Опубликовано: 01.01.2017

«Он сделал сальто через закованного в броню стражника. И пока тот, стесненный неудобным панцирем, пытался развернуться, лезвие кинжала уже распороло нежную плоть его шеи как раз между шлемом и кирассой…»

(Из форумной игры)

Ничего не смущает вас в этом описании? Не знаю как вас, а меня даже очень. Может в игре про супергероев подобное — обыденность, но многие мастера стараются водить более реалистично.
Поэтому в этой статье я изложу некоторые свои мысли о доспехах в игровых системах фэнтези, и их влиянии на игровую механику(для примера была взята АДнД, но поверьте практически во всех системах за доспехи «штрафуют» похоже). Это будет лишь мое мнение, основанное на моем опыте фехтования и ношения доспехов.

Итак, «Неудобный доспех».

О да! Это самая большая головная боль и главный камень преткновения между игроками и мастерами. Действительно, всем игрокам хочется иметь бонусы от «всего», лишь бы только не попортить шкурку себе любимому. А всем мастерам хочется иметь в игре хороший баланс сил, чтобы не пришлось выпускать на «неуязвимого» игрока стаю дракончиков или батальон огров, чтобы поддержать накал и опасность. Именно поэтому во все правила по фехтованию была как под копирку введена некая шкала: либо ты ловкий но уязвимый, либо ты бронированный, но имеешь штрафы к ловкости.
Что же такое эти пресловутые «штрафы к ловкости»?
Как по мне — сущая че-пу-ха. Причем чепуха «двусторонняя», так что погодите кидать в меня свои сухпайки.

Во-первых — в жизни все доспехи стремятся сделать такими, чтобы они не сильно мешали боевому взаимодействию. Поэтому для основных боевых движений они удобны вполне. Наплечник и правда не даст поднять руку в сторону, но замахнуться и ударить вперед вы сможете.
Действительно, сцепившиеся детали лат, или застрявший в кольчуге шип на наруче могут стоить жизни. Именно поэтому латы делают очень тщательно (и дорого), а шипов и прочей дребедени стараются избегать (позвольте вашему бойцу пару раз попасть в подобное неловкое положение и он лично спилит все выпирающие части на первом же привале ржавым напильником). С другой стороны — многие действия, для которых требуется тот самый «бонус ловкости» в доспехе просто невыполнимы:

  • практически нереально сделать сальто в латах, потому что твое тело, став на 40-70кг тяжелее, стремится к земле с гораздо большей силой, да и латы не столь гибки для этого;
  • трудно вскрывать замок и обезвреживать ловушки, потому что перчатки мешают держать отмычки;
  • кирасса не дает прильнуть ухом к скважине и вместе с налокотниками не дает выгибать тело и руки так, чтобы дотянуться до хитрых растяжек ловушки.

Используйте здравый смысл, представьте и опишите игрокам все трудности ношения брони и многие вопросы отпадут сами собой. А может даже и приобретут новое значение.

Я, например, не вижу почему кольчуга мешала бы рейнджеру махать двумя мечами? Железные наплечники — да, шлем — несомненно. Но кольчуга… Да позвольте ему это ради его богов, но сделайте двойной штраф на усталость, пусть игрок сам знает на что идет и выбирает Защита или Выносливость. Поверьте — он сам выберет кожанку, или решит иметь оба вида. Не ограничивая игроков жестко, позвольте им экспериментировать. Дайте им понять что эти ограничения не ваша выдумка, а жизненная ситуация.

Но вернемся к штрафам. В АДнД 2, и прочих системах, где штрафы жесткие — все еще было не так плохо. И более ловкий боец превосходил менее ловкого в таком же доспехе. То есть разница в ловкости на что-то но влияла.

С приходом АДнД3 штрафы стали глобальными и это портит все впечатление. «Каким бы ты ни был славным воином, но унифицированные латы ХЗЧ-3-АС-0 снизят твой бонус ловкости до 1!» Блеск!
Подумайте сами:
Воину не нужна ловкость в доспехе для того, чтобы кувыркаться и вскрывать замки. Доспех может снизить скорость, несомненно. Повысить уставаемость… Но чтобы доспех снижал мастерство того кто в нем? Это кажется лишним. В бою все решают сантиметры и милисекунды. И более быстрый и ловкий будет иметь эти незаметные преимущества даже в латах. Разумеется с учетом ограниченного обзора.



