Опубликовано: 01.01.2017

«Дикий пейзажи». Рисуем карту захолустья

Использовано фото с сайта http://imagine.pics

Ну что парни, ещё немного таблиц? На самом деле, у меня есть отличное дополнение для тех, кто любит тактические поединки, карты и путешествия по дикой местности. Ниже вашему вниманию предлагается несколько таблиц с помощью которых вы без труда сможете «сгенерировать» местность вокруг всевозможных замков и деревень, которую затем предстоит наполнить интересными местами и, не менее интересными встречами.

Правила использования таблиц просты (как всегда):

  • Горные пики, пропасти и другие заведомо непроходимые вещи методом не учитываются. Ведущий волен добавить их по своему усмотрению.
  • Каждый бросок игральной кости определяет квадрат размером 10х10 метров (или по вашему желанию). Если метод используется для обрисовки больших площадей, процент появления рек и озер должен быть уменьшен пропорционально увеличению масштаба.
  • Если в области протекает ручей или река, существует 10% вероятность, что она имеет брод на этом участке. Также, с 10% вероятностью, река на этом участке делится на 2 рукава. Чтобы начертить русло реки, сначала определите направление потока по таблице 6А, а затем, в соответствии с результатом в таблице 6Б, определите по какому из соседних полей она будет течь далее. Этот трюк необходимо проделать и для дополнительного рукава, если вдруг он появился. Важно: любой участок по которому протекает река автоматически становится «равниной».
  • Для холмов (актуально только для гористой местности и леса) и склонов определите расположение и направление расположения по таблицам 6А и 6Б, а также направление склона – повышается он или понижается в этой конкретной области по таблице 6В.
  • При столкновениях, искатели приключений и их противники всегда находятся на противоположных краях области. При этом, если одна из групп находится в дремучем лесу, шансы на их внезапное нападение увеличиваются вдвое. Если в кустарнике или редком лесу – наполовину.
    На открытых пространствах, соответственно, в два раза увеличивается дистанция обнаружения.
  • Начинать лучше всего с нижнего левого угла, в противном случае, могут быть неприятности с реками.

Таблица №1: Равнина

Бросок игральной кости Описание
1-70 Равнина
71-77 Холмы*
78-82 Пересеченная местность
83-84 Топь
85-88 Склон* (определи наклон)
89-93 Редкий лес
94-97 Поток*
98-00 Водоем*

Таблица 1А: Наклон

Бросок игральной кости Описание
1-60 Небольшой
61-90 Средний
91-98 Крутой
99-00 Отвесный

* дополнительный бросок

Бросок игральной кости Описание
1-90 Ничего
91-95 Добавить редкий лес
96-00 Добавить пересеченную местность

Таблица 2: Пересеченная местность

Бросок игральной кости Описание
1-25 Равнина
26-45 Холмы*
46-60 Пересеченная местность
61-70 Склон * (определи наклон)
71-77 Густой кустарник
78-85 Редкий лес
86-89 Дремучий лес
90-91 Топь
92-95 Поток*
96-00 Водоем*

Таблица 2А: Наклон

Бросок игральной кости Описание
1-35 Небольшой
36-75 Средний
76-95 Крутой
96-00 Отвесный

* дополнительный бросок

Бросок игральной кости Описание
1-60 Ничего
61-75 Пересеченная местность
76-81 Густой кустарник
82-94 Редкий лес
95-00 Дремучий лес

Таблица 3: Гористая местность

Бросок игральной кости Описание
1-15 Равнина
16-55 Склон * (определи наклон)
56-60 Холмы* (определи наклон)
61-70 Пересеченная местность
71-75 Густой кустарник
76-87 Редкий лес
88-95 Дремучий лес
96-00 Поток*

Таблица 3А: Наклон

Бросок игральной кости Описание
1-5 Небольшой
6-30 Средний
31-85 Крутой
86-00 Отвесный

* дополнительный бросок

Бросок игральной кости Описание
1-60 Ничего
61-70 Пересеченная местность
71-77 Густой кустарник
78-91 Редкий лес
92-00 Дремучий лес

Таблица 4: Лес

Бросок игральной кости Описание
1-5 Равнина
6-40 Густой кустарник
41-60 Редкий лес
61-65 Дремучий лес
66-68 Пересеченная местность
69-75 Склон * (определи наклон)
76-89 Холмы* (определи наклон)
90-91 Топь
92-95 Поток*
96-00 Водоем*

Таблица 4А: Наклон

Бросок игральной кости Описание
1-50 Небольшой
51-85 Средний
86-96 Крутой
97-00 Отвесный

* дополнительный бросок

Бросок игральной кости Описание
1-15 Ничего
16-60 Густой кустарник
61-90 Редкий лес
91-94 Дремучий лес
95-00 Густой кустарник

Таблица 5: Топь

Бросок игральной кости Описание
1-5 Равнина
6-25 Топь
26-55 Водоем*
56-65 Поток*
66-80 Густой кустарник
81-85 Пересеченная местность
86-93 Дремучий лес
94-98 Редкий лес
99-00 Пологие холмы*

* дополнительный бросок

Бросок игральной кости Описание
1-5 Ничего
6-50 Заболоченный (кроме результата «пологие холмы»)
51-70 Густой кустарник
71-80 Пересеченная местность
81-93 Дремучий лес
94-00 Редкий лес

 

Таблица 6А: Направление рек, ручьев и оврагов

Бросок игральной кости Описание
1-25 С севера на юг
26-50 С северо-востока на юго-запад
51-75 С запада на восток
76-00 С северо-запада на юго-восток

Таблица 6Б: Поворот

Бросок игральной кости Описание
1-2 Поворачивает по часовой стрелке
3-4 Течет прямо
5-6 Поворачивает против часовой стрелки

Таблица 6В: Направление подъема/спуска

Бросок игральной кости Описание
1-2 Подъем
3-6 Спуск

Пример построения карты дикой местности

Уже перед публикацией статьи, я вдруг понял, что у меня нет иллюстраций. То что вы видите ниже было сгенерировано за 10 минут, но, правда, на основе небольших старых наработок, что естественно ускорило процесс рисования. В качестве основы взят размер 200х160 метров (то есть мои квадраты больше, чем сказано в статье), что примерно соответствует типичной локации из игрушек по типу Baldur’s Gate.

Примечание: Да, если вы следите за статьями появляющимися на Штормовой башне, то вам наверняка попадалась статья о рисовании живой карты. В принципе, два эти способа описывают почти одно и то же, так что какой из них использовать — решайте сами.

Рисуем карту дикой местности для настольной ролевой игре



Рисуем карту дикой местности для настольной ролевой игре

Русский текст: Александр «Мэлфис К» Фролов

Источник: The Dragon №10 (by Daniel Clifton)

Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.