Уникальные артефакты
Опубликовано: 26.03.2015
Уникальные артефакты не купишь ни за какие деньги. Заполучить их можно лишь по воле богов.
Этот удивительно качественно отделанный и прекрасно сбалансированный, неразрушимый двуручный боевой топор был выкован на заре Эры Магии как символ власти для царей Урока – существ, которых люди чаще называют Золотыми минотаврами.
Это священное оружие, известное также как Топор Мести, было потеряно во время ужасной катастрофы уничтожившей народ Урока (см.Lore Master Maze этого выпуска), но по-прежнему активно разыскивается последними, чудом уцелевшими в веках, представителями древнего народа. Они уверены – если топор будет найден, это возвестит собой новую эру – возрождения Урока, восставшего из небытия и готового сокрушить любых врагов…
Если артефакт найден, это легендарное оружие имеет следующие характеристики: +4 к инициативе, +4 к Сопротивлению магии и +4 ЭКЗ против любых атак ближнего и дальнего боя, а также +4 к наносимым повреждениям против людей и всех чудовищ, которых принято называть «истинными минотаврами» - уродливой пародией на благородный народ Урока. Также, обладание Топором Королей Урока дает владельцу полный иммунитет к эффектам магии Колдовства.
Ложка дегтя очевидна и не должна вызывать вопросов – все эти эффекты вступают в действие только тогда, когда топором владеет истинный потомок древнего Урока. Напротив, если любой из людей хотя бы прикоснется к священному оружию, он должен выполнить проверку на Выносливость против 20, и в случае провала, навсегда потерять 1d6 пунктов Удачи. Таковы последствия мощного проклятия наложенного последним королем Урока, в то время как беспомощный и скованным цепями, он стал свидетелем гибели своего семейства и ближайшего окружения, от рук людей….
Автолик был вором с поистине легендарной славой. Среди его самых дорогих сокровищ были и замечательные инструменты, помогавшие в его непростом ремесле:
Маска Автолика
Эта тканевая маска позволяет владельцу не привлекать внимания и казаться самым обычным человеком, не достойным даже внимания, если он при этом, не делает чего-то из ряда вон выходящего (нападение на стражников, прогулки по охраняемой территории и т.п.).
Любой, кто знает о способностях этой маски, может сделать бросок Обнаружения против числа 20, чтоб обнаружить владельца маски.
Краски Автолика
Эти краски, применяются для полной маскировки чего-либо. Одной ёмкости вполне хватит, чтоб покрыть ей 1d6 существ среднего размера (например, украденную корову).
Большие существа требуют вдвое больше краски, а гигантские - в четыре раза; напротив, количество краски для маленьких существ, уменьшается на половину (50 %).
Посох Автолика
Короткий металлический прут (Вес = 1) по всей длине расположены несколько кнопок в виде гвоздей с широкими шляпками, соответствующая комбинация которых, активирует несколько скрытых "секретов" посоха:
1) Посох увеличивается в длину до 30 футов, с торчащими по всей длине "подножками" и может использоваться как лестница (+4 в броску на восхождение).
2) Прут превращается в 6 футовое копье с длинным наконечником-шипом
3) Посох становиться достаточно длинным и гибким, для выполнения прыжка с шестом
4) Может использоваться как рычаг, чтобы к примеру открывать двери (скорее как фомка), сдвигать с места тяжести и совершать подобные подвиги силы, будто бы Сила персонажа равна 18.
5) Может использоваться как палка-пого
6) Может быть брошен, как будто это дротик, и всегда вернется назад.
Если комбинации клавиш не известны, эффект можно определить случайно, используя 1d6.
Это - части набора из 32 огромных шахматных фигур, сделанных самим Гефестом. Они принадлежали Зевсу и использовались Царем Богов в многочисленных играх судьбы со своей женой Герой (или, много реже, с другими Олимпийцами), где каждое движение на шахматной доске вызывает какое-то событие в материальном мире.
Однажды, после особенно сильного поражения, разъяренная Гера вышвырнула шахматы в окно их заоблачного дворца, во время вспышки божественного гнева.
Они упали на каком-то необитаемом острове, даже ненанесенном на карту, где и остались лежать потерявшие связь с судьбой, но сохранившие часть своей волшебной сути. Зевс вскоре забыл об этом случае и просто заказал Гефесту новый набор...
Каждая из фигур выглядит как очень статуэтка сделанная из слоновой кости или черного дерева, и имеет те же характеристики, что и Бронзовый Бык, за исключением того, что будучи оживленными, они остаются в действии пока этого хочет их хозяин или пока не будут "мертвы".
Каждый тип фигур в наборе, соответствует определенному типу оживляемых созданий:
2 x 8 Пешек (железные воины), 2 x 2 Ладьи (бронзовые быки), 2 x 2 Башни (бронзовые колоссы), 2 x 2 Слона, (Минатон), 2 x 1 Короля (колоссальная статуя) и 2 x 1 Королеву (колоссальная статуя).
Пешки имеют Общий вес 1/4, Ладьи, Башни и Слона 1, а и Короли и Королевы 2.
Если смертный сумеет собрать все фигуры, он получит небольшую (и портативную!) армию, которая оживает по его команде. Если хиты одно из этих существ упадут до нуля, оно просто превратиться назад в шахматную фигурку, готовая вновь ожить как только окажется в руках владельца.
Голова Орфея, погруженная в мрачные размышления
Это бюст полубога Орфея, первого и наивеличайшего из всех лирников (и оракулов также). Выглядит как обыкновенная человеческая голова нормального размера, со странно яркими глазами, сделанная из неразрушимого металла, похоже родственного бронзе, но намного более темного...
Голова способна говорить, петь песни, рассказывать истории и конечно делать пророчества. В игре, Голова имеет те же способности, что и лирник шестого (!) уровня с премией Орфического голоса +10 и Волшебной силой 30. Она может использовать способность Божественное Видение (величина 2 Божественной магии) по обычной стоимости 2 очка силы за использование.
Наконец, Голова может добавить +6 к любому броску Определение магии (см. ниже), затрачивая на это 1 Очко силы.
Голова может запасать до 100 Очков силы..., но так как она не живое существо, то восстанавливать их как маг, она не может. Для восстановления силы, артефакт нужно "заряжать", что может сделать любой маг вступив с ней в мысленный контакт.
Сила восстанавливается по 1d6 пунктов за час и пока идет этот процесс, маг не должен заниматься ничем более. Когда только что обнаружена, Голова Орфея будет полностью "заряжена" 1d100 Очками силы.
Слушая истории Головы, её поэмы и пророчества, любой лирник будет получать 1 пункт мудрости за полный час, посвященный этой деятельности.., но остерегайтесь, - в Мудрости скрываются также эхо безумия и отчаяния! Поэтому каждый раз, когда лирник получает 100 пунктов Мудрости таким образом, он должен сделать проверку на Сопротивление магии (против 20) или впасть в глубокую черную меланхолию.
Черная меланхолия очень опасна - лирник подвергшийся её действию полностью теряет возможность восстанавливать свою силу, а также зарабатывать новые пункты Мудрости (даже от Головы Орфея). Излечить Черную меланхолию, может только Божественное Вмешательство.
Испытание (или проверка?) Раковиной Тщеславия
Эта большая волшебная морская раковина - та самая, что изображена на известной картине Боттичелли, изображающей богиню Афродиту.
Она и действительно принадлежит Афродите, и та использует её как способ осудить тщеславие смертных женщин (и нимф).
Как только раковина открыта (требуется Подвиг Силы), любая смертная женщина или нимфа, которая стоит или сидит рядом, будет Оценена Афродитой: она должна сделать проверку на Сопротивление магии, против числа 20.
Если бросок успешен, она немедленно и навсегда приобретет 1d6 дополнительных пункта Обаяния, до максимума 21. Однако если бросок неудачен, она потеряет то же самое количество пунктов Обаяния.
Эти эффекты постоянны и могут быть отменены только Божественным Вмешательством другой богини.
Последователи, жрицы и агенты Афродиты всегда оцениваются благоприятно и автоматически получают 1d6 пунктов обаяния.
Раковина Тщеславия срабатывает лишь однажды для одного и того же индивидуума и не имеет никаких эффектов на существ не имеющих характеристики Обаяние (подобно незначительным НИП), так как их действия просто не интересуют богов.
Существуют три такие предмета, по одному для каждого из трех выживших Морских Титанов: Дагона, Кракена и Ктолоса.
В течение Войны Титанов эти три гигантских существа огромной силы были побеждены Посейдоном, который заключил их в темницу в бездне бездн, бездонной морской пропасти рядом с островом Тритон (см.карту Мифики).
Каждая скрижаль напоминает очень старую каменную плиту 10 x 6 футов, сплошь покрытую тайными символами и странными надписями - они написаны на древнем языке тритонов и могут таким образом, быть прочитанными только кем- знающим этот язык.
На каждой из них начертано имя морского титана и краткая инструкция относительно того, как можно использовать каждую из скрижалей (см. ниже).
Скрижали были созданы в Эру Магии магами империи автократов (см. Мифо-Географический справочник этого выпуска), которые искали способ выпустить морских титанов на волю, чтобы они помогали им в борьбе с Посейдоном...
Годы неустанной работы, исследования запрещенных знаний и темных экспериментов дали свои плоды и автократы наконец добились того, чего хотели - сила дремавшая в созданных скрижалях действительно позволяла освободить титанов, но только в определенное время года для каждого из них ("когда планеты станут в ряд" и т.п.) и за счет кровавой жертвы из по крайней мере десяти русалок, дельфинов или тритонов (для каждого титана), совершенной ниже поверхности моря.
Заключительная стадия ритуала требовала, чтобы проводящий его разбил скрижаль выпустив таким образом чудовищную магию, которая освободила бы титана от его подводной тюрьмы...
Но безумные автократы так никогда и не воспользовались плодами своих рук - их империя была разрушена протеже Посейдона, тритонианами, основавшими затем королевство Тритон прямо на её пепле.
После того, как автократы нашли свой бесславный конец (см. Руководство Ведущего, стp. 13), скрижали были конфискованы Посейдоном. Он не хотел уничтожать их поскольку это могло иметь различные "побочные" эффекты, и в частности - освободить его давних недругов.
Несомненно, Владыка Подводного царства смог бы вновь нанести поражение титанам и снова заключить их в темницу (или даже уничтожить, если бы действительно хотел), но даже нескольких минут, что они пробудут на свободе, им вполне бы хватило, чтоб нанести огромный урон как подводному царству так и острову Тритон, находящихся под защита Посейдона.
Посейдон держит все три скрижали далеко от глаз смертных, на дне глубокой пропасти в одном из самых отдаленных уголков Мифики местонахождение которого известно только нескольким Океанидам и в том, что они умеют хранить тайны можно не сомневаться.
Эта легендарная вещь, была когда-то добыта Ясоном и аргонавтами, - а теперь она снова потеряна...
Внешне, руно представляет из себя целую золотую шкуру огромного барана, со скальпом и даже с рогами. Легенды доносят до нас весьма туманные сведения о истинных возможностях этого артефакта, но все как одна утверждают - они во истину огромны.
В игре, персонаж сумевший добыть Золотое Руно, немедленно получит 1000 Славы или Мудрости (в зависимости от класса), а также 1d6 пункта Удачи (до максимума 20) до конца жизни.
Большая, бронзовая чаша, массивная, на резном основании. Несмотря на внешнюю основательность, поднять её без труда может любой человек. Стенки чаши покрыты искусной гравировкой, изображающей сцену судилища в Подземном мире, с восседающим на троне Аидом, стоящей подле него Персефоной с факелом в руке, и душами праведников. Эта чаша хранится в афинском храме Афины и используется в исключительных случаях государственной важности.
Сила, заключенная в ней такова: в случае тяжбы по одному из ужасных преступлений (государственная измена, убийство и т.п.), её наполняют до краев самым обычным вином и дают испить свою порцию всем участникам тяжбы. Если человек не виновен, не будет и никакого эффекта, но как только, хотя бы маленький глоток сделает человек виновный в преступлении, в котором его обвиняют – он немедленно умрет, едва поставит чашу на стол.
Спастись от эффекта чаши праведников невозможно – особой силой её наделила сама богиня – покровительница мудрецов. Чашу нельзя обмануть – стоит взять её в руки, и непреодолимая сила сама заставит человека сделать глоток.