Опубликовано: 01.01.2017

Часто у ведущего игры катастрофически не хватает времени. Конечно же, создать детально проработанную кампанию — это дело вовсе не пары часов, а семья, работа, учеба — все эти насущные дела отнимают и те минуты, что мы выкраиваем в своем графике для того, чтоб сесть наконец за стол и начать Творить…
А игроки, напротив, хотят деталей, да побольше, да поподробнее. Как же быть. Ну, как выкроить побольше времени, я конечно не расскажу, а вот как правильно распланировать один из самых увлекательных и трудоемких моментов любой кампании — создание в противовес героям настоящих злодеев, могу поведать. Договорились? Тогда я начинаю рассказ.
Итак, мы решились создать кампанию, которая запомнится игрокам надолго. Что нужно для этого? Ничего особо сложного, просто последовательно преодолеть 11 предложенных шагов, разбитых на два блока: первый для ведущего, второй для игрока.

Для ведущего

Перво-наперво нужно создать мотив. А для этого нам понадобятся злодеи, антагонисты персонажей игроков. Злодеи ни в коем случае не должны быть статичными и существовать в вакууме, напротив — грамотная злодейская организация — это сложный механизм с жесткой иерархией и четкими целями, действующий даже в случае полного бездействия игроков.

Шаг 1. Выберите цель для злодеев

Любой злодей всегда имеет перед собой какую-то цель, к которой он и продвигается, поэтапно и неуклонно устраняя все препятствия, отделяющие его от нее. В самом общем смысле, цель злодея это всегда что-то, что даст ему большую силу, возможности и влияние в городе, стране или мире.
Естественно, что зависит это от масштаба кампании — глобальная кампания может вовлечь в радиус своего действия могущественных королей и даже богов, в то время как небольшое деревенское приключение не задевает никого, важнее местного шерифа или лорда.
Причем самый страшный тип злодеев это те, кто не осознают того, что их цель — зло по сути. Например, охота на ведьм, инициированная местным духовенством, с их точки зрения — безусловное добро. На деле же это мероприятие, сеющее среди жителей ближайших деревень подозрительность и недоверие, переходящее в паранойю, вряд ли несет в себе хотя бы частичку добра.

Шаг 2. Выберите главного злодея

Как только цель злодеев определена, вы должны выбрать Великого Архитектора Злой Схемы. Именно он — тот мозговой центр, что приводит в движение злодейский механизм противодействия игрокам, причем, как правило, о его роли они даже не догадываются до поры, до времени.
Это важный момент — чем дольше игроки не представляют, кто на самом деле противостоит им, тем лучше. В начале кампании злодей всегда во много раз сильнее самого сильного из персонажей игроков и объясняться это должно не одной, а сразу рядом причин. Победить такого злодея можно только всем вместе, скооперировавшись и по возможности заручившись сторонней помощью.

С другой стороны, есть причины выбрать в качестве злодея и персонажа не сильнее любого из персонажей игроков, просто в силу каких-то причин, вдруг оказавшегося на пике могущества. Например, маг-недоучка, в руки которого попал могущественный артефакт, дающий необычайную власть — вспомните хотя бы Акира Кассела из Хрустального осколка Р. Сальваторе.

Шаг 3. Выберите помощников главного злодея

Ни один великий злодей не действует в одиночку. Он (или она) всегда имеет кучу солдат, слуг и другого пушечного мяса, управляемого помощниками главного злодея — его лейтенантами. Все лейтенанты лично заинтересованы в успехе планов Главного злодея, но некоторые из них просто фанатично преданы своему лидеру и готовы выполнить любое его повеление. С ними очень нелегко совладать — иногда победить их даже сложнее, чем справиться с главным злодеем.
Почему злодеи служат повелителю? Как правило, они искренне уверены в том, что только Злодей приведет их к славе и богатству (хотя чаще всего это самообман — демоны как известно ужасно ненадежны). Впрочем, вполне возможно, что у лейтенантов злодея просто не было выбора — шантаж, проклятие, обман — лишь капли в море всевозможных вариантов, заставивший их ступить на путь служения злу.
Это следует продумать особо тщательно, так как возможно, в таких неважных с виду деталях может скрываться что-то, что может быть использовано искателями приключений в борьбе с ними.

Шаг 4. Выберите «пушечное мясо»

Пушечное мясо — термин применимый для всех помощников Главного Злодея, занимающих нижнюю ступень в Иерархии Зла. Пушечное мясо подчиняется лейтенантам, а те в свою очередь подчиняются непосредственно Злодею. Но только лейтенанты представляют для злодея какую-то ценность, а пушечное мясо всегда пускают в расход без малейших колебаний.
Пушечное мясо выполняет все мелкие поручения и служит глазами, ушами и руками Лейтенантов. Кого можно отнести к этой обширной категории Солдатов, магов-учеников, нищих на улицах, торговцев, убийц — в общем всех тех, кто так или иначе необходим для претворения в жизнь грязных планов Главного Злодея.
Пушечное мясо редко знает кто в действительности стоит за их делами, но легко могут сбить героев со следа… или случайно дать подсказку о том, как добраться до одного из лейтенантов.

Шаг 5. Отношения в пределах Иерархии Зла

Помните — как бы монолитна ни была организация, выстроенная главным злодеем, внутри нее всегда кипит нешуточная борьба. Пушечное мясо стремится занять место одного из лейтенантов. Лейтенанты всегда настороженно относятся друг к другу. Главный злодей внимательно следит за тем, чтоб лейтенанты не стали слишком сильны… Находиться внутри иерархии зла очень опасно, и дорога к ее вершине проложена кинжалами.
Для игрока Команда игроков для кампании ничуть не менее важна, чем команда злодеев. Скажу больше — игроки, это ТОЖЕ часть кампании, они не оторваны от мира, они его неотъемлемая часть.



