Опубликовано: 01.01.2017
Использовано фото с сайта http://imagine.pics
Ну что парни, ещё немного таблиц? На самом деле, у меня есть отличное дополнение для тех, кто любит тактические поединки, карты и путешествия по дикой местности. Ниже вашему вниманию предлагается несколько таблиц с помощью которых вы без труда сможете «сгенерировать» местность вокруг всевозможных замков и деревень, которую затем предстоит наполнить интересными местами и, не менее интересными встречами.
Правила использования таблиц просты (как всегда):
- Горные пики, пропасти и другие заведомо непроходимые вещи методом не учитываются. Ведущий волен добавить их по своему усмотрению.
- Каждый бросок игральной кости определяет квадрат размером 10х10 метров (или по вашему желанию). Если метод используется для обрисовки больших площадей, процент появления рек и озер должен быть уменьшен пропорционально увеличению масштаба.
- Если в области протекает ручей или река, существует 10% вероятность, что она имеет брод на этом участке. Также, с 10% вероятностью, река на этом участке делится на 2 рукава. Чтобы начертить русло реки, сначала определите направление потока по таблице 6А, а затем, в соответствии с результатом в таблице 6Б, определите по какому из соседних полей она будет течь далее. Этот трюк необходимо проделать и для дополнительного рукава, если вдруг он появился. Важно: любой участок по которому протекает река автоматически становится «равниной».
- Для холмов (актуально только для гористой местности и леса) и склонов определите расположение и направление расположения по таблицам 6А и 6Б, а также направление склона – повышается он или понижается в этой конкретной области по таблице 6В.
- При столкновениях, искатели приключений и их противники всегда находятся на противоположных краях области. При этом, если одна из групп находится в дремучем лесу, шансы на их внезапное нападение увеличиваются вдвое. Если в кустарнике или редком лесу – наполовину.
На открытых пространствах, соответственно, в два раза увеличивается дистанция обнаружения.
- Начинать лучше всего с нижнего левого угла, в противном случае, могут быть неприятности с реками.
Таблица №1: Равнина
Бросок игральной кости |
Описание |
1-70 |
Равнина |
71-77 |
Холмы* |
78-82 |
Пересеченная местность |
83-84 |
Топь |
85-88 |
Склон* (определи наклон) |
89-93 |
Редкий лес |
94-97 |
Поток* |
98-00 |
Водоем* |
Таблица 1А: Наклон
Бросок игральной кости |
Описание |
1-60 |
Небольшой |
61-90 |
Средний |
91-98 |
Крутой |
99-00 |
Отвесный |
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости |
Описание |
1-90 |
Ничего |
91-95 |
Добавить редкий лес |
96-00 |
Добавить пересеченную местность |
Таблица 2: Пересеченная местность
Бросок игральной кости |
Описание |
1-25 |
Равнина |
26-45 |
Холмы* |
46-60 |
Пересеченная местность |
61-70 |
Склон * (определи наклон) |
71-77 |
Густой кустарник |
78-85 |
Редкий лес |
86-89 |
Дремучий лес |
90-91 |
Топь |
92-95 |
Поток* |
96-00 |
Водоем* |
Таблица 2А: Наклон
Бросок игральной кости |
Описание |
1-35 |
Небольшой |
36-75 |
Средний |
76-95 |
Крутой |
96-00 |
Отвесный |
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости |
Описание |
1-60 |
Ничего |
61-75 |
Пересеченная местность |
76-81 |
Густой кустарник |
82-94 |
Редкий лес |
95-00 |
Дремучий лес |
Таблица 3: Гористая местность
Бросок игральной кости |
Описание |
1-15 |
Равнина |
16-55 |
Склон * (определи наклон) |
56-60 |
Холмы* (определи наклон) |
61-70 |
Пересеченная местность |
71-75 |
Густой кустарник |
76-87 |
Редкий лес |
88-95 |
Дремучий лес |
96-00 |
Поток* |
Таблица 3А: Наклон
Бросок игральной кости |
Описание |
1-5 |
Небольшой |
6-30 |
Средний |
31-85 |
Крутой |
86-00 |
Отвесный |
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости |
Описание |
1-60 |
Ничего |
61-70 |
Пересеченная местность |
71-77 |
Густой кустарник |
78-91 |
Редкий лес |
92-00 |
Дремучий лес |
Таблица 4: Лес
Бросок игральной кости |
Описание |
1-5 |
Равнина |
6-40 |
Густой кустарник |
41-60 |
Редкий лес |
61-65 |
Дремучий лес |
66-68 |
Пересеченная местность |
69-75 |
Склон * (определи наклон) |
76-89 |
Холмы* (определи наклон) |
90-91 |
Топь |
92-95 |
Поток* |
96-00 |
Водоем* |
Таблица 4А: Наклон
Бросок игральной кости |
Описание |
1-50 |
Небольшой |
51-85 |
Средний |
86-96 |
Крутой |
97-00 |
Отвесный |
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости |
Описание |
1-15 |
Ничего |
16-60 |
Густой кустарник |
61-90 |
Редкий лес |
91-94 |
Дремучий лес |
95-00 |
Густой кустарник |
Таблица 5: Топь
Бросок игральной кости |
Описание |
1-5 |
Равнина |
6-25 |
Топь |
26-55 |
Водоем* |
56-65 |
Поток* |
66-80 |
Густой кустарник |
81-85 |
Пересеченная местность |
86-93 |
Дремучий лес |
94-98 |
Редкий лес |
99-00 |
Пологие холмы* |
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости |
Описание |
1-5 |
Ничего |
6-50 |
Заболоченный (кроме результата «пологие холмы») |
51-70 |
Густой кустарник |
71-80 |
Пересеченная местность |
81-93 |
Дремучий лес |
94-00 |
Редкий лес |
Таблица 6А: Направление рек, ручьев и оврагов
Бросок игральной кости |
Описание |
1-25 |
С севера на юг |
26-50 |
С северо-востока на юго-запад |
51-75 |
С запада на восток |
76-00 |
С северо-запада на юго-восток |
Таблица 6Б: Поворот
Бросок игральной кости |
Описание |
1-2 |
Поворачивает по часовой стрелке |
3-4 |
Течет прямо |
5-6 |
Поворачивает против часовой стрелки |
Таблица 6В: Направление подъема/спуска
Бросок игральной кости |
Описание |
1-2 |
Подъем |
3-6 |
Спуск |
Пример построения карты дикой местности
Уже перед публикацией статьи, я вдруг понял, что у меня нет иллюстраций. То что вы видите ниже было сгенерировано за 10 минут, но, правда, на основе небольших старых наработок, что естественно ускорило процесс рисования. В качестве основы взят размер 200х160 метров (то есть мои квадраты больше, чем сказано в статье), что примерно соответствует типичной локации из игрушек по типу Baldur’s Gate.
Примечание: Да, если вы следите за статьями появляющимися на Штормовой башне, то вам наверняка попадалась статья о рисовании живой карты. В принципе, два эти способа описывают почти одно и то же, так что какой из них использовать — решайте сами.