Отыгрыш гуманоидов
Опубликовано: 30.12.2016
От переводчика
Представляем вашему вниманию пятую главу из «Полной книги гуманоидов», написанной Б. Славичеком для AD&D2.
Сама книга состоит из предисловия и семи глав. Предисловие красивое, но малосодержательное (на то оно и предисловие), в первой главе описаны гуманоиды как тип персонажей вообще и способы их введения в кампанию. Во второй даются ТТХ каждой расы, в третьей — новые подклассы (честно, никогда не понимал, в чем прелесть подклассов, по мне было бы лучше привести одни только роли, без всякой технической дребедени, откровенно мешающей, что игрокам, что ведущим), в четвертой — новые навыки, пятую вы сейчас прочтете, в шестой — суеверия гуманоидов, в седьмой — новое оружие, рассчитанное на гуманоидов же.
Что бросается в глаза, начиная, пожалуй с самого начала, это предвзятость автора. Он, почему-то, втемяшил себе, что гуманоиды — варвары, проигрывающие людям битву за господство в мире кампании.
Попробуйте-ка назвать хоть один официальный мир TSR, для которого это было бы правдой. Лично у меня не получилось. Спрашивается, зачем в серии PHBR выпускать книгу, абсолютно не стыкующуюся с мирами AD&D2?
Видимо, книга рассчитана на достаточно продвинутых ведущих, которые будут создавать свой собственный мир, но при этом будут все же недостаточно опытны, чтобы избавиться от антропоцентричности, этого бича обеих Редакций AD&D.
Честно говоря, о том, кто такие варвары, можно узнать из более, на мой взгляд, интересной книги «Полный справочник варвара» — там их быт и взгляды на мир описаны более подробно и толково. Тем не менее представляемый вашему вниманию отрывок из «Книги гуманоидов» более или менее отражает конфликт культур, и, думаю, ничто не помешает вам воспользоваться этими материалами, чтобы отыграть людей в мире, где царят орки или люди-ящерицы.
Это не так уж маловероятно, ведь космические орки — скро — находятся гораздо дальше на пути прогресса, чем жители обычного Средневековья. Конечно, данный материал весьма слабо подходит для отыгрыша взаимодействия двух равно развитых культур, кроме разделов, посвященных чертам гуманоидов и осложнениям в кампании.
Пожалуй, это все, что я хотел сказать,
Искренне ваш, Sergei the Sage.
Глава пятая: Отыгрывая гуманоидов
Решившиеся создать персонажей-гуманоидов игроки должны быть, в первую очередь, нацелены на хороший отыгрыш. Постарайтесь не выбирать персонажа-гуманоида из-за его преимуществ, недостатков или того, насколько мощным он может стать. Незнакомые людям верования гуманоидов, нецивилизованные привычки, реакции прочих и столкновение человеческой и гуманоидной культур — вот лишь немногие из многочисленных зацепок, на которые можно подцепить личность гуманоида. Лучше всего рассматривать гуманоидов как необычных личностей, благодаря которым и происходит развитие сюжета и персонажа.
В данной главе приводятся предложения, помогающие игрокам создавать хорошо сбалансированных персонажей-гуманоидов, которыми забавно играть, при этом держа под контролем все «нечестные» преимущества. Более того, некоторыми из этих предложений может воспользоваться Хозяин Подземелья, чтобы восстановить равновесие кампании, если персонаж собьется с пути.
Количество приведенных в этой книге гуманоидных рас требует, чтобы предложения носили общий характер. Как они будут работать в контексте конкретной расы гуманоидов в конкретном сеттинге, остается на усмотрение игроков и DM’а. Примеры-то есть, но ограничения по объему делают невозможным охват каждой возможной комбинации.
Жизнь в качестве гуманоида
Большинство гуманоидов проводят жизнь в клане или племени. Такие племена состоят из дально-родственных семей и возглавляются вождями. Обычно вождями бывают самые сильные и способные бойцы в группе, хотя некоторые племена возлагают руководство на старейшин и мыслителей.
Жизнь в племени тяжела. Не так-то просто добыть пропитание в глухомани, и членам племени приходится постоянно трудиться, чтобы выжить. Они могут заниматься охотой, собирательством, рыбной ловлей, ремеслом, рытьем в мусоре, горнорудным делом, земледелием, набегами, грабежами или какой-то комбинацией вышеперечисленного, в зависимости от расы, мировоззрения и природы племени.
В большинстве случаев племя гуманоидов будет менее цивилизованно, менее развито и с меньшим количеством институтов, чем у (полу-)людей.
Законные племена предпочитают стабильность и порядок. В любых устремлениях они организовываются, устанавливая правила, охватывающие все аспекты жизни и общества.
Дабы подобные племена функционировали, необходима явная и неменяющаяся цепочка руководства. В законно-злых племенах будут суровые законы и жестокие наказания — их цель вовсе не справедливость, а сохранение стабильности племени.
Добрые племена любят жизнь. Они больше озабочены отысканием путей к еще большему процветанию своих племен, чем борьбой (по крайней мере, неприкрыто враждебной) за положение в обществе. Жизнь в этих племенах может и не легче, но протекает в более положительных эмоциях.
У злых сила дает право, а страх удерживает массы в подчинении. Изменения будут столь неожиданными и частыми, но при этом более жестокими и смертоносными по природе. Многие злые гуманоиды ведут кочевой образ жизни, хотя некоторые устраивают полуоседлые поселения, когда находят места, удовлетворяющие их жизненные потребности и жадные привычки. Разбив поселение, они быстро истощают местность, выбирая все привлекающие их ресурсы.
С землей и ее щедротами они ведут себя как друг с другом — безо всякого уважения и как с тем, что надлежит эксплуатировать. Когда регион перестает удовлетворять их нуждам (благодаря и собственной ненасытности и наплевательскому отношению), гуманоиды движутся дальше в поисках еще не разграбленной местности.
Хаотичные обладают той же легкомысленной и хищнической природой. Изменения часто приветствуются, а то и намеренно ищутся на ежедневной основе. За пределами минимально необходимой для выполнения задачи организованности почти никакая деятельность не организована. Однако для некоторых хаотичных культур и такой уровень организации чрезмерен — в результате часто возникают разногласия и внутренние бои.
У добрых хаотичные любят заниматься своими собственными делами. Они могут кланяться единственному вожаку, но предпочитают поступать по-своему, хотя и оставаясь в широких поведенческих рамках.
Хотя они и любят независимость и презирают правила, многие хаотичные и добрые гуманоиды любят природу и ценят ее щедроты. Многие образуют столь тесные связи с окружающей средой, что становятся своеобразными опекунами. Природу можно использовать, но нельзя насиловать.
В хаотично-злом племени жизнь будет борьбой в еще большей степени.
Члены племени должны будут не только сражаться со стихиями, природой и другими племенами, они часто бьются между собой за руководство и за добычу. Жизнь у них стоит дешево, поскольку убийство обычно служит самым простым способом продвинуться на общественной и политической лестнице племени. Подобное может относиться и к остальным злым и нейтральным общинам, но такая жестокость там встречается реже.
Племенная жизнь
Всем племенам гуманоидов свойственна боязнь сверхъестественного, куда относится все, чего они не понимают. В результате возникают суеверия, заполняющие их дни и ночи, и диктующие, как им жить. Суеверия служат для укрепления мнения, что гуманоиды — это примитивные дикари, хотя очень немногие люди узнавали их достаточно близко, чтобы увидеть практическое воплощение их верований.
Племенная жизнь начинается в самом раннем возрасте, когда дети достаточно подрастут, чтобы понимать окружающий мир и действовать.
У большинства гуманоидов роли и задачи мужчин и женщин различны, и дабы дети узнали и приняли законы общества, их сразу же погружают в социальную жизнь. Наблюдая, участвуя и тренируясь, они получают инструкции, обычно в неформальном виде, узнают, что надо делать, чтобы выжить и преуспеть. Уровень тренировки зависит от природы, местонахождения и уровня общественного развития каждой конкретной расы. В ранние годы дети проводят большую часть своего времени с женщинами и шаманами.
Тут они узнают легенды и верования своего племени, а помимо того многие общественные правила, которые им понадобятся в племенной жизни. Дети начинаю работать, как только достаточно подрастут для этого, сперва помогая в хлопотах по дому, если таковые у племени есть, и постепенно переходя к работе своей жизни.
Перед наступлением зрелости юные гуманоиды идут в ученики ко взрослым. Делается это, чтобы обучиться ремеслам племени. Ученичество может быть как совершенно неформальным, когда вместо четких инструкций учатся через наблюдение и близость, так и формальным, например у орков. В тех случаях, когда есть хоть намек на формальность, племенные шаманы, знахари и вожди приписывают детей к конкретным ремеслам (охота, набеги, горнорудное дело, бой и т. д.). Распределение делается исходя из наблюдений за детьми, нуждами племени, социальным положением родителей детей, и согласно знакам и знамениям, связанным с конкретным ребенком.
Роль гуманоида в племени установлена с раннего детства. Большинству подобное положение вещей нравится, так как наделяет их функцией и целью. Совсем немногие желают найти свой собственный путь, и таких неизбежно выгоняют силой, отлучают указом или же оставляют жить, как им хочется. Это изгнанники, отшельники и искатели приключений. Наиболее нас интересуют те немногие, кто нашел свой путь в человеческое общество.
Социальные и расовые недостатки
В негуманоидных обществах гуманоиды начинают с недостатков. За исключением наиболее просвещенных цивилизаций, все прочие считают их чудовищами. Века противостояния, насилия и войн сделали людей и гуманоидов естественными врагами, конкурирующими за одни и те же ресурсы. Правда стала легендами, а легенды вскормили страхи, посещающие обе стороны, наполняя головы правдами, полуправдами и ложью. Но люди более многочисленны, более развиты и более организованы. Они выигрывают борьбу за мировое господство. Хорошо это или плохо, но хотя пока еще существуют обширные участки неприрученной глухомани, мир стал человеческим.
По этой причине гуманоиды оказываются в проигрышном положении. Когда они покидают свои племена, чтобы отыскать собственный путь в мир, он неизбежно пересечется с человеческой цивилизацией. Гуманоиды чужие в цивилизации людей (или даже в цивилизации полулюдей). С цивилизацией они знакомы урывками: что-то из племенных легенд, что-то из страшилок, рассказываемых у костра, что-то из набегов, предпринятых в прошлом их племенем на городок или деревню. Они не знают обычаев. Они не знают социального этикета. Они, вероятно, не понимают многих «прогрессивных» удобств, господствующих в цивилизованном мире.
Игрокам и DM’у предлагается совместно поработать над тем, какой стресс окажет на гуманоида его незнание цивилизации. Точно так же, как DM описывает впервые найденные волшебные предметы по их внешности, не разглашая никаких подробностей, так он должен описывать предметы и дела цивилизации. С точки зрения гуманоида одежда, доспехи, оружие, инструменты, обиходные предметы — все будет незнакомым, удивительным, пугающим и неизвестным. То, что игроки воспринимают как само собой разумеющееся, для персонажей гуманоидов должно быть новым и загадочным.
Например, ааракокра Брика в первый раз приходит в человеческий городок. Что это за странные деревянные пещеры, из которых люди входят и выходят? Почему люди пожимают руки? Или передают друг другу блестяшки? И почему этот человек развопился из-за того, что Брика съела поросенка перед его деревянной пещерой?
Брику, никогда ранее не бывавшую в человеческом городе, со всех сторон окружают необычные поступки и предметы, на попытки понять которые она должна тратить время. Хотя игроки могут отыграть недостаточное понимание человеческих общественных обычаев, именно DM должен помнить, что большинство очевидных для (полу-)людей вещей вероятно будет загадкой для гуманоида, и описывать сцены соответствующим образом.
Помимо социальных недостатков, с которыми сталкиваются гуманоиды, когда им приходится общаться вне пределов своей общины, есть еще и расовая дискриминация, с которой нужно считаться. Поскольку большинство (полу-)людей рассматривает гуманоидов всего лишь как чудовищ, они будут испытывать по отношению к ним сильнейшие предрассудки.
Стоит только гуманоидам войти на территорию человеческой общины, если их вообще пустят, и с них фактически не спустят глаз. Во многих городках и городах действуют законы, запрещающие вход гуманоидам. Их остановят у ворот, завернут назад, а то и атакуют. Люди боятся, что гуманоиды пришли с целью разведать общину перед нападением, или выискивают возможности учинить еще какую-то гадость. Они верят, что гуманоиды едят людей (некоторые — да), а кто же захочет, чтобы по улицам городка бродило чудовище?
На многих постоялых дворах есть правила, запрещающие обслуживание гуманоидов. Лавки отказываются торговать с ними. Местные власти держатся поблизости, ожидая малейшего признака неприятностей. Они без промедления арестуют и запрут гуманоида только за то, что тот не так посмотрел на человека — и самое безвредное, что его ждет, это изгнание или тюремное заключение.
В присутствии гуманоидов быстро собираются толпы, готовые жечь чудовище и поднять его на вилы, чтобы защитить своих близких. Опять-таки усиление этого недостатка остается на усмотрение DM’а. Даже самым могучим персонажам-гуманоидам будет очень непросто отыскать место для отдыха или купить припасы в наполненном ненавистью и страхом городе. Если же позволить гуманоиду действовать как любому обычному персонажу в том, что касается общения с НИПами, тогда великий ролевой вызов пойдет насмарку.
Еще одна проблема, с которой сталкиваются гуманоиды в человеческих общинах, заключается в том, что все построено в расчете на человека. Двери и комнаты рассчитаны на человеческий рост и вес. Стулья и кровати выдерживают вес человека. Даже большинство транспортных средств, наподобие лошадей и фургонов, не может выдержать гуманоидов большого размера. Для гуманоидов человеческого размера это не составит проблемы, но крохотным, маленьким и большим гуманоидам придется научиться жить в мире человеческих размеров.
Черты гуманоидов
Гуманоиды обладают многочисленными чудовищными чертами. То, что может быть совершенно нормальным и приемлемым в их собственном обществе, в человеческом будет непристойным и пугающим. Эти черты дают премии или штрафы к действиям персонажей. Каждый гуманоид обладает как минимум одной чертой, свойственной всем членам его расы (эти черты приводятся в Главе 2). DM может также пожелать, чтобы персонажи-гуманоиды набрасывали 1−2 дополнительных чудовищных черты.
- Скотский аппетит 1: Гуманоид обладает аппетитом большой скотины — должен есть вдвое больше еды за каждую трапезу, чем обычный человек, или подвергаться штрафу -1 к значениям Силы и Телосложения.
Скотский аппетит 2: Гуманоид обладает аппетитом огромной скотины — должен есть втрое больше еды за каждую трапезу, чем обычный человек, или подвергаться штрафу -2 к значениям Силы и Телосложения.
Скотский аппетит 3: Гуманоид обладает аппетитом скотины размером с Гаргантюа — должен есть вчетверо больше еды за каждую трапезу, чем обычный человек, или подвергаться штрафу -3 к значениям Силы и Телосложения.
- Скотская боязнь: Гуманоид от природы боится чего-нибудь (на выбор игрока или DM’а), как животное. В присутствии этой вещи гуманоид должен делать спас-бросок от заклинания или подвергаться таким же эффектам, как от заклинания волшебника «страх».
- Скотские привычки: У гуманоида есть привычка, напоминающая поведение скотины, а не цивилизованного человека. Это вызывает штраф -2 к броскам реакций.
- Скотский интеллект 1: У гуманоида значение Интеллекта понижено -1; максимум 14, минимум 3.
Скотский интеллект 2: У гуманоида значение Интеллекта понижено -3; максимум 12, минимум 3.
Скотский интеллект 3: У гуманоида значение Интеллекта понижено -5; максимум 9, минимум 2.
- Скотский запах: Плохо пахнет, штраф -2 к проверкам реакций.
- Скотский гнев: Чудовищный норов, безумно атакует ближайшего персонажа 1d4 раундов, если провалит проверку Мудрости. У гнева должен быть особый раздражитель.
- Скотская речь: Речь гуманоида включает звуки животных, штраф -2 к проверкам реакций.
- Скотская жажда 1: Гуманоид испытывает жажду, как большая скотина — он должен потреблять в день в два раза больше жидкости, иначе подвергается штрафу -1 к Силе и Телосложению.
Скотская жажда 2: Гуманоид испытывает жажду, как огромная скотина — он должен потреблять в день в три раза больше жидкости, иначе подвергается штрафу -3 к Силе и Телосложению.
Скотская жажда 3: Гуманоид испытывает жажду, как скотина размером с Гаргантюа — он должен потреблять в день в четыре раза больше жидкости, иначе подвергается штрафу -5 к Силе и Телосложению.
- Светочувствительность: Гуманоид чувствителен к яркому свету, получает штраф -1 ко всем броскам атаки при свете дня или при другом ярком освещении.
- Чудовищная внешность 1: Гуманоид выглядит непривычно и пугающе; штраф -2 к проверкам реакций.
Чудовищная внешность 2: Гуманоид выглядит непривычно и пугающе; штраф -4 к проверкам реакций.
Чудовищная внешность 3: Гуманоид выглядит непривычно и пугающе; штраф -6 к проверкам реакций.
- Чудовищное алкание: Иногда гуманоид алчет конкретный предмет (пищу, питье или другое), выбранный совместно игроком и DM’ом. Когда случается приступ алкания (не чаще раза в неделю), гуманоид получает штраф -1 ко всем проверкам способностей и навыков (возрастающий на -1 каждый час), пока не удовлетворит алкание.
- Чудовищная Ловкость 1: Гуманоид необычайно Ловок; премия +1 к значению Ловкости (минимальное 6), штраф проверки реакций -1.
Чудовищная Ловкость 2: Гуманоид необычайно Ловок; премия +2 к значению Ловкости (минимальное 8), штраф проверки реакций -1.
Чудовищная Ловкость 3: Гуманоид необычайно Ловок; премия +3 к значению Ловкости (минимальное 10), штраф проверки реакций -1.
- Чудовищный слух: У гуманоида очень развито чувство слуха, может «слышать шум», как вор. Базовое значение 25 %, +25 % в возрасте моложе среднего, +15 % в среднем возрасте, +0 % в старом возрасте и -15 % в почтенном возрасте.
- Чудовищное зрение: У гуманоида острое зрение — видит на расстоянии на 50 % большем, чем обычный человек.
- Чудовищный размер: Гуманоид крупнее прочих представителей своего вида (либо выше, либо шире); премия +1 к значению Силы, штраф проверки реакций -3.
- Чудовищное обоняние: У гуманоида очень развито чувство обоняния; +1 к проверкам ошеломления, -2 к спас-броскам от гнусных запахов.
- Чудовищная Сила 1: Гуманоид обладает великой Силой; премия +1 к значению Силы (минимальное 6), штраф проверки реакций -1.
Чудовищная Сила 2: Гуманоид обладает великой Силой; премия +3 к значению Силы (минимальное 10), штраф проверки реакций -2.
Чудовищная Сила 3: Гуманоид обладает великой Силой; премия +5 к значению Силы (минимальное 12), штраф проверки реакций -3.
- Чудовищный вкус: У гуманоида очень развито чувство вкуса; +2 к спас-броскам от проглатываемых ядов.
- Чудовищное осязание: У гуманоида очень развито чувство осязания; +5 % к вероятности успеха для деликатных манипуляций, -2 к спас-броскам от физической боли и раздражения.
- Дополнительное правило: За каждое особое преимущество, получаемое гуманоидом благодаря своей расе, он бросает на дополнительную чудовищную черту. Добавочные черты могут давать кумулятивные штрафы. Таким образом, персонаж-ааракокра начинает со «скотской речью», а потом набрасывает еще две черты.
Осложнения в кампании
В разделе таблиц в таблице 19 «Осложнения в кампании» приводятся некоторые из наиболее распространенных проблем, с которыми персонажи-гуманоиды сталкиваются каждый день. Таблица служит источником предложений для Хозяев Подземелья, из коего они могут черпать, устраивая кампании с персонажами-гуманоидами. Хозяевам Подземелий следует непременно расширять и подгонять таблицы для их собственных кампаний.
Чем более могучим будет персонаж-гуманоид, тем чаще должны возникать осложнения. Опытным DM’ам не требуется использовать таблицы напрямую, они могут служит напоминанием о типах проблем, встающих перед гуманоидом в человеческих цивилизациях.
Осложнения в кампании разделены на две группы: глухомань и цивилизация. Когда персонажи-гуманоиды находятся за пределами поселений, перед ними встают осложнения, перечисленные в таблице «Глухомань». В (полу-)человеческих деревнях, городках и городах осложнения, с которыми придется иметь дело, берутся из «Цивилизации». Ниже приводится краткое описание осложнений.
- Арестован: Гуманоид арестован за совершение преступления, по подозрению в преступлении или просто потому, что местным властям не нравится сам факт его присутствия. Часто, когда гуманоид совершает преступление, он не знает или не понимает местных законов и обычаев, или становится жертвой нечистоплотного объегоривания.
- Воин: Боец повстречал гуманоида и решил померяться силушкой, избавиться от него, прогнать его или совершить еще какой «героический» поступок — обычно к ужасу гуманоида.
