Опубликовано: 01.01.2017

Возможен ли реализм в боевых правилах настольной ролевой игры

Автор: Джон Клементс.
Перевод: Zkir
Я занимаюсь теорией и практикой средневекового и ренессансного фехтования больше двух десятков лет, и мне часто задают вопрос, насколько настоящее историческое фехтование похоже на то, что присутствует в настольных ролевых играх. Меня обычно спрашивают, может ли игра, не обладая значительным реализмом боевых правил, все же приносить удовольствие ее участникам. При том, что я с детства являюсь временами заядлым игроком, мой ответ обычно удивляет спрашивающих. Я обычно вздыхаю, а потом говорю, что это две вещи совершенно не совместные, и их не стоит смешивать. Я считаю, что настольные ролевые игры о получении удовольствия, а настоящее фехтование о жестокости, насилии и выживании.

Когда меня все же упросили поделиться своими взглядами, я также ответил, что, если учесть несколько простых идей, можно действительно добавить реализма в настольные игры, не жертвуя при этом динамизмом и играбельностью. В этом случае результаты могут быть еще более захватывающими.

Проблема, как мне представляется, состоит в выборе между реализмом и играбельностью. С моей точки зрения, ролевая игра обречена иметь абстрактные боевые правила. На самом деле, вы вовсе не хотите, чтобы правила были слишком реалистичными. Настоящее фехтование состоит из слишком многих факторов (физических, физиологических, тактических, обстановки (environmental) и т.д.), чтобы их все правильно или реалистично воспроизвести в игре. Число их сочетаний и возможных исходов практически бесконечно. Попытка включить все эти элементы неизбежно закончится громоздкой «симуляцией», а не быстрым и забавным изображением фехтования — т.е не тем, чего вы ждете от игры. Если задастся целью учесть в системе все, что происходит в реальном бою, она станет слишком сложной, чтобы по ней можно было играть, не говоря о том, что эта система все равно будет открыта для споров и разногласий, что на самом деле исторически достоверно или эффективно в бою.

Поэтому, я хочу здесь поделиться с игроками в настолки несколькими соображениями, по поводу того, как можно добиться реализма в боевых правилах, основываясь на моем обширном опыте в историческом оружии, доспехах и преподавании средневекового и ренессансного фехтования. Я рассмотрю 5 ключевых моментов, которые вполне могут быть учтены в хорошей ролевой системе, для того чтобы улучшить боевку.

1. Класс доспеха (Armor Class, AC) — Доспех не имеет практически никакого отношения к тому, насколько тяжело или легко по вам попасть. Броня лишь защищает вас от ран. В самом деле, если по вам бьют, то доспех либо находится на пути удара, либо нет; и если находится, он поглощает/отражает часть урона или весь урон (или не отражает вовсе). Таким образом, доспех, будь он мягкий или твердый, гибкий или жесткий «поглощает», или вернее сказать «отражает» удары. Да, тяжелые латы могут несколько повлиять на вашу ловкость и скорость (по сравнению с тем как если бы вы были, скажем, голый), но влияние веса доспеха много меньше, чем обычно считают.

2. Защита оружием — у каждого ручного оружия есть присущая ему защитная способность (т.е. способность защитить, оградить и прикрыть своего владельца), и различное оружие дает различную степень защиты. Оружие — это не только возможность ранить противника. Даже угроза атаки оружием — это форма защиты. Например, при прочих равных, попасть по человеку с алебардой сложнее, чем по человеку с кинжалом. Кистень менее пригоден к отражению атак, чем короткий меч. Это вопрос формы, длинны, веса и подвижности каждого оружия. (И, между прочим, щит — это оружие, а не доспех. Доспех носят, а оружие держат.) Если мы будем учитывать защитную ценность каждого вида оружия, мы удвоим уникальность оружия и значительно расширим возможный выбор оружия, который наши персонажи могут сделать.

3. Динамика доспех-оружие — различное оружие наносит твердым и мягким доспехам разные степени повреждения. Если бы это было не так, то не существовало бы столько разных форм и видов оружия, о которых мы знаем. В тоже время, различие повреждений, которое оружие наносит различным доспехам, не столь глубоко. Просто некоторые виды оружия лучше режут и пробивают мягкие доспехи, а другие лучше дробят, сминают или прокалывают твердые доспехи. Ничего больше. Например, специальный противодоспешный колющий меч хорош против лат, но его тонкое жесткое лезвие совершенно не способно резать. Широкая изогнутая сабля хорошо режет тканевый доспех, но не настолько полезна против кольчуги. Все это вполне можно свести к модификаторам +1, +2, или -1, -2. .

Кроме того, метательное оружие не обязательно преодолевает ту же степень защиты, что и оружие ближнего боя, направленное против того же противника. Метательное оружие просто стремится в цель, и встречает на своем пути только доспех или препятствие; оружие ближнего боя, напротив, должно быть использовано в активной борьбе. Эти два вида оружия совсем не обязательно встречают одинаковую степень защиты противника. Итог же состоит в том, что если описанное выше учтено в системе, в более сложной динамике оружие-доспехи нет никакой реальной необходимости.



4. Боевые навыки — воин обладает боевыми навыками. Не воин — не обладает. Как только человек научился как вообще сражаться и как использовать оружие, даже если у него нет специального навыка в том или ином виде оружия, он, тем не менее, знает и понимает основные принципы боевого искусства. У него лучшее чувство дистанции, подходящего момента, техника и внимание, как и необходимое боевое мышление (martial attitude). Все это, в месте с физической подготовкой, и отличает персонажа-воина. Не воины этим не обладают. Таким образом, практически любое оружие от стула до серпа может быть использовано воином без предварительной тренировки. Возможно, у него не будет максимального мастерства или искусства в обращении с ним, но в любом случае он сможет его взять и приемлемо защищаться им. Боевые навыки это не просто физическая сила, но нейромускульная подготовка, т.е. тренировка в понимании основных принципов. То же самое относится и к воину, застигнутому без оружия. Эти принципы применимы и к поединку, в котором один соперник вооружен, а другой нет, даже если у него нет специальной подготовки в приемах рукопашного боя. Навык — вот что определяет, можете ли вы попасть/можно ли по вам попасть в сражении. Когда дело доходит до оружия, вы в действительности обладаете только мастерством или искусством (скажем +1, +2), а все остальное -это ваши имеющиеся навыки. Но если вы не воин, и у вас слабое, неатлетическое телосложение, вы, разумеется, будете неумелым бойцом. Вывод: есть «общий боевой навык» и есть «навык обращения с конкретным оружием». Это разные, но взаимосвязанные навыки…

5. Инициатива и выбор. В большинстве игр стандартным механизмом, посредством которого определяется, кто атакует первым, является бросок инициативы, модифицированный скоростью оружия и ловкостью или рефлексами персонажа. Проблема же состоит в том, что в реальном сражении дело обстоит совсем по-другому. Скорость и выбор подходящего момента — это разные вещи. Любая атака может произойти в три различных момента: до, вовремя и после атаки противника. Если у вас есть возможность атаковать первым, это само по себе еще не означает, что вы должны или захотите это сделать. Вместо того, что бы ударить первым, более быстрый боец может подождать, когда его противник начнет движение, чтобы сделать контр-атаку и таким образом провести более эффективный удар. Или же более быстрый боец может решить отсрочить свой удар и атаковать сразу после своего противника, уклоняясь и контратакуя в одном действии, получая преимущество за счет того, что его противник раскрылся.

В фехтовании такое принятие решений происходит мгновенно, и поэтому поединок состоит не только из сокрушения противника ударами, но и из пауз, финтов и перемещений в более выгодную позицию. Кроме того, «скорость» оружия – или скорее его маневренность, связанная с весом, отражает насколько легко им попасть, а не всовывает ли оно первую атаку.

Обратите внимание, что нигде в этих пяти пунктах я не говорил о игромеханике или статистиках оружия и брони. Это не моя забота. Я оставляю игромеханику изобретательным игроделам и их уважаемым игрокам. Что до хит-пойнтов, они меня тоже мало заботят. В реальной жизни у нас есть только «один» хит-пойнт, а когда он снят, нас больше нет. Но, ясное дело, люди различного сложения размеров тела и даже разных темпераментов могут выдерживать разное количество телесных повреждений – одни большее, другие меньшее. Но правила настольной игры должны быть играбельными и нам опять нужна некоторая абстракция, и поэтому практически любая система учета хит-пойнтов приемлема.

Некоторым мастерам нравится пользоваться схемами и таблицами, чтобы определять исход любой возможной боевой ситуации и привлекать правила вплоть до специфически научных для любых заявленных действий или атак. Мне кажется, что такой подход слишком технический, и что он мешает реализму, а не помогает ему. Такие действия как уклонение, парирование, отражение, сближения, захваты, выбивание оружия, подножки и т.д. (dodging, parrying, deflecting, closing-in, grappling, disarming, tripping) это не специализированные «скилы» или «фиты», которыми один воин обладает, а другой нет; это фундаментальные основы фехтования как такового. Я считаю, что роль ведущего состоит в том, чтобы описывать не только сцену, но и боевые действия и их результаты, интерпретируя результаты бросков и модификаторов.

