Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Течения в настольных ролевых играх

Настольные ролевые игры имеют полувековую историю. Не удивительно, что за это время в рамках монолита родилось множество направлений.


Введение

Ролевые игры в качестве хобби тысяч и тысяч человек по всему миру утвердились всерьез и надолго. И хотя, как явление, ролевые игры существуют уже около сорока лет, история их эволюции наполнена неожиданными поворотами и насыщена интересными событиями.

Существует несколько различных попыток проследить развитие ролевых игр как явления, от «младенческих лет» до нынешнего времени. Например, Грэг Портер в статье «Где мы были и куда идем» выделяет 4 основных этапа эволюции ролевых игр, каждый из которых характеризуется все большей сложностью и развитием игрового процесса.

Однако, на мой взгляд, чисто «технический» подход здесь немного не к месту. Ролевые игры, это ведь своего рода искусство, а значит и рассматривать их исключительно с точки зрения развития «игротехники» было бы не совсем правильно.

Я объяснюсь: «технический» подход выглядит как непрерывная линия, постоянное движение вперед, в котором остановка или шаг назад приравниваются к деградации. В случае с ролевыми играми все как раз наоборот — некоторые тенденции на время могут совершенно сойти на нет, но лишь с тем, чтобы вернуться во всем блеске спустя какое-то время.

Это напоминает моду: сегодня мы носим ультрамодные очки, а завтра мода меняется, и мы возвращаемся в 70-е. Кроме того, любое искусство характеризуется наличием «течений», а не «поколений» — в случае с ролевыми играми так оно и есть.

В своей собственной «истории искусств» в главе «ролевые игры» я выделяю девять главных течений. Но, как и в случае с любым другим видом искусства, классификацию нельзя считать законченной и полной — некоторые игры совершенно не будут вписываться в эту концепцию, а другие напротив — впитают в себя сразу несколько течений. По этой причине я буду рассматривать наши «движения ролевого движения» не как жесткие категории, а лишь как факторы, под действием которых развивалась и развивается индустрия ролевых игр.

Основные течения, которые я вижу:



1975−1980: По следам варгейма

D&D, Melee

1978−1988: Литературная Простота

Call of Cthulhu, Pendragon

1980−1988: Сверхтяжелые правила

RoleMaster

1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правила

Toon, Marvel Superheroes

1986−Present: Универсальное решение проблем!

GURPS and its imitators.

1987 и по настоящее время: Быстрое кинематографичное действие

Star Wars, Feng Shui

1991 и по настоящее время: «Темный» экшен

Vampire: The Masquerade

1991 и по настоящее время: Меньше бросков, больше фэнтези

Amber Diceless, Everway

2000 и по настоящее время: Взгляд назад

D&D3 / D20, Rune

1975−1980: По следам варгейма

Нет сомнений, все настольные ролевые игры произошли от Dungeons & Dragons. Первые игры были очень похожи на варгеймы, но с отличиями. Был в них еще и «исследовательский» компонент, заключавшийся в обшаривании всех закоулков карты, по которой двигался отряд игроков.

Все секреты подземелья были известны лишь ведущему (вот уж настоящий Хозяин Подземелья!), и игрокам оставалось лишь перемещаться от одной комнаты к другой, выискивая потайные двери, сражаясь с чудовищами и добывая сокровища. Карта была здесь основой основ — не имея карты, приключение провести просто нельзя, а игра, по сути, сводится к систематическим зачисткам разноплановых руин и пещер. В общем, «уши» варгеймов торчат почти из каждого коридора, а собственно ролевой составляющей отводится не так много места.

Стоит отметить, что этот подход, предполагает практически полную свободу действий игроков — они сами вольны решать, «направо или налево» пойти, зайти сперва в эту комнату или проверить вон тот коридор. Роль ведущего крайне незначительна, по сути, от него требуется лишь описывать место, где в этот момент находиться партия, да время от времени «выпускать» на нее чудовищ. Просто идеальная схема для компьютерной ролевой игры. Самыми известными представителями этого течения являются:

1973: Dungeons & Dragons (TSR)
1975: En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB)
1977: Melee (Metagaming)
1978: Gamma World (TSR)
1980: Dragonquest (SPI)

1978−1988: Литературная Простота

Первыми, кто попытался уменьшить влияние варгеймов и увеличить собственно ролевую составляющую игр, были ребята из Chaosium. Смысл их работы был достаточно прост: ролевые игры — это не только пробежки по подземельям и рубка драконов, это целый мир — от вестерна до детектива.
Не единым «героическим фэнтези» жив народ, и, понимая это, Chaosium создали игры, имеющие отношение к самым различным жанрам литературных произведений.
Правила основывались на навыках, записанных в процентном отношении, и первоначально были разработаны для игры RuneQuest (RQ). Система была очень простой, но позднее, в новой, переработанной редакции, их еще более упростили, получив таким образом набор правил под названием «Basic Roleplaying» (BRP).

