченно «глотаем» страницу за страницей, полностью погружаясь в происходящее, и не замечая хода времени. Но вывести из этого состояния нас способно одно единственное слово, об которое мы вдруг «споткнемся» и остановимся, раздумывая над тем, что автор имел ввиду. Если речь идет о книге, мы пожмем плечами и продолжим движение по сюжету. Но ведущий ролевой игры, скорее всего окажется в намного худшем положении: любое «мастер, повтори, что ты сейчас сказал?» разрушает настрой, сбивает с мысли и отнимает время на объяснения, другими словами застает писателя/чтеца вдруг стать «видимым».

Пример 5: «Выйдя из переулка, Аток столкнулся с желчным мужчиной, бросившим на него злобный взгляд».

Пример 6: «Выйдя из переулка, Аток столкнулся с раздраженным мужчиной, бросившим на него злобный взгляд».

Эти два случая – обратная сторона того, о чем говорилось в пункте 3. «Раздраженный мужчина» — фраза понятная и трактующаяся строго однозначно. «Желчный мужчина» — вроде бы тот же раздраженный, но, тем не менее, раз ведущий так сказал, возможно он что-то имел ввиду? Лучше переспросить.

Тоже самое относится не только к словам, употребляющимся не к месту, но также к редким и малоиспользуемым словам, заимствованиям из другого языка, сленгу и терминологии. Использование красочных метафор и красивых слов идет на пользу игре только тогда, когда вы уверены, что игроки с ними знакомы.

Нет-нет, речь идет не о компании имбецилов собравшихся за столом покидать кубики. В моей практике, как минимум пару раз попадались ведущие, которые приводили в ступор игроков своими фразами – первый всегда разговаривал в духе «давай-ка кинь сэйвролл на стренж», а второй – использовал для всякой мало-мальски значимой фигни касающейся игровой механики, слова исключительно собственного сочинения.


перевод по материалам сайта rpgathenaeum.wordpress.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.