Для мастеров этой и подобных систем предлагаю такой вариант:
Дать персонажу полный прирост АС от доспеха, но считать промах по нему в пределах этого прироста — попаданием по доспеху.(например: АС10, еще +3 от ловкости, +7 от доспеха. Да в начале боя боец имеет аж 20АС, но все броски в пределах 14-20 попадают в доспех) Каждые 20-30(ну или в зависимости от металла) хитов в доспех — снижают его прочность на 1. Да да. Именно это и имели в виду в древних балладах, когда пели «…панцирь весь его изрублен, щит пробит».
В этом случае после боя вы сами и игрок будете достаточно ясно представлять насколько поврежден доспех, и сможете оценить стоимость ремонта, который обычно отыгрывают не-пойми-как.

Что касается пресловутых «сочленений»…

…то их обычно нет. Вот так просто. Были места закрытые доспехом, а были открытые. Поэтому, я вам советую, более подробно представляйте что надето на персонажах или противниках. Это описание займет лишних десять слов, но возможностей в тактике даст уйму.
Доспехи были разного размера, качества и степени изношенности, поэтому игрокам и их противникам и позволены всякие прицельные удары.(хотя попасть в сантиметровую щель во время боя — задача не то что для «нечеловеческой», а даже для «неэльфийской» ловкости) Но когда ваш игрок наконец добыл себе желанные «латы», то не вручайте ему вместо этого голландский сыр. Не позволяйте себе и игрокам подобных глупостей. Доспех одевался для защиты, и уж если вы запираете двери в доме, то запираете и окна.

Сплошные доспехи, такие как стеганки, кольчуги не имели «дырок» по определению, если не были повреждены. Всякие составные, вроде чешуйчатых и наборных, имели в основе те же кольчуги, кожанки или стеганки, так что даже стилет или нож между пластин натыкались на более-менее заметное препятствие. Что уж говорить о латах. Все прилегающие детали старались ложить внахлест. Латы также включали в себя кольчугу, а если на ее место одевалась кожа и панцирь, то все равно локти, подмышки и прочие суставы и сгибы защищались кольчужными вставками и сверху закрывались наплечниками, налокотниками, наколенниками. Тем более защищали шею, которую закрывали кольчужным капюшоном, или бармицей (такой кольчужный воротник прикрепляемый к низу шлема), или уж совсем железным воротником.
Так что не превращайте, прошу вас, страшную боевую единицу — рыцаря в неуклюжего болванчика, которого можно истыкать во все «сочленения». Лучше уж не вводите на каждом углу «закованных в броню» — это слишком круто.

«Неуклюжие городские стражники»

Это тоже бич всех городов фэнтезийного мира. Те самые, которые в случае беспорядков, или тайного проникновения игроков в город играют роль смазки для клинков.
Давайте и тут не будем делать глупостей. О последствиях стычки с ними уже хорошо описано в прошлых номерах, в статьях об «армии». Партия методично убивающая стражей — навлекает гнев города, области и так далее. В этом их сила, а не в кольчуге и дубинке.

Будьте реалистами. Стража — это мобильная сила. У них нет копий и алебард — ими не помахаешь в узком переулке, у тих нет панцирей и щитов — с ними не догонишь бандита и не сбежишь в случае превосходящих сил, а арбалетный болт из темноты плевать хотел на любые щиты. У них нет луков и арбалетов (разве что на стенах), потому что стрельба в упор и долгая перезарядка — это не преимущество. Поэтому в случае опасности в район просто идет десяток-другой стражей в кольчугах и с короткими мечами.

Они будут накапливать силы. Они знают город. Они зайдут с разных сторон. Они оцепят район. Спустят собак. Принесут факелы. Заблокируют выход из харчевни и пошлют за гвардейцами (ну или кто там у вас вместо спецназа?). Ну уж ни в коем случае они не будут переть с алебардами на персонажей у которых под ногами лежит пара трупов. Не в «хитпоинтах» их опасность, а в том, чтобы эти «поинты» не стремились нанизываться на ваш клинок.

Мораль этой статьи в следующем. Прошлое, даже фентезийное, часто перекликается с настоящим (Еще бы, не современные люди ли его придумывали?). И если вы изучите в общих чертах традиции современного общества — вы уже во многом сможете оживить и добавить реализма в игровой мир. Меньше «так сказано в правилах», господа мастера. Больше описаний и знаний. Больше естественности и свободы. И успехов вам и вашим игрокам.

Автор: Лекса «ВЫдр»
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №7, февраль 2010 г.