BRP имели несколько ключевых идей:

  • простая и прозрачная система;
  • проработанная механика индивидуальности персонажей;
  • использование большого числа литературных жанров с акцентом на дипломатию и мирное урегулирование, а не на насилие;
  • использование «многоэтажного», надстраиваемого сюжета. Типичное приключение начинается с краткой «вводной» и нескольких зацепок, «ключей», воспользовавшись которыми игроки могли распутывать сюжетный клубок.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1978: RuneQuest (Chaosium)
1981: Call of Cthulhu (Chaosium), Stormbringer (Chaosium)
1983: Ringworld (Chaosium)
1985: Pendragon (Chaosium), Skyrealms of Jorune (Skyrealms Publishing)
1987: Ars Magica (Lion Rampant)
1988: Space:1889 (GDW)

Все эти системы имеют в основе механику RuneQuest, но с явными упрощениями.

1980−1988: Сверхтяжелые правила

Восьмидесятые начались с движения к более сложным наборам правил. Ключевой системой здесь выступала Iron Crown Enterprise’s Rolemaster, которая вышла в виде ряда отдельных сборников. Она также использовала в качестве основы RuneQuest, но в отличие от BRP не упростила, а напротив — значительно усложнила правила оригинала, добавив большое количество деталей.

По стилю это было движение в сторону «глобализации». Если модули D&D представляли собой по большей части изолированные друг от друга подземелья, то здесь в качестве «площадки» для приключения выступали целые регионы мира. Яркими представителями этой тенденции являются Space Opera и Middle Earth Roleplaying.

Самыми известными представителями этого течения являются: 1978: RuneQuest (Chaosium)
1980: Rolemaster (ICE), Space Opera (FGU)
1981: Aftermath (FGU)
1983: Powers and Perils (Avalon Hill)
1984: Middle Earth Roleplaying (ICE), Twilight 2000 (GDW)
1986: HarnMaster (Columbia), Phoenix Command (Leading Edge), Space Master (ICE), Traveller 2300 (GDW)

1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правила

Появление «сверхсложных» наборов правил породило полярное явление — суперлегкие правила. Начало этому было положено в 1984 году сериями «Toon» от Steve Jackson Games и «Marvel Superheroes» от TSR. Все системы этого течения объединяет ряд признаков:

  • ориентирование на начинающих игроков, т. е. максимально короткие и легкие правила;
  • простая и яркая механика;
  • комиксовый жанр. Как в стиле игры, так и в оформлении книг правил.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia (WEG), Toon (SJG)
1986: Ghostbusters (WEG)
1987: Teenagers from Outer Space (RTG)
1988: Macho Women With Guns (BTRC)
1989: Prince Valiant (Chaosium)
1993: Amazing Engine (TSR)

На короткое время эти яркие игрушки очаровали и покорили всех, и казалось — такими ролевые игры и останутся на века. Но с приходом 90-х красочные 32-страничные буклеты правил-комиксов постепенно пропали с витрин магазинов.
Prince Valiant и Amazing Engine не оправдали надежд и оказались провальными проектами. Девяностые были временем других игр, выполненных в куда более мрачных тонах…

С 1986 и по настоящее время: Универсальное Решение проблем!

Именно в 1986 Steve Jackson Games со своей GURPS прочно захватили рынок и до сих пор не намерены оставлять позиции. Правда еще до них, в 1982 г., Chaosium, выпустив Worlds of Wonder, пытались создать нечто подобное, т. е. «универсальную» систему, но у них получился тот же «Rules-Heavy Worlds» — т. е. обычное наращивание правил и соответственно их сложности.

Затем многие издатели поняли, что непрактично иметь несколько разных вариантов одних и тех же правил для разных миров и вселенных — проще создать один набор на все случаи жизни. Так началась гонка за универсальностью. И кто лидирует в ней, мы знаем.

Самыми известными представителями этого течения являются: 1986: GURPS (SJG)
1989: The HERO System (Hero)
1990: CORPS (BTRC)
1996: The D6 System (WEG)
1999: Simply Roleplaying (Microtactix)
2002: The Action! System (GRG), EABA (BTRC)
2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX Core System (GoO)

С 1987 и по настоящее время: Быстрое кинематографичное действие

В виду сложившейся в конце 80-х конкуренции между «сверхтяжелыми» и «сверхлегкими» наборами правил появился и промежуточный вариант, ярчайшими представителями которого были Star Wars от West End Games (1987) и Shadowrun от FASA (1989). ‘
Это были инновационные и просто очень яркие системы, взявшие от обоих полярных полушарий самое интересное — глубину проработки и красочность действия, шаблонны персонажей и т. п. Но также они обладали и еще одним, пожалуй даже, более важным отличием.

В их основе лежали уже не литературные каноны, а каноны кинематографа — изданные приключения были организованы как последовательность «сцен». Каждая сцена имела свое место, тексты слов ключевых персонажей зачитывались по бумажке, в общем, план игры стал больше напоминать киносценарий. Вскоре это стало почти стандартом, которым не пренебрегали даже «старшие» игроки рынка. Например, большое число сценариев приключений для AD&D построено именно по этому принципу.’

