Разные магические предметы
Опубликовано: 26.03.2015
Магия, это не только кольца, мечи и свитки.
С виду обычный моток бечевки, однако на деле это почти бесценный предмет, - особенно когда дело доходит до странствий по лабиринтам. По слову команды, шар брошенный на пол сам покатиться к ближайшему выходу, разматываясь на ходу. Бечевка не будет проходить сквозь стены или делать другие акробатические трюки, она проведет вас к выходу наиболее удобным путем. Хотя сам клубок не велик с виду, кажется, что нить никогда не кончиться, однако если отрезать её - это будет самая обычная бечевка, без всяких дополнительных свойств.
Когда выход был найден, повторное произнесение команды, заставит клубок вновь смотаться.
Эти мощные военные корабли украшены бронзовыми дельфинами и статуями жестокого Посейдона. Они снабжены волшебным, поджигающим древесину медным котлом и приводятся в действие 120-ю бронзовыми веслами.
Команда корабля атлантов должна состоять минимум из трех человек: рулевой, капитан и инженер. Паруса имеются не всегда. На каждом военном корабле имеются три большие катапульты (с собственным расчетом, помимо команды и гребцов). Галеры атлантов могут плыть даже против ветра.
Маленькая статуэтка (Вес 1), которая может быть превращена в живого Бронзового Быка однажды в день. Приводиться в действие, нажатием на маленький драгоценный камень расположенный между его рожками. Бронзовый Бык будет пребывать в таком состоянии в течении 1d6 раундов и будет выполнять все мысленные команды того, кто активировал камень.
По прошествии этого времени, бык снова станет статуэткой и будет прибывать в этой форме следующие 24 часа.
Не пропустите! Только сегодня и только для вас - солнечные камни!
Этот желто-оранжевый драгоценный камень размером с орех, испускает яркий дневной свет (радиус 10 футов) даже в полной темноте (подземелья и т.д.). Несколько камней не дадут более яркого света. Солнечный камень также можно использовать в качестве заряда для пращи, при попадании причиняющий 2d6 повреждений (но разрушающийся при попадании).
Эти семь свитков непревзойденного поэтического великолепия, включают поэмы, песни и стихи самого известного поэта Мифики, непревзойденного и легендарного (и давно мертвого) Гомера. Любой лирник читающий эти шедевры, достигнет великих высот познания и вдохновения в форме 100 единиц Мудрости за каждый из первых четырех свитков и 200 за каждый из них с пятого по седьмой. Чтение (и осмысление) Полного собрания, займет приблизительно неделю времени, т.е. по дню на свиток.
Когда будут обнаружены, эти свитки будут в количестве 1d10 штук, пронумерованные по порядку (таким образом, при броске 4, вы обнаружите свитки под номерами от I до IV).
Эти таблички действуют как заклинание колдуна "Порабощение" (Волш.Сила=20), но могут быть использованы каждым, кто умеет писать. На табличке описывается человек, который должен быть порабощен и цель, для которой это действие должно произойти.
Типичные примеры использования табличек привязанности - заставить жертву влюбиться в себя, предостеречь от нежелательных действий или высказываний и т.п. мелкие (и не очень) пакости. "Колдующий" должен в полнолуние закопать табличку на кладбище или бросить её в глубокий водоем. С рассветом её действие вступит в силу.
Если табличка найдена или разрушена в течение года, её действие полностью рассеивается; если нет, эффект становиться постоянным. Жертве, конечно же разрешается сделать проверку на Сопротивление магии, против числа 20.
Предсерийные испытания крыльев Дедала
Крылья Дедала дают персонажу возможность лететь с дальностью перемещения 240 футов в раунд..., но каждые 10 минут полета, он должен делать специальный бросок полета и в случае провала - падать на грешную землю. Упавший получает 1d6 повреждений за каждые 10 футов падения.
Бросок полета, рассчитывается так же как бросок плавания - используется проверку на Атлетику, против числа, равного Общему количеству груза персонажа.