Ведущий представляет мир, а игроки — его жителей, соответственно игроки и ведущий должны действовать не против друг друга, а заодно. Как добиться этого самым простым и эффективным способом? Конечно, создать персонажей, представляющих собой не просто наборы характеристик, но обладающих своими особенностями и историей, причем не просто отпиской — сирота, холост, зачем он здесь — не помнит, а содержащей зацепки для ведущего, позволяющей сформировать вовлеченность персонажа в мир игры.

И еще. Игрок не должен создавать полностью законченного героя — в идеале при создании он должен найти время спросить у своего ведущего совета или идеи по поводу тех или иных способностей или событий. Благодаря тому что в процессе подготовки к игре принимают участие обе стороны — и ведущий и игрок, эффективность работы повысится многократно и будущая кампания заметно приблизится к тому, что я называю идеальной игрой.

Шаг 6. Характеристики

Большинство ролевых игр имеет различные методики вычисления характеристик персонажей, но очень часто игроки, распределяя очки характеристик, очень мало задумываются о том, как их показатели отражаются на жизни персонажа.
Почему этот маг имеет такой высокий интеллект? Почему тот воин невероятно силен? Как это отражается на их облике, стиле жизни? Почему этот парень решил стать воином, а тот — вором? Эта мысль ведет нас прямиком к следующему шагу.

Шаг 7. Навыки

Не все игры предполагают наличие навыков, но в большей части они все-таки присутствуют в том или ином виде. Навыки очень важны как для ведущего, так и для игроков — группа с плохо развитыми навыками боя не станет лезть в центр сражения, а команда опытных бойцов не станет распутывать политические интриги. Поэтому ведущий должен заранее продумать, как построить кампанию, в зависимости от общей склонности игроков.
Навыки, как и характеристики, во многом определяют действия и жизненный путь персонажа. Зачем волшебнику изучать технику боя с двуручным мечом Стоит ли набирать группу из одних воинов или только из магов Все это ведет к дисбалансу, и не только когда речь заходит о игроках, но и при создании злодеев.

Шаг 8. Другие способности

В некоторых играх персонажи имеют, кроме характеристик и навыков, еще и другие дополнительные особенности, вроде Преимуществ и Недостатков, как например в GURPS. Каждая из этих дополнительных способностей должна быть логически обоснованной, чтобы быть частью персонажа, а не неряшливо пришитой заплаткой.
К примеру, для убийцы, выращенного злым магом для своих темных целей, способность «Изменяющий форму» смотрится логично. В конечном итоге, он все-таки сумел сбежать из башни мага, но способность по ночам превращаться в питона от этого никуда не делась, что позволяет ему решать свои проблемы быстро и бесшумно. Страх открытых пространств, т. е. недостаток, также легко поддается объяснению, если учесть, что все свое детство и юность убийца провел в башне того самого мага.

Шаг 9. Связи Связи, контакты персонажей — откуда персонажи получают информацию и с кем они взаимодействуют. Связи могут быть как предопределены заранее, так и развиты в ходе кампании.
Большинство связей будет варьироваться по двум шкалам эффективности, определяющей их полезность в целом и доверия, отвечающей за степень достоверность информации.

Например, близкий друг героя может знать не так уж много, но он все расскажет, как на духу (высокое доверие, низкая эффективность).
Напротив, лидер гильдии воров может обеспечить куда более высокую эффективность информации, но вряд ли он относится к тем людям, доверять которым можно безоговорочно.

Лучший вариант, когда информацию предоставляет человек в равной мере осведомленный и надежный, к примеру волшебник из местной магической школы относится как раз к такому типу осведомителей. Большинство связей основывается на социальном положении персонажа и образе жизни, который он ведет. Уличный бандит не водит дружбу с местным герцогом (если конечно на то нет оснований), зато он должен быть прекрасно знаком с хозяевами местных таверн, другими бандитами, проститутками и т. п.

Шаг 10. Фон повествования

Каждый персонаж — плохой или хороший, должен откуда-то появиться. Все они где-то родились, как-то росли и по какой-то причине стали искателями приключений. Этой истории надо уделить очень большое внимание — место появления на свет, какова была семья, запомнившиеся детали из детства, важные события юности, в общем все, что так или иначе повлияло на формирование его личности.

Именно на этом этапе нужно подготовить обоснование того, откуда появились, чем обусловлены все эти характеристики, навыки и специальные способности. Не забудьте про черты индивидуальности — нет ничего удивительного том, что нынешний персонаж — мудрец в прошлом был очень любопытным мальчишкой, пытающегося докопаться до всего лично. И хотя с тех пор он заметно остепенился, мальчишеское любопытство до сих является причиной многочисленных недоразумений, происходящих с ним (только не эту кнопку! пожалуйста!).

При умном подходе эти незначительные штрихи позволяют привнести в игру множество интересных находок. Например, барда Зандра, пытаются похитить таинственные слуги злого ордена. Позже он еще узнает, что вся эта история имеет отношение к его родословной — он и только он, как потомок одного из основателей этой организации, должен быть принесен в жертву, для возрождения ее древней славы.

Шаг 11. Свяжите все вместе

Так, теперь у нас есть злодейская цель, иерархия зла и готовые персонажи. Что дальше? Дальше мы должны объединить обе части в единую историю — персонажи должны быть вписаны в сюжет, их фоновые истории связаны с событиями имеющими отношение к будущей игре. Иерархия зла тоже не должна стоять на месте, мы уже говорили, что это очень динамичный механизм, и поэтому она будет действовать независимо от действий героев, изменяясь и меняя приоритеты.

Причