Амулеты, Ожерелья и Ошейники
Опубликовано: 26.03.2015
Амулеты, ожерелья и талисманы, верные спутники искателей приключений.
Кулон Мрака может использоваться и другими персонажами, но с уменьшенной премией, равной +2. Штраф к обаянию остается прежним.
Магические достоинства этих амулетов могут использоваться только священниками соответствующего божества. На каждом из них выгравирован символ божества-покровителя - Зевса, Афины и т.д. Такие предметы обычно даются только как божественные блага священникам становящимся божественными агентами.
Священник, носящий такой символ постоянно находиться по действием заклинания Божественное Благословение. Например, Символ Афины носимый одной из её жриц дает постоянную премию к коэффициенту защиты, уклонению от опасности, сопротивлению магии и личному обаянию, равную +2.
Эффект использования Символа не может быть объединен с эффектом аналогичного заклинания.
Эти волшебные талисманы выглядят как достаточно примитивные фигурки из слоновой кости изображающие различных животных. Вес = 0.
Очевидно они изготовлены очень давно какими-то "примитивными жрецами" (в минейском нет такого слова как "шаман") давно вымершего племени дикарей из глуши непроходимых лесов Сибариса.
Каждый талисман дает своему владельцу некоторые способности, символически отождествляемые с изображающими их животными. Но по неизвестным причинам эти свойства проявляются только тогда, когда талисман попадает в руки охотника.
Всего бывает шесть типов талисманов (Медведь, Вепрь, Бык, Лев, Орел и Олень), но в условиях игры все они действуют одинаково, добавляя владельцу 1 пункт Удачи, до максимальной величины 21, и 1 пункт к умению охотника (предела в развитии нет). Охотник может носить одновременно несколько талисманов (если конечно сумеет добыть), но не больше, чем позволяет величина его уровня - при нарушении этого правила "лишние" талисманы просто не будут действовать.
Кроме того, две одинаковые фигурки работают как одна - их волшебная сила не складывается. Для того, чтоб заполучить полную силу талисманов нужно собрать по одной фигурке каждого вида.
Такие амулеты, как верят многие на Мифике, служат оберегами от утопления и широко распространены в Пустыне царей. Однако, большинство из них на самом деле являются бесполезными безделушками лишенный какой бы то ни было магической силы.
Однако, некоторые из них действительно наделены магией и дают носителю +2 к броскам на Сноровку и Выносливость во время плавания или нахождения в воде.
Этот очень редко встречающийся амулет имеет явное стигийское происхождение и позволяет Колдуну (и только ему) призывать себе в помощь одного из адовых жителей. Колдующему достаточно произнести слова активации («абракадабра!» вполне сойдет), мысленно сосредоточившись на выбранной цели атаки, и не совершать иных действий в течение 3-х боевых раундов. Демон появится в круге с радиусом 25 футов от колдующего, и как только материализовался, сможет свободно этот круг покидать.
Демон не подчиняется указаниям мага и не помогает ему, а просто выполняет порученную ему во время призыва задачу (уничтожить врагов, разрушить башню и т.п.). Призванный демон будет находится в нашем мире в течение 2d6+уровень колдуна, боевых раундов (или пока колдун, или сам демон, не будут убиты).
Тонкой работы серебряная подвеска в виде кривой восточной сабли, носимая на шее. При внешней невзрачности, в этой безделушке запечатана чрезвычайно древняя магия. Когда амулет надет на человека, тот, с одной стороны – не может использовать любую вещь, сделанную из металла, а с другой – становится совершенно неуязвим для металлического оружия!
Любой металлический предмет при попытке надеть его на персонажа (например, кандалы) или атаковать его (меч, копье, стрела), пройдет сквозь тело владельца амулета, совершенно не причинив урона. Защита распространяется только на тело владельца, то есть его одежда и т.п. при ударе будут испорчены.
Сила амулета действует даже на магическое оружие из металла, однако не действует на его специфические магические свойства. К примеру, магический меч, наносящий 1d6+2 повреждений, причинит владельцу амулета только 2 единицы повреждений (магическая составляющая), в то время как непосредственно удар (1d6) учитываться не будет. Горящая стрела также не причинит урона сама по себе, но подожжет одежду. (Вес 0).