Звук (вернее рев) этого имеющий форму морской раковины рога отлично слышен под водой. Его волшебный звук услышат все представители подводных народов (включая тритонов, дельфинов и русалок, а также ихтиокентавров и других существ) в радиусе одной мили. Эти существа почти всегда придут на зов рога, но не по принуждению, а из любопытства. Рог не дает никакого контроля над существами.
Когда используется выше поверхности воды, звук становиться чуть слышимым.
Мучает жажда? Найди меня!
Этот волшебный кубок преобразует соленую морскую воду во вполне обычную питьевую. Может эта способность и не покажется вам поначалу очень ценной, но она уже не раз и не два выручала моряков, оказавшихся в море без глотка воды.
Никаких ограничений на количество использований кубка нет (а уж воды в море, вы мне поверьте, хватает).
Эти подводные желто-зеленые камни размером с орех (Вес = 0), встречаются на дне самых глубоких подводных пропастей. Из них получаются превосходные источники света, когда искатели приключений находятся под водой.
Каждая жемчужина обеспечивает освещение в радиусе 10 футов, до максимума 30, если используются три жемчужины сразу.
Это полумеханическое-полумагическое диво, было изобретено сотни лет назад каким-то забытым учеником Дедала или возможно самим великим изобретателем. С виду оно напоминает гигантскую металлическую рыбу с прозрачными глазами и является по существу субмариной Бронзового века, которая может принимать пассажиров, а также имеет неограниченный запас воздуха и хода (благодаря своей полумагической природе).
Имеет отсек в котором поместятся шесть пассажиров среднего размера, включая пилота, а также 10 Пунктов повреждений.
Легенды говорят эти "одноразовые" волшебные предметы были созданы Аполлоном как подарок для группы очаровательных наяд, с которыми он развлекся во время его бесшабашной юности. Когда нимфа смотрит на своё отражение в этом волшебном зеркале (Вес = 1), зеркало "заряжается" волшебной силой на величину, равную её модификатору Обаяния.
Расход одного очка силы зеркала, позволит нимфе немедленно восстановить 1d6 Очков силы (до обычного максимума), когда она не имеет возможности слиться с её родной стихией в течение долгого времени. Потратив одно очко, нимфа должна смотреть на отражение (и не делать ничего иного) в течении полного раунда. Когда все очки зеркала закончились, оно навсегда теряет свою силу и может отныне служить лишь сувениром.
Если другая нимфа попытается воспользоваться зеркалом в то время как оно заряжено, оно не будет иметь никакого эффекта, а в качестве отражения покажет лицо своей нынешней владелицы (т.е. использовать его в качестве обычного зеркала нельзя). Если нимфа увеличивает своё обаяние в то время, когда зеркало ещё находиться в её владении (и все еще содержит хотя бы одно очко силы), его волшебная сила возрастет на столько же пунктов.
Это переливчатый, небьющийся шар размером с голову (Вес = 1) использоваться только элементалистами воздуха. Шар позволяет магу вызвать Эола, который будет повиноваться всем приказам мага. Вызов занимает полный боевой раунд и требует расхода 3 Очков силы. Эол будет существовать в течении числа раундов, равных премии элементального мастерства мага, после чего исчезнет.
Для элементалиста у которого воздух является первичным элементом, продолжительность действия должна быть удвоена.
Эта волшебная статуэтка высотой 1 фут изображает странное, похожее на сатира существо (см. иллюстрацию выше), представляющая собой изображение таинственного бога Кисмета, восточного покровителя судьбы и благосостояния, очень популярного среди жуликов и головорезов Кандарии - печально известного Города Воров.
Когда она находится у вора, то добавляет ему +2 к навыку воровства. Вес = 0.
Этот серый камень размером с яйцо, начинает ярко сиять всякий раз, когда в пределах 30 футов от него находится любое количество золота, серебра или драгоценностей стоимостью выше 100 серебряных монет. По мере приближения к сокровищу яркость камня только увеличивается. По неизвестным причинам камень не реагирует на медные и бронзовые монеты, или предмет стоимость которого меньше 100 сребреников. Кроме того, он совершенно бессилен и "подсветить" по-настоящему бесценные волшебные предметы.
Как только сокровище было найдено, владелец камня сможет оценить его стоимость со 100%-ой точностью. Вес = 0.
