Деньги на бочку!
Опубликовано: 01.01.2017
Группа состоит из пяти персонажей 7-го уровня, плюс бойца 6-го уровня, начавшего свою карьеру искателя приключений чуть позже остальных. Согласно «Руководству Хозяина Подземелья» Первой Редакции (стр. 25), расходы персонажей составляют 100 золотых (gp) на уровень в месяц. Это означает, что наша доблестная шайка героев должна раскошелиться на 4,100 gp.
А это 410 фунтов золота, хватит, чтобы наполнить небольшую тележку! Даже при перерасчете на такой редкий металл, как платина, это дает два больших мешка монет! Вдобавок, персонаж 6-го уровня наконец-то набрал достаточно очков опыта, чтобы перейти в следующий уровень. Так как боец он превосходный, ему требуется только две недели тренировок по цене 1,500 gp за уровень в неделю (DMG, стр. 861) или 18,000 gp.
Это примерно два небольших фургона с деньгами (запряженные тяжелыми лошадьми), и ему еще надо как-то доставить это огромное количество сокровищ оттуда, где он его хранит, в замок лорда, который будет его обучать! Краткое изучение этого аспекта игры AD&D наводит на одно или оба из двух заключений:
1. Стоимость обучения и проживания не должна быть столь дорогой; или
2. Золотые должны весить меньше, а стоить больше.
Первое из них уже рассматривалось ранее, и посему мы его касаться не будем. Второе также затрагивалось в нескольких статьях. С. Д. Андерсон из Виттьера, Калифорния, утверждал в «Форуме» 122 выпуска «Дракона», что монеты должны весить лишь одну десятую своего нынешнего веса. Льюис Пульсифер в статье «Персонаж и его деньги» в «Драконе» № 74 предложил систему, в которой каждая монета будет размерами с десятицентовик (примерно 219 монет на фунт). А Дэвид Налль в статье, озаглавленной «Монеты сквозь века», появившейся 63 выпуске «Дракона» (и 4 выпуске «Ночной Ведьмы»), выдвинул три предложения (Налль ровным счетом ничего не предлагал, только описывал… Или я по ошибке перевел другую статью? – прим. пер.): 1. Сребреник (sp) должен заменить золотой в качестве стандартной единицы торговли (также есть у Пульсифера); 2. Бронзовик (bp) должен заменить медяк в качестве наиболее распространенной мелкой разменной монеты, а медяки должны использоваться реже, так как быстрее изнашиваются; и 3. Платиновые монеты должны быть намного реже (а то и вовсе не существовать во многих местах) и гораздо ценнее, чем сейчас.
Данная статья берет все три предложения Налля (может все-таки Пульсифера? – пер.), которые основываются на исторических монетных системах, вместе с идеей более легких монет, что дает следующую систему.
Размеры всех монет даны в весе пенни (pw). 20 pw составляют унцию, а 16 унций – фунт. Стандартная монета весит четыре pw, что дает 80 монет на фунт или восемь на стандартную единицу нагрузки (1 СЕН =0,1 фунта).
Предложение о замене золота серебром в качестве стандартной единицы торговли не так уж сложно выполнить.
Пуристы могут просто разделить стоимость всех товаров (кроме каменьев, см. ниже) на 20, и перевести в наиболее удобный тип монет. Однако я предпочитаю следующую конверсию:
1. Все цены, выраженные в «старых» платиновых монетах, делятся на четыре, давая эквивалентное количество «новых» сребреников», или на два, давая «новые» электры (ep).
2. Все цены, выраженные в «старых» золотых, переводятся в то же самое количество «новых» сребреников.
3. Все цены, выраженные в «старых» электрах, делятся на два, что дает их эквивалент в «новых» сребрениках.
4. Все цены, выраженные в «старых» сребрениках, становятся ценами, выраженными в «новых» бронзовиках.
5. Все цены, выраженные в медяках (cp), остаются как есть.
По-настоящему дешевые предметы в этой системе сохраняют свою стоимость. Следует сохранить «старые» цены в золотых на каменья, чтобы сделать их более ценными и редкими. Вернемся к нашим отважным искателям приключений, тяжко размышляющим над ежемесячными затратами.
Даже запредельную цену в 4,100 sp намного легче отсчитать в 205 gp, которые будут весить лишь чуть больше 25 СЕН и уместиться в небольшом кошельке. Аналогично, расходы на обучение бойца 6-го уровня составят 18,000 sp (900 gp, весящих всего лишь 112,5 СЕН). Их можно без труда отнести в рюкзаке, и там еще останется место (подробнее см. в Таблице 1). Может ли это уничтожить игровой баланс? Нет, если сокровища конвертировать тем же способом, что и цены.
