Опубликовано: 10.05.2017

Как справедливо раздать сокровища персонажам разных классов (+12 новых магических предметов совершенно бесплатно!)

Награда которая не всегда находит своего героя

Честно говоря, не раз поднимая вопрос о балансе в настольных ролевых играх, мне до сегодняшнего дня совершенно не приходила в голову идея о балансе при раздаче слонов, а вернее магических предметов, которые искатели приключений смогут найти по ходу игрового сценария.

То есть если с премиями игрового опыта всё понятно — воинам он выдается за особо блистательные победы в бою, магам – за магические штудии, а ворам – за успешно открытые замки, и об этом написано в любой книге правил, то как быть с вознаграждением более материальным? Тут случается целый ряд совершенно не смешных хохм, начиная от: «отлично, меч +3!… э-э-э только для паладинов», и заканчивая «воин собрал полный доспех Сияющего рыцаря и три меча «Драконоборец», а вор за то же время получил одну отмычку +1».

Сложность, лично для меня, была даже не в том, что я не знал, как бороться с подобными ситуациями. Сложность была с тем, что я даже не замечал этих ситуаций – вот в чем дело!

К счастью (для игроков), как только проблема была обнаружена, тотчас нашлось и её простое решение. Им я и хочу с вами сегодня поделиться.

Почему вообще появился дисбаланс? Ну, с одной стороны, ответ ясен — потому что меч «Драконоборец» является более «ходовым» товаром, чем «набор отмычек +3» — ведь рыцарей-искателей приключений в мире больше, чем воришек.

Да ладно? Это же просто очередная жалкая попытки оправдать логикой собственную лень. Просто меч – первое, что приходит нам в голову, когда мы выдумываем эти самые вознаграждения. Его и выдумывать не надо, это же простейший логический ряд: «фэнтези-дракон-золото-меч, окей, дам им меч!».

Косвенно в этом виновато то, что всевозможные награды и т.п. сочиняются уже в самом конце, когда приключение вроде бы полностью готово и осталось просто накидать финальные штрихи. Мы торопимся, мы устали, и в итоге получается одна из сцен, о которых говорилось выше.

Вместо этих финальных судорог, я предлагаю другой способ. Он очень простой – все что вам понадобится, это ручка и листок, и пять минут времени. Предположим в партии искателей приключений пять персонажей: колдун, воин, клирик, друид и вор.



Я черчу таблицу из шести колонок – в первые пять заголовком ставлю название игрового класса, в последней – «случайность». А дальше… ну вы догадались, правда? К каждому игровому классу, в его колонку, я записываю по паре его «персональных» магических вещей. Теперь никто не уйдет обиженным – для каждого из героев в партии у меня припасен фирменный подарок, а сам я получаю памятку, которая поможет мне никого не обделить при раздаче трофеев. Да, а ещё у меня остался «запас» в виде колонки «случайность» — сюда я могу поместить любые магические предметы, не относящиеся к «классовым», и использовать их как дополнительную награду для особо отличившихся.

Табличку можно пополнять время от времени и носить с собой от игры к игре, имея с каждым разом все более внушительный список (пример таблицы в конце статьи).

Объединяем многое из сказанного выше

Погоди, автор. Ты сам не раз говорил, что артефактов и других магических предметов в игре не должно быть много, а тут получается, что раз за сессию, каждый из искателей приключений может получить по магической плюшке, как так?

На самом деле, противоречия нет. Во-первых, говоря о таблице выше, я предполагал, что поместить в неё можно только магические предметы, но не артефакты (отличия между тем и другим очень существенные – артефакты нельзя добыть также просто). Это как минимум, дает нам возможность награждать героев «ручным колдовском» временного действия (кольцо с 1-им зарядом, рассыпающийся после использования кристалл и т.д.).

Во-вторых, мы не должны забывать о такой вещи, как изъяны магических вещей

Главная цель магического предмета в игре – дать игроку сильный козырь в некой игровой ситуации. Очень желательно, чтобы эта ситуация была не гипотетической и наступающей когда-нибудь, а ждала нас прямо за поворотом, чтобы эффект был заметный и мгновенный.

К примеру, мы решили, что воин-копьеносец, в этом приключении может разжиться магическим щитом-Эгидой, увеличивающим его защиту в бою сразу на 4 единицы. Конечно он будет очень рад получить его после победы над драконом, но гораздо больше, он радовался бы столь ценному приобретению, найди он его ДО встречи с драконом.

Тем не менее, мы совершенно не планируем снабжать героя эпичным артефактом за просто так, чтобы облегчить будущий поединок!

Поэтому комбинируя все описанное выше:

  • (во-первых) позволяем копьеносцу найти Эгиду в принципе, как обычный магический предмет.
  • При этом (во-вторых) придумываем предмету «осложнение» (в моем случае – щит на самом деле является копией Эгиды, с помощью древней магии получивший примерно такие же свойства, но при этом не являющийся неразрушимым предметом, к тому же имеющим вес в два раза больший обычного веса щита и т.п. на усмотрение ведущего).
  • И, наконец (в третьих), связываем предмет с сюжетом – копьеносец нашел щит в гробнице героя прошлого, который убил дракона, по легенде, заслонившись от его яростного дыхания этим самым щитом.

Естественно сам процесс добычи «псевдоэгиды» — это ещё один побочный мини-квест для приключения.

В завершении, предлагаю вам список из 12 предметов «с осложнениями», которые вы можете использовать как базу для составления своих «классовых» списков магических предметов и пример обещанной выше таблицы.

12 магических предметов для вашей игровой кампании

Воин Маг Священник Друид Вор Случайно
Рубище ярости Кафтан защиты от непогоды Свеча превращения Кольцо погоды Кости подтасовки Мел шпионажа
Пружинный меч Топаз магической фокусировки Перчатки возмездия Свиток побега Жало единорога Чертова монета

Кольцо погоды (Друид)

Это скромное золотое колечко позволяет друиду один раз в день повлиять на погоду, в области примерно 2х2 км вокруг себя, улучшив или ухудшив её на 1 пункт, по своему желанию. К сожалению, надетое кольцо вызывает довольно ощутимую боль в суставах, а в дождливые дни, уменьшает скорость передвижения владельца на треть.

Свиток побега (Друид)

Позволяет друиду превратится в одно из этих существ, даже в случае, если он исчерпал всю магическую силу. Свиток используется для побега от крупных неприятностей и действует до тех пор, пока он не оторвется от преследователей. Одноразовый.
Размер животного – человеческий, даже если это утка или заяц. Сражаться в этой форме друид не может и тут же развоплощается. Только бежать, только вперед!

Список животных: заяц, ястреб, утка, белка, кенгуру и т.п.

Кости подтасовки (вор)

Любой бросок сделанный с помощью этого набора игральных костей, будет 100% выигрышным для их владельца. Однако проигравшая сторона автоматически изменит отношение к вору в отрицательную сторону на 2 пункта.

Жало единорога (вор)

Изящная деревянная трость украшенная резьбой в стиле рога единорога. Представляет собой не только красивый аксессуар, но и опасное оружие. Нажатием на потайную кнопку, активируется скрытый механизм, выстреливающий в цель отравленную стрелу. Однозарядный, вес: 3 единицы (то есть примерно в 2 раза тяжелее, чем кажется с виду).

Рубище ярости (воин)

Выглядит этот «доспех» как груда грязного и рваного тряпья, однако тот, кто его наденет, в бою получает такую же премию, как будто одет в доспех среднего класса защиты, при этом не получая никаких штрафов к ловкости и подвижности. Осложняется ситуация тем, что носящий Рубище ярости в бою, перманентно пребывает в состоянии контуженного на голову орка-берсеркера, а после каждой 3-ей битвы, должен сделать проверку на сопротивление магии, в случае провала, оставшись в том-же состоянии и за пределами битвы. Если «эффект привыкания» все-же разрушен, Рубище ярости больше не будет оказывать на этого персонажа никакого эффекта.

Пружинный меч (воин)

Лезвием этого меча можно «выстрелить» в противника находящегося на дистанции до 20 футов, если нажать на особую кнопку в рукояти. Понятное дело, что оружие однозарядное. На повторную зарядку уйдет 1 полный боевой раунд (лезвие ещё нужно найти, да), сам меч весит на 1 пункт веса больше обычного.

Кафтан защиты от непогоды (маг)

Идеальный предмет одежды для тех, кто не любит мокнуть под дождем… ну или хочет сберечь в целости свитки и компоненты для заклинаний! Внешне кафтан выглядит как обычная походная долгополая одежда со множеством кармашков (6 мест для предмета типа мешочка с компонентами). Небольшие предметы помещенные в эти карманы останутся совершенно сухими даже если их владелец решит искупаться в реке (до 1-ой минуты под водой). Пикантность ситуации только в том, что настоящий владелец Кафтана:

  • все ещё жив
  • находится не так уж далеко
  • разыскивает пропажу.

Топаз магической фокусировки (маг)

Драгоценный камень диаметром в пять дюймов, позволяющий магу использовать дополнительные 2d6 очков магической силы. Камень трещит при каждом использовании и после того как закончатся очки магической силы, просто превратится в пыль… Просто – да не просто! Внутри камешка был заточен небольшой демон-имп, служащий источником его силы! Оказавшись на свободе, немедленно нападет на своего мучителя. У которого, как мы помним, к этому времени совершенно не осталось очков магической силы.

Свеча превращения (Священник)

Зажжённая, свеча отпугивает духов и призраков в радиусе 15 футов, заставляя их держаться за кругом света. Однако будучи зажжённая три раза, на четвертый, свеча рассыпается с искрами, а область в радиусе 15 футов наполняется облаками черного удушливого дыма.

Перчатки возмездия (Священник)

Раз в день, священник в этих перчатках, может нанести противнику урон, равный числу хитов восстанавливаемых 1-им любым заклинанием исцеления, ценой траты такого же числа очков магической силы. Эффект мгновенный, но священник должен коснутся противника рукой в перчатке.

Мел шпионажа (Случайный)

С виду обычный кусок мела, однако стоит нарисовать им какую-либо фигуру, и в дальнейшем, вы сможете увидеть всё что происходит внутри этой фигуры, независимо от расстояния. Куска мела хватит на 60 футов рисунков. Чтобы «настроится» на рисунок, нужна 1 минута медитации. Если мел закончился, вы больше не сможете наблюдать за рисунками, если рисунок был уничтожен (частично стерт кем-то, смыт дождем и т.п.) наблюдение также будет невозможно.

Чертова монета (Случайный)

Проклятая монета! Действительно проклятая – если положить её в свой кошелек, то вы не сможете избавиться от неё никак, кроме как прямым божественным вмешательством или проведением священного ритуала высшими представителями религиозного культа. Будучи потраченной или выброшенной, через 1d6 раундов, монетка снова появляется в кошельке. Номинал монеты остается на усмотрение ведущего.

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.