Опубликовано: 27.07.2018

Как улучшить «потрясающие идеи» и превратить случайные столкновения в часть сюжета

изображение с сайта taubin.ru

Мы попадаем в одну и ту же ловушку – наши идеи кажутся нам настолько потрясающими, что их необходимо сразу же пустить в дело. Если от этого так весело нам – можно представить насколько будет весело нашим игрокам или читателям!

Однако, хотим мы этого или нет, часто «потрясающие идеи» бывают рассчитаны вовсе не на то, чтоб сделать интересную игру, а на то… да-да, чтобы потешить наше «мастерское эго».

Не попадайтесь в эту ловушку. Вот прекрасный пример подобной ситуации:

Ведущий: … и после того, как игроки исследуют пещеру, из бокового прохода вдруг хлынет ревущий поток воды и им придется спасаться бегством! Это должно быть забавно!

Я: Почем это будет забавно?

Ведущий: (немного удивленно) ну как же? Мои игроки любят неожиданности и нестандартные ситуации. А тут просто масса возможностей — им придется быстро убегать, может кто-то зацепится веревкой за утес и поднимется выше, может кого-то поток смоет на нижний уровень и им придется искать друг друга… Это экшн!

Никому не нужное происшествие

Стоп. А теперь давайте перенесемся в реальный мир и посмотрим, почему на мой взгляд в этой небольшой сценке нет никакого веселья, да и как сюжетная находка она смотрится так себе.



С одной стороны все вроде бы нормально – игроки действительно испытают несколько секунд острых ощущений и немного встряхнуться. Кроме того, «внезапный потоп» хотя и «запрограммирован» ведущим, но все-же вроде бы и не является явными «сюжетными рельсами» — ведь игроки не ограничены в средствах и имеют несколько разных вариантов действий.

Например:

  • Вариант А: Закинуть веревку на удачно подвернувшийся утес и ловко повиснув на ней избежать опасности. Наверное, это потребует от них какой-то проверки навыка, на ловкость или что-то вроде скалолазания.
  • Вариант Б: Быстро вернуться в тот коридор из которого недавно спустились, тогда поток, вероятно, их не зацепит. Наверное, тут также потребуется проверка навыков.
  • Вариант В: Маг создаст защитную сферу и попытается удержать её, пока сила потока воды не спадет. Это, вероятно потребует проверок…

Ну и так далее.

В общем, у нас есть масса вариантов, но знаете, что все их объединяет? Если не вдаваться в детали, то только то, что они совершенно одинаковые. «Бросьте игральные кости и давайте двигать дальше».

То есть на самом-то деле никакого выбора у игроков НЕТ. Вся эта сцена – просто заранее запрограммированный игровой «скрипт», где по-настоящему повеселился только ведущий заранее знающий – что бы не сделали игроки, итог по сути будет одним и тем же. Их решения не повлияют на дальнейший ход игры и по большому счету, им даже не угрожает опасность.

Сцена сама по себе также не несет смысловой нагрузки – приключение после неё продолжится также, как если бы на этом месте была стычка с противником или даже вообще ничего не было.

Попытаемся добавить происшествию смысла

Неожиданно да? На самом деле, половина всего что я включал в свои ранние игры (я скромничаю, правильнее сказать – бОльшая часть) было именно вот такими скриптами. И понимание этого немного отрезвляет.

Нашу репутацию ведущих в таких случаях спасает только то, что игроки не знают о подвохе и всерьез полагают, что удачно выпутались из сложнейшей ловушки.

То есть сама система вроде как работает, но во-первых, в основном с новичками — рано или поздно опытные игроки вас раскроют, а во-вторых – как опытному «Хозяину Подземелья» вам наверное стыдно за подобные «варианты без вариантов» (Хоба, а тут опять лабиринт! Хоба, а тут ещё один орчий караул! Хоба…) которые на самом деле не добавляют игре ни капли интереса и только оттягивают конец приключения.

К счастью, всё это можно достаточно легко исправить.

Спусковой крючок события

Первое, что нужно сделать, это как следует рассмотреть «спусковой крючок» нашего события. По-хорошему, любое подобное событие должно быть «отключаемым». Прошел тихо – гоблины тебя не услышали, заметил нажимную пластину – ловушка не сработала. Мир вокруг игроков не статичен и реагирует на изменения.

А если же, как в примере с «водяным потоком», никакого «крючка» нет, и его нельзя обойти, разгадать и пропустить, то искателям приключений нужно дать время подготовится к нему и… морально «накрутить» их. Никаких «вдруг»!

Когда игроки спускаются в пещеру, они ощущают запах сырости, но не затхлой сырости подземелья, а просто запах какой бывает рядом с реками. Кажется, стены этой пещеры слегка влажные, хотя потолок, судя по всему, совершенно сух.

Игроки предупреждены, но пока ещё не понимают о чем речь, просто испытывают небольшую тревогу. Сделаем «второе китайское предупреждение».

Вы слышите скрежет чего-то тяжелого, а затем далекий рев воды. Звук становится все громче!

До самого события остаются 1-2 раунда, игроки понимают, что им грозит опасность, тревога нарастает, но в то же время у них есть время предпринять какие-то шаги чтобы обезопасить себя.

Теперь можно включать любимый «экшн» — игроки уже «созрели» и готовы к действиям.

И тут из бокового прохода вдруг хлынул ревущий поток воды!

По большому счету по сравнению с оригиналом ничего особо не изменилось, но решения группы стали продуманнее, эмоции игроков ярче, сама сцена уже не так заурядна и логична («нас ведь предупреждали!»), не похожа на «рояль в кустах».

Что происходит?

Хорошо, а теперь зададим мой любимые вопросы:

Почему это случилось?

Серьезно, откуда взялся поток воды – на поверхности прошел ливень, река вышла из берегов, где-то прорвало дно у подземного озера, неподалеку есть огромная подземная плотина и это был аварийный водосброс?

Если это так, то ранее вы могли бы оставить игрокам подсказки.

Почему это произошло именно сейчас?

Ещё один хороший вопрос – почему это произошло когда герои вошли в пещеру? Все-таки они активировали какую-то ловушку и не заметили этого (кто же её поставил?)? Кто-то намеренно открыл некий водный шлюз, чтобы разделить или утопить группу? Может быть какое-то существо связанное с водой (водный элементаль и т.п.) таким образом шугает непрошенных гостей? Или древний механизм откачивает воду из подземных тоннелей и сбрасывает её излишки ровно в 9, 12 и 15 часов дня?

Кажется, у нас появилась задачка, решением которой можно заняться!

Но и этого мало!

Итак, мы взяли «обычную» идею и раскрутили её до «более-менее» неплохой. Но потенциал все ещё не исчерпан.

К примеру, как мы уже выяснили, зная конечный итог события («водяной поток») и задав всего пару вопросов, мы можем отследить всю историю «от конца к началу», поняв, что предшествовало событиям.

Но, зная начало и конец, мы также легко можем предположить, что будет дальше. Возможно «водяной поток» это лишь малое следствие какой-то большой проблемы или вернее возможности и лишь эта случайность позволила её обнаружить.

Не позволяйте событиям быть полностью автономными, рассматривайте подобные сцены как небольшой паззл, который можно приложить к другим частям вашей игры, к зацепкам с прошлых приключений или из историй героев.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: частичный перевод с сайта http://roleplayingtips.acemlna.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.