Золото теперь станет редким, серебро ценным, и даже бронза заслуживает более пристального внимания. Это вернет смысл малоценным металлам. Я имею в виду, когда последний раз ваша партия среднего уровня по-настоящему восторгалась кучей серебра? В моем опыте, стоит персонажам перешагнуть 3-й уровень, и они принимают политику «Хватай золото и электры, а прочее пущай лежит!» Также моя монетная система делает более осмысленным поход за покупками. Вместо того чтобы везти оружейнику тележку с 40 фунтами золота для покупки лат, персонаж может совершить покупку с одной платиновой монеткой.
Содержание
- 1 Новые лица монет
- 2 Каменья и украшения
- 3 Библиография
- 4 Приложения
- 4.1 Таблица 1: Новые стандарты стоимости монет
- 4.2 Таблица 2: Валюты древнего мира
- 4.3 Таблица 3: Средневековые европейские валюты
- 4.4 Таблица 4: Ближневосточные и индийские валюты
- 4.5 Таблица 5: Фэнтезийные валюты
- 4.6 Таблица 6: Базовая стоимость каменьев
- 4.7 Таблица 7: Модификаторы стоимости каменьев
- 4.8 Таблица 8: Состав украшения
- 4.9 Таблица 9: Вес украшения
- 4.10 Таблица 10: Изукрашенные доспехи
- 4.11 Таблица 11: Качество украшения
- 4.12 Таблица 12: Количество каменьев в украшении
- 4.13 Таблица 13: Модификатор стоимости металла
Новые лица монет
Чтобы добавить кампании разнообразия и колорита, DM, если пожелает, может превратить довольно невнятные монеты стандартной системы в монеты, обладающие лицом и историей. Посмотрите на «суверенные валюты» из таблицы 2. Такие монеты могли быть отчеканены в стране, где ваша партия ищет приключения, и там их можно встретить в ежедневном обиходе.
Также это поможет игрокам приспособиться к новой покупательной способности сребреника и поможет избежать путаницы с ценами из официальных книг. («Так, в Справочнике Игрока сказано, что это стоит 15 золотых»).
Однако далеко не все монеты, попадающиеся персонажам, будут принадлежать к данной валюте. В купеческих караванах и бандитских сокровищницах могут попадаться монеты из соседних стран. В построенном века назад подземелье могут находиться древние монеты, стоящие даже дороже, чем металл, из которого сделаны. А чтобы добавить изюминку, неожиданно могут подвернуться экзотические монеты из дальних земель или иных слоев.
Правительство одной страны может запретить расчет в чужеземной валюте, особенно если собственная экономика нуждается в подспорье, но может разрешить персонажам обменять валюту при уплате пустячного налога… в 10 %.
После чего правительство, предположительно, расплавит чужеземные монеты и отчеканит новые, со своей государственной символикой, получив при этом немалую прибыль. И это не говоря о возможности незаконных операций с валютой, после которых на персонажей может наехать рэкет, или же их обвинят в фальшивомонетничестве.
Чтобы подкинуть DM’у несколько идей валютных систем, я исследовал несколько реально существовавших древних и средневековых типов монет и перевел их в описанную здесь монетную систему (см. таблицы 2–4).
Названия монет подлинные, и я постарался сохранить их взаимосвязь. Тем не менее просвещенные нумизматы (изучающие монеты) могут обнаружить несоответствия между моим материалом и документальными фактами.
Причиной тому послужили попытки подогнать монеты реального мира под искусственную систему игры AD&D, изменения в стоимости и взаимосвязи монет на протяжении лет (инфляция – отнюдь не уникальное явление современного мира) и неполнота информации, как у меня, так и у ученых вообще.
Допустим, кампания разворачивается в средневековой Европе с фэнтезийным добавлением магии. Герои ищут приключения на Итальянском полуострове (вообще-то, он Апеннинский – пер.). Они должны платить за еду, жилье и снаряжение в грошах, флоринах и дукатах. Однако им могут попасться гроаты из Англии, кроны из Франции и гульдены из Центральной Европы. Более экзотическими монетами могут оказаться номизмы из Византийской Империи, рубли из русских княжеств, дирхамы из Аравии или акчи из Турции.
Если искатели приключений отыщут древние сокровища, там могут оказаться силиквы Темных Веков, солиды и динарии Римской Империи или драхмы из Греции. Шекели и дарики древнего мира будут столь редки, что представляют ценность не столько для менял, сколько для коллекционеров.
Фэнтезийные монеты указаны в таблице 5, в различных системах, которые можно заимствовать для любой фэнтезийной кампании, будь она основана на AD&D или нет. При желании монеты из таблиц 2–5 можно добавить в вашу кампанию для дополнительной глубины и сложности.
Каменья и украшения
Раз уж мы заговорили о сокровищах, давайте взглянем поближе на каменья и украшения. Каменья, как упоминалось выше, теперь стоят в 20 больше, чем прежде — так что они должны встречаться как минимум в 20 раз реже. Также следует пересмотреть и вес каменьев с учетом более дешевых товаров, если вы не хотите, чтобы несколько каменьев в 500 золотых (которые теперь стоят 10,000 сребреников каждый, помните?) дали героям больше денег, чем они смогут потратить.
Также метод определения базовой стоимости камня следует привязать к размеру и качеству. И наконец, стоимость украшения должна зависеть от материала, веса и искусства мастера, плюс от наличия в нем каменьев. При набрасывании базовой стоимости каменьев, будь то поодиночке или скопом, используйте таблицу 6. Полученная базовая стоимость модифицируется двумя бросками по таблице 7, первый раз по размеру, второй раз по качеству, каждый из которых дает соответствующий модификатор.
При генерации украшения сначала определяется драгоценный металл или минерал, из которого оно сделано (таблица 8), и вес украшения (таблицы 9–10). Из чего выводится базовая стоимость изделия: просто умножаем его вес (в СЕНах) на восемь и получаем эквивалентное количество монет того металла, из которого оно сделано. Для драгоценных минералов и олова используется следующий обменный курс:
- 1 единица олова = 1 bp
- 1 единица слоновой кости = 1 sp
- 1 единица бирюзы = 5 gp
- 1 единица коралла = 20 gp
- 1 единица нефрита = 50 gp
Базовая стоимость украшения модифицируется двумя факторами: искусностью работы и наличием каменьев. В первую очередь именно искусность обработки делает украшение намного ценнее, чем простой металл или минерал, поэтому она служит множителем базовой стоимости изделия (см. таблицу 11).
Вделанные в украшение каменья добавляют к его стоимости свою двойную цену. Количество камень ев, вделанных в украшение, определяется по таблице 12, стоимость каменьев — по таблицам 6–7.
Ко всем подходящим таблицам добавляются дополнительные модификаторы стоимости металла (кумулятивные с модификаторами каменьев из таблицы 7 в том, что касается размеров), приведенные в таблице 13.
Благодаря этой системе получаются гораздо более интересные каменья и украшения. Однако следует позаботиться, чтобы они не стали слишком распространенными с учетом перехода с золотого стандарта на сребреники.
Для приводимых в модулях таблицах типов сокровищ используйте следующие способы конверсии: 1. Каждый драгоценный камень должен быть в 20 раз более редким, чем прежде. Таким образом, если указан камень, бросайте 1d20 и включайте его в сокровища, только если выпадет 20 (и если выпадет, создайте камень заново по нашей системе); и 2. Создайте заново все ювелирные изделия по нашей системе.
Эти предложения должны сделать сокровища более редкими и более ценимыми, одновременно облегчая и жизнь персонажам. Больше не придется таскать огромные мешки с золотом, что оплатить счета, для этого хватит нескольких платиновых монет! (Альтернативные монетные системы предлагались Дэвидом С. Байкером в статье «Многие виды денег» в № 114 («Ночная ведьма» № 6).
Прочие касающиеся монет и сопутствующих проблем разработки и хранения идеи встречались в статье Дэвида Ф. Годвина «Сколько монет в сундучке?» из № 80 («Ночная ведьма» № 5), переизданной в пятом томе антологии «Лучшее из журнала Дракон». В DMG для Второй Редакции есть великолепное обсуждение исторических типов монет на стр. 32–34.)
Библиография
Price, Martin J., general editor. Coins: An Illustrated Survey, 650 B.C. to the Present Day. New York: Methuen Inc., 1980. Porteous, John. Coins. London: Octopus Books Ltd., 1973.
Приложения
Таблица 1: Новые стандарты стоимости монет
Таблица 2: Валюты древнего мира
* 1 талант = 60 M = 3,000 S
Таблица 3: Средневековые европейские валюты
* 1 шиллинг = 3 гроата, 1 фунт = 1 соверен, 1 гинея = 21 шиллинг
** 1 турское су (st) = турскому гросу, 1 ливр = 2 экю
*** 1 сольдо (so) = 0,5 гросо, 1 лира (lo) = 1 флорину
**** 1 шиллинг (sc) = 12 пфеннигов, 1 марка (mk) = 192 пфеннига
Таблица 4: Ближневосточные и индийские валюты
Таблица 5: Фэнтезийные валюты
Таблица 6: Базовая стоимость каменьев
Таблица 7: Модификаторы стоимости каменьев
* в весах пенни
Таблица 8: Состав украшения
* Соотношение серебра к золоту определяется броском 1d6: 1–3 3 к 1, 4–5 1 к 1, 6 1 к 3.
Таблица 9: Вес украшения
* Вес указан в СЕНах
** Изукрашенные доспехи определяются по таблице 10.
Таблица 10: Изукрашенные доспехи
* Вес указан в СЕНах
Таблица 11: Качество украшения
* Основано на искусности работы
Таблица 12: Количество каменьев в украшении
* Основано на искусности работы
Таблица 13: Модификатор стоимости металла
* Основано на искусности работы
Автор: Петер Трумен, журнал «Дракон» №167, март 1991
Перевод: Дрого
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №7, февраль 2010 г.