Первые семь свитков Тота, по существу, это тоже, что и семь свитков Фессалии, за исключением того, что они написаны на Высоком Хеми. Эффект от их прочтения не суммируется с эффектом от прочтения фессалийских свитков, так как их содержимое идентично.
Восьмой и девятый свитки Тота, однако, содержат дополнительные знания, открывающие некоторые дополнительные аспекты магии: чтение восьмого свитка принесет 200 очков мудрости, а девятого - 300 пунктов. Стоит отметить, что информация изложенная в свитках так сложна, что постичь её смогут лишь истинные философы, то есть персонажи достигшие 4-го (восьмой свиток) или 5-го (девятый свиток) уровня; персонаж с меньшим уровнем не узнает ничего нового для себя (и найдет это чтиво ужасно скучным).
Если чудовище проваливает проверку на сопротивление магии (против 15) – на число раундов от 1 до 10 оно полностью теряет способность что-либо соображать и единственным его желанием будет удрать как можно дальше. В случае успешного броска, чудовище немедленно набрасывается на владельца рога, и теряет всякую восприимчивость к его звукам.
Рог быкоголового ужаса действует также на быков, в том числе гигантских и магических, но само собой, его действие не распространяется на механоидов изображающих быков. Вес=1.
Каждый раз, когда кто-то смотрит в трубу, погода в течение получаса портится на 2 пункта. Как только ветер станет совершенно непреодолимым, а волны подобны горам (10 = Шторм!), из глубин моря поднимется корабль-призрак с командой оживших мертвецов, и атакует ваш корабль. У вас нет нужды сражаться с каждым призраком на корабле отдельно, для простоты вся команда корабля мертвецов считается за «коллективный призрак» с теми же характеристиками, что и Эгрегор.
Будучи побежденными, призраки отступают… до следующего раза. Впрочем, достаточно просто выбросить подзорную трубу за борт, как проклятье отступит. То же самое произойдет и в случае убийства её хозяина – в этом случае призраки заберут её с собой.
Вес=0
Однако понять его истинную природу может далеко не каждый – будучи наложенным на навигационную морскую карту, он покажет курсы и названия всех кораблей, проходивших в радиусе 100 миль от текущего местонахождения, а также места кораблекрушений за последние 5 лет.
Вес=0
Вечный факел выглядит как самый обычный факел с той лишь разницей, что светит чуть менее ярко и пламя его не обжигает так сильно, как пламя обычного факела. Кроме того, он не коптит.
Факел не гаснет не при каких обстоятельствах - даже если его погрузить в воду, он будет потихоньку тлеть и вновь загорится, как только его достанут. Некоторые считают, что вечный факел в путешествиях довольно неудобен, поскольку его невозможно потушить, а устроить пожар он может, как и самый обычный факел.
Священники и друиды дорого дадут за каждую такую курильню –запах её дыма способен смирить самого яростного противника. Единственное условие – умиротворить с её помощью взбешенного гостя мгновенно, можно только одним способом – приложить его ей как следует по голове. Чтобы благовония подействовали, нужно время – как минимум вдыхать запах и слышать молитву владельца в течение 1d6 х часов. Гораздо эффективнее она действует, если заранее окурить какое-то помещение. По слухам, вожди могучих варварских племен Гипербореи, без предварительной «обработки» таким способом мест пиршеств или важных переговоров, даже не садятся за один стол.
Любой человек (и даже чудовище) вдыхающий дым от курильни как во время обряда, так и входя в уже подготовленное помещение в течение 1d12 часов после обработки, мгновенно теряет боевой настрой и расслабляется. Даже смертельные враги (хотя не прекращают ненавидеть друг друга) способны внятно обсудить спорные вопросы и не наброситься друг на друга с ножами.
Впрочем, жертва может освободится от чар, если успешно выполнит проверку на Выносливость против 20. Духи и оживленные существа (и живые, которые найдут способ не дышать) не подвержены действию курильни умиротворения.
Существует другая версия этой магической курильни – курильня сонливости. Принцип её действия такой же, но вдыхающих дым клонит в крепкий сон, который длиться 1d12 часов, а «время действия» дыма составляет 1d6 часов.