Например, игрок говорит что-то вроде «я хочу ударить этого орка в тот момент, когда он поднимает свой топор, чтобы рубануть меня; я хватаю яблоко меча другой рукой, чтобы удар вышел сильнее, и целюсь в его незащищенную подмышку, чтобы перерезать его главные артерии!». На эту полную энтузиазма заявку мастер может просто ответить: «Да, хорошо, кидай кубик» и после этого решить, нанесены ли орку повреждения и какие, в соответствии с результатом броска. Мастер также может попытаться найти правила и таблицу, описывающие удар в подмышку снизу острием совершаемый полутораручным мечом хватом двумя руками против кольчуги. Или, посмотрев на результат броска и на урон, ведущий может ответить просто наподобие этого: «Да, отлично, как только орк поднял руку, чтобы рубануть тебя по голове, ты делаешь выпад, и твой меч вонзается орку глубоко под мышку, расколов несколько колец его кольчуги и разрезав его шкуру и мускулы … но его попытка ударить тебя слегка нарушила твою координацию и твой укол только ранит его». Острота момента поддержана, возбуждению позволено найти выход, реализм не пострадал.

Но, вероятно, совсем не многие люди (даже из числа энтузиастов исторического фехтования и мастеров ренессансных боевых искусств) обладают необходимым опытом в реальном фехтовании, чтобы описывать боевые сцены вышеуказанным образом – или, по крайней мере, описывать их интересно для игроков. Многим не достает реалистичных знаний о настоящих свойствах и качествах подлинного исторического оружия и доспехов, а также о характере ранений, наносимых плоти настоящим оружием, не говоря уже о хоть каком-нибудь понимании, что такое поединок на холодном оружии. Поэтому ничего из этого не должно требоваться, что бы провести хорошее приключение.

Тем не менее, есть некоторые основные фундаментальные истины об историческом фехтовании и использовании оружия и доспехов, которые, как мне кажется, можно и должно учесть в серьезной ролевой игре. Многие боевые системы, или конкретные правила в них, основываются на таких предположениях об оружии и фехтовании, которые, на мой взгляд, совершенно не верны или даже полностью абсурдны.

Тем не менее, хотя мы хотим избежать бесполезных попыток создать в игре «моделирование» фехтовального поединка , я глубоко убежден, что ролевики-настольщики все равно могут использовать большое количество исторических материалов по фехтованию, чтобы обогатить свои игры.

В качестве аналогии, посмотрите на творчество Дж. Р.Р. Толкиена. Его произведения исключительны и без сомнения являются вершиной фентези-литературы. Почему? Да потому что, создавая свой мир и сюжеты, он основывался на реальном историческом фольклоре, мифологии и языках. Он не сидел и не придумывал все это с чистого листа. Он полагался на невероятное богатство существующих материалов. Результаты говорят сами за себя.

То же самое должно быть сделано и в боевых правилах настольных ролевых игр. Существуют многочисленные, хотя и малоизвестные ресурсы по историческим европейским боевым искусствам, к которым можно обратиться (см. например theArma.org)

Я, как и многие другие, несколько раз пытался создать свою собственную боевую систему. Иногда я хотел совместить в одном броске и бросок на «попадание» и бросок на «ранения». Иногда я хотел, что бы это были разные броски, чтобы можно было воспользоваться этими замечательными многогранными костями для описания различного оружия и чудовищ (обожаю эти пифагорейские тела!) Но каждый раз я старался учесть пять вышеописанных пунктов, чтобы приблизиться к желаемому ощущению реализма, не жертвуя при этом играбельностью. Результаты были и веселыми и полезными.

Об авторе

Джон Клементс – один из ведущих американских реконструкторов боевых искусств эпохи Возрождения. Он изучал историческое фехтование более 20 лет, и преподавал и проводил исследования в шести странах. Клементс также является директором ARMA, Ассоциации ренессансных боевых искусств (www.thearma.org), он автор нескольких книг по истории холодного оружия и фехтования, вышедших в издательстве Паладин Пресс. («Renaissance Swordsmanship: The Illustrated use of Rapiers and Cut & Thrust Swords» и «Medieval Swordsmanship: Illustrated Techniques and Methods») Он живет в Хьюстоне, штат Техас, и зарабатывает себе на жизнь тем что преподает историческое фехтование и пишет книги (по нему же), а также периодически консультирует игровую индустрию.