В целом игры этого периода стали быстрее и динамичнее, или вернее «кинематографичнее». Их основные черты:’

  • шаблоны персонажей. Это даже не классы, а скорее готовые к использованию персонажи, поставляющиеся в комплекте. Бери и играй — даже придумывать ничего не надо!
  • быстрые решения. Бои проходят скоротечно, ярко. Тактике уделяется не так много внимания, вернее, для нее просто не остается времени!
  • сцены и сценарии. Приключения разбиты на отдельные сцены-места. Каждая из них имеет определенный «драматический эффект».
  • влияние кинематографа. Игры буквально скопированы с различных поджанров киноэкшенов.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1987: Star Wars (WEG)
1989: Shadowrun (FASA)
1990: Torg (WEG)
1993: Earthdawn (FASA)
1994: Masterbook (WEG)
1996: Feng Shui (Daedalus), Deadlands (PEG)
1997: Champions: The New Millenium (RTG)
1998: Hercules & Xena (WEG)
1999: 7th Sea (AEG)
2002: Buffy the Vampire Slayer (Eden)

С 1991 и по настоящее время: «Темный» экшен

White Wolf’s со своим Vampire: The Masquerade, вышедшей в 1991, не прогадал. Взяв за основу успешные решения прошлого периода — Star Wars и Shadowrun, они развили и усилили все ключевые моменты, принесшие популярность этим играм, получив на выходе отличнейший продукт и задав тон для всех игровых разработчиков 90-х годов.

Ключевые особенности Vampire:

  • как и прежде: быстрота — залог успеха! Кинематографичность действия зависит от быстроты его реализации, поэтому в игре нет сложных бросков и вообще всего, что может повлиять на скорость решения;
  • группировки. Кланы, группировки, здесь это не фон, а часть сути персонажа. Хочешь, не хочешь, уже одно их присутствие добавляет в игру сильный социальный и даже культурный элемент;
  • акцент в приключениях приходится не на боевые взаимодействия, а на использование социальных навыков и способностей.

Самыми известными представителями этого течения, являются: 1991: Vampire: The Masquerade (WW)
1992: Werewolf: The Apocalypse (WW)
1993: Mage: The Ascension (WW), Kult (Metropolis)
1994: Immortal: The Invisible War (Precedence), Nephilim (Chaosium)
1994: Changeling: The Dreaming (WW)
1996: Fading Suns (Holistic), Witchcraft (Myrmidon)
1997: Legend of the Five Rings (AEG), In Nomine (SJG)
1998: Warlock: Dark Spiral (Black Gate), Tribe 8 (DP9)

С 1991 и по настоящее время: Меньше бросков, больше фэнтези

Eric Wujcik создал Amber Diceless Role-playing в 1991 году. Ключевой особенностью этой игры было сведение к минимуму элемента «случайности», обычно определяемой броском игральных костей. А вот отыгрышу роли напротив отводилось места, пожалуй больше, чем в любой системе, изданной ранее.

Не удивительно – ведь «Amber» создана по произведениями Р. Желязны, оставляющей не так много времени на брожения по древним гробницам и шинкование гоблинов. Кроме того, авторы постарались значительно уменьшить роль ведущего в игровом процессе, а характеристики игровых персонажей свести к минимуму.

Остальные представители этого течения имеют похожую механику, отличительной особенностью которой является отказ от вычисления результатов действий игрока с помощью «генератора случайных чисел» в виде игральной кости.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1991: Amber Diceless (Phage)
1992: Over the Edge (Atlas)
1993: Theatrix (Backstage)
1994: Castle Falkenstein (RTG)
1995: Everway (WotC)
1998: Dragonlance: The Fifth Age (TSR)
1999: Nobilis (Pharos)

С 1991 и по настоящее время: Взгляд назад

Новое тысячелетие принесло нам возрождение тактического подхода в ролевых играх, который по большей части заглох еще в 80-х. Центром этого явления, безусловно, был успех 3-го издания D&D и вообще систем D20.
На мой взгляд, не последнюю роль во всем этом играет «аллергическая реакция» игроков, настроенных против «линейных» приключений, продиктованных использованием «быстро-кинематографичного» подхода.

Самыми известными представителями этого течения являются:
2000: D&ampD 3rd edition (WotC)
2001: Exalted (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune (Atlas), Wheel of Time (WotC)
2002: The HERO System (5th ed), Silver Age Sentinels (GoO)

Таким образом, от полуваргеймов 70-х ролевые игры развивались в двух полярных направлениях — к «сверхтяжелым» и «сверхлегким» правилам, которые затем в 90-х слились в единое целое.
Затем были Vampire: The Masquerade, очередная веха. Балансируя между сложностью и простотой, да еще и сумев объединить это с серьезным драматическим подходом, ролевые игры вошли в новое тысячелетие… Чтобы замкнуть цикл и вновь сделать шаг в сторону варгеймов.

Все циклично в мире, и ролевые игры, судя по всему, не являются исключением. Так что, запасаемся карандашами и учимся рисовать карты подземелий, вполне возможно, этот навык может понадобиться!

Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://rpg.net
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №3, июль 2009 г.