- Волшебник: Маг хочет гуманоида. Обычно волшебникам гуманоиды нужны для особых компонентов заклинаний (которые можно извлечь из тела мертвого гуманоида!), для помощи в магической церемонии, или чтобы отправить их в поиск, для которого у них есть уникальные таланты.
- Вызов: НИП (полу-)человек решил произвести впечатление на своих товарищей, вызвав персонажа-гуманоида на дуэль или соревнование.
- Гуманоиды: Появляются другие гуманоиды, чтобы помешать персонажу-гуманоиду. Это могут быть члены его родного племени, иные представители его расы или же гуманоиды другой расы. Если они относятся к другой расе, то могут быть враждебными по отношению к расе персонажа.
- Дискриминация: Дискриминация или закон создает препятствие гуманоиду. Примеры: в конкретных магазинах или заведениях не обслуживают гуманоидов, гуманоиды не могут входить в определенную часть города, гуманоид не может входить в город без сопровождения, гуманоид не может заговаривать с гражданами и т. д.
- Изгнан: Ненамеренно совершившего в человеческой цивилизации преступление или общественный промах гуманоида изгоняют из поселения силами толпы, ополчения или партии искателей приключений.
- Искатели приключений: Персонаж-гуманоид становится целью партии искателей приключений и должен как-то суметь стряхнуть их со своего хвоста. Причина подобного интереса искателей приключений должна быть вплетена в сюжет кампании.
- Местные власти: Местные власти (городские или военные руководители) заинтересовались гуманоидом. Они могут захотеть присмотреть за чужаком, нанять гуманоида для специфического задания или же изводят гуманоида, чтобы тот убрался прочь.
- Монстр: Гуманоид оказался возле логова монстра, и тот решил, что зачем-то ему гуманоид нужен (съесть, поработить и т. д.).
- Мошенник: Мошенник объегоривает гуманоида (см. «Объегоривание»).
- Объегоривание: Непорядочный человек (или получеловек) обманывает гуманоида, выдавая себя за его друга. Под прикрытием ложной дружбы он может пытаться: взять гуманоида в рабство, продать его для ярмарочных боев, показывать его на ярмарках как диковинку. Либо же объегоривание может быть более хитрым: заставить гуманоида бесплатно работать, подбить его сражаться с врагами мошенника и т.д.
- Охотники: Дорогу гуманоиду заступают охотники. Они могли разыскивать именно его или же одного из представителей похожей расы (например, чтобы продать для ярмарочных боев или волшебнику), либо же вышли за совсем другой дичью, но затем решили обратить внимание на гуманоида. Охотники могут быть любой расы.
- Поимка: Гуманоид пойман враждебными силами и должен бежать или нуждается в спасении. Подобное осложнение часто используется в связке с другим, вроде «изгнан», «арестован», «работорговцы» и т. д.
- Предубеждение: Гуманоид сталкивается с резким предубеждением или открытой ненавистью. Тут может и не быть особой дискриминации или законов, но люди могут мешать и оскорблять гуманоида, отказываясь обслуживать его, швыряясь в него мусором, обзываясь, проклиная его или просто отходить в сторону, уклоняясь от встречи.
- Проблемы с образованием: Гуманоид попадает в неприятности из-за того, что чего-то не знает касательно поселения, в котором сейчас находится. Это может относиться к неумению читать, незнанию языка, законов или обычаев, или даже к непониманию местной валюты.
- Промах в обществе: Из-за недопонимания или незнания социальных обычаев гуманоид допускает промах. Промах может быть мягким и потешным, а может — серьезным и непростительным. Промахом может стать любое действие, начиная с того, что гуманоид не знает, как правильно отвечать на приветствия, и заканчивая тем, что гуманоид приветствует, как это принято в племени (что может напугать, разозлить или позабавить человека, которого он приветствует).
- Путешественники: Путешествующие (полу-)люди встречают гуманоида и реагируют одним из вариантов: враждебным, дружелюбным, подозрительным, любопытным, испуганным и т. д. Таков один из способов вовлечь персонажа гуманоида в проблемы культурного взаимодействия в глуши.
- Работорговцы: За персонажем-гуманоидом охотятся работорговцы, будь то люди или гуманоиды. Если персонажа поймают, его могут продать или отвести в общину работорговцев и заставить работать.
- Священник: Гуманоидом заинтересовался священник. То ли с прицелом на дальнейшую дружбу или обращение гуманоида, то ли с негативными целями — злому священнику нужен гуманоид для каких-то гнусных надобностей, или же добрый священник решает изничтожить чудовище.
- Смертный приговор: Трудно жить с вынесенным приговором, а гуманоиды часто их получают. Подобные обстоятельства надо использовать только изредка, и они часто будут становиться фокусом конкретного приключения.
- Страх: Многие (полу-)люди боятся гуманоидов. Для них гуманоиды — никто иные, как гнусные чудовища. При осложнениях подобного типа гуманоидам предстоит иметь дело с людьми, которые их смертельно боятся.
- Суеверие: В самый неподходящий момент в дело вступает одно из суеверий гуманоида (см. Главу 6).
- Толпа: Собирается разъяренная толпа и отправляется за гуманоидом. Побудить их мог какой-то поступок гуманоида (или их вера в то, что гуманоид так поступил), или же они просто сплотились на почве страха или ненависти.
- Физические ограничения: В человеческом обществе гуманоид попадает в ситуацию, где его размер или тип телосложения служит помехой (крутые ступени, слишком большие или маленькие двери и мебель и т. д.).
- Черта: События происходят там, где одна из чудовищных черт гуманоида вызывает проблемы.
Таблица 16. Чудовищные черты
D100 | Черта |
01-05 | Скотский запах |
06-09 | Скотский гнев |
10-12 | Чудовищная внешность 1 |
13–15 | Скотский аппетит 1 |
20–22 | Скотская жажда 1 |
23–26 | Скотский Интеллект 1 |
27–30 | Чудовищная Ловкость 1 |
31–36 | Светочувствительность |
37–39 | Чудовищное зрение |
40–42 | Чудовищный слух |
43–46 | Чудовищное осязание |
47–50 | Чудовищное обоняние |
51–53 | Чудовищный вкус |
57–58 | Чудовищная Сила 2 |
59–61 | Скотский аппетит 2 |
62–64 | Скотская жажда 2 |
65–67 | Скотский Интеллект 2 |
68–69 | Чудовищная Ловкость 2 |
70–72 | Скотская боязнь |
73–80 | Чудовищная внешность 2 |
54–56 | Скотская привычка(по таблице привычек) |
81–84 | Скотская речь |
85–87 | Чудовищное алкание |
88–90 | Чудовищный размер |
91–92 | Чудовищная внешность 3 |
93 | Чудовищная Сила 3 |
94 | Скотский аппетит 3 |
95 | Скотская жажда 3 |
96 | Скотский Интеллект 3 |
97 | Чудовищная Ловкость 3 |
98–00 | По выбору DM’а |
Подтаблица. Скотские привычки
D20 | Скотская привычка |
01 | Скупой |
02 | Мрачный тип |
03 | Мухлюет |
04 | Трусливый |
05 | Жестокий |
06 | Деструктивный |
07 | Ханыга |
08 | Эгоист |
09 | Свирепый |
10 | Неопрятный |
11 | Жадный |
12 | Ленивый |
13 | Лжец |
14 | Скаредный |
15 | Грубый |
16 | Подозрительный |
17 | Вор |
18 | Вспыльчивый |
19 | Плакса |
20 | По выбору DM’а |
Таблица 19. Осложнения в кампании
D20 | Осложнение в глухомани |
01–02 | Черта |
03–04 | Суеверие |
05–07 | Монстр |
08–10 | Гуманоиды |
11–12 | Волшебник/Священник |
13–14 | Воин/Мошенник |
15 | Искатели приключений |
16–17 | Путешественники |
18–19 | Охотники |
20 | По выбору DM’а |
D100 Осложнения в цивилизации 01–06 Черта 07–12 Суеверие 13 Гуманоиды 14–17 Волшебник 18–23 Священник 24–28 Воин 29–35 Мошенник 36–40 Искатели приключений 41–42 Путешественники 43–45 Охотники 46–49 Толпа 50–55 Местные власти 56–59 Дискриминация 60–63 Предубеждение 64–68 Страх 69–71 Объегоривание 72–75 Поимка 76–79 Арест 80–82 Изгнание 83–86 Вызов 87–89 Работорговцы 90–93 Физические ограничения 94–95 Проблемы с образованием 96–98 Промах в обществе 99 Смертный приговор 00 По выбору DM’а
Автор: Б. Славичек
Перевод: Sergei the Sage
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №5, октябрь 2009 г.