Опубликовано: 30.12.2016

Любая сфера нашей жизни полна стереотипов, разумеется, касается это и ролевых игр. Все наши приключения, модули, кампании, конечно трудно назвать однообразными, однако кое в чем они повторяют друг-друга.

Кем вы играли в последний раз? Воином? И чем занимались? Осаждали башню некроманта? Похвально.. А в прошлый раз? Магом? И чего делали? Спасали мир? Тоже ничего… Ну а в первый раз, в первый раз, кто это был? Вор? Который должен украсть документы у злодея и спасти, таким образом, шкуру одного хорошего парня? Всё ясно…
Добро, добро, оно просто навязло на зубах! Что не герой — то обязательно пионер — всё бы ему принцесс спасать, да старушек через дорогу водить. А ведь зло, также как и добро имеет своих героев…

Вы спросите — к чему я клоню? А, вот ответьте — вам не хотелось бы хоть раз, побывать, скажем, в шкуре того самого некроманта, которого вы выкуривали из башни? Или главой мрачного культа призывающего к пробуждению какого-нибудь очередного Ктулху?
Хе-хе, а ведь ничего невозможного или даже сложного тут нет — достаточно только желания и …вдохновения!

Есть ли хоть одна причина, по которой нельзя сыграть интересную кампанию, если в партии искателей приключений, как на подбор — одни злодеи и тунеядцы?

Конечно же нет, по сути, разница между добрыми или злыми парнями только в мотивациях — также как и героям, злодеям может понадобиться какой-нибудь «рунный посох семи смертей», за которым нужно проделать опасное путешествие в гробницу «древнего короля сумрака».
Просто использовать полученный артефакт «добряки» будут для доброго, чистого, вечного, а «злодеи» – злого, грязного и сиюминутного.

Ага, значит мотивации… Вот на них мы и остановимся по подробнее. Излишне говорить, что злодеи не намерены никому помогать, даже напротив — всегда рады сами проехаться на чужой шее.

Причем совесть и душевные муки их при этом совершенно не терзают, по причине отсутствия, как души, так и совести.
Зато ими движут простые чувства и желания, такие например как жадность.

Жадность, это вообще самая главная мотивация для злодея. Деньги для них перевешивают на чаше весов любые, даже самые общечеловеческие ценности и награда всегда ставиться во главе угла. По сути, злых персонажей на поиски чего бы то ни было, мотивировать даже проще чем добрых — главное посулить им хорошую награду, а остальное их уже не волнует.

Месть — также очень сильный фактор мотивации для злых персонажей. Если ведущий хочет, чтоб злодеи разобрались с бандой, терроризирующей округу, то проще натравить эту банду на их группу. Тогда игроков даже не придется просить охотиться на бандитов, горя жаждой мести они сделают всё сами.



Пожалуй, самый лучший способ мотивации, заключается в том, чтобы дать игрокам того, чего они хотят. А чего хочет злодей? Самую малость — самолично править городом, стать самым крутым волшебником на земле, основать лучшую гильдию наемных убийц и т.п.

Есть и более мелкие, насущные цели: украсить свое жилище черепом дракона, получить подлинник Книги Ужасной Тьмы, поработить мощного демона и совершить ещё целую кучу поступков в таком роде.
Злые персонажи вообще, хотят очень многого. От вас требуется только вовремя узнавать об этих желаниях, и время от времени угощать игроков «их любимым блюдом».

Ещё одно большое различие между «злыми» кампаниями и «традиционными» — чего ожидать от их приключений.

Например, по сценарию, наши злодеи проникают в храм людей-ящеров чем-то насоливших их работодателю и убивают всех врагов. Не стоит ждать, что обнаружив в нем пленных рабов, игроки поступят с ними также как «хорошие парни». Для злодея логично либо бросить их на произвол судьбы, либо продать их за выкуп.

Третье различие — значение поступков. Злые персонажи совершают действия, которые не могут не иметь последствий. Пройдет совсем немного времени, и против них будет настроена половина мира — от местного правителя, городской стражи и проезжих рыцарей, до профессиональных искателей приключений «с другой стороны».
Скоро, места, которые «обычные» искатели приключений посещают безнаказанно — села и города, станут совсем не безопасными.

Это означает, что в целом, злые персонажи должны быть «самодостаточными». Они должны обеспечить «базы», где смогут залечивать раны, и просто существовать, вне обычного, цивилизованного общества.
Им придется отказаться от накатанных схем работы, получать необходимые запасы окольными путями, и постоянно искать новые информационные каналы.

Даже если злые персонажи упорно работают, заметают следы и убирают свидетелей, чтобы избежать «демаскировки» своего места пребывания — это уже само по себе, очень отличается от обычного стиля игры.

Последнее и самое главное различие — взаимодействие с миром. И с НИП и друг с другом, злые персонажи уживаются очень плохо.

Игроки, играющие за злодеев иногда склонны доводить высокомерие и наглость своих персонажей до той степени, что едва выйдя за порог своего убежища, те готовы схватиться за клинки и поубивать друг друга. Что уж говорить о том, что такой стиль поведения с некоторыми не игровыми персонажами может, мягко говоря, «не прокатить» и игра закончиться очень быстро.

Поэтому важно заметить — злой персонаж может быть злым насколько угодно, но скотом он при этом быть не должен. Когда этого требует ситуация злодеи вполне могут быть вежливы и тактичны.

Большая часть из сказанного имеет отношение ко всем видам злодеев, однако, злодеи ведь тоже не похожи один на другого.
Утонченный и учтивый негодяй, нахальный и невоспитанный грубиян, высокомерный «серый кардинал», коварная соблазнительница, тихий и зловещий убийца — лишь несколько граней на поверхности многоликого бриллианта мирового зла.

Важно, для ведущего, следить за тем, чтоб злодеи «запряженные» в одну упряжку, не передрались в самый ответственный момент приключения. Конечно, отравить всю партию в начале игры и смыться с добром — это забавно, но немножко выбивается за рамки игры, не находите?

Нужно постараться ставить группу в такие ситуации, чтобы вне зависимости от того, злой персонаж или добрый, они работали сообща. А если в самом конце, при дележке добычи, один из наших подшефных злодеев всё-таки и пырнет кого-то ножом… Эх, так уж и быть — в конце концов злая кампания, это злая кампания…

Источник: Book of vile Darkness
Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №1, май 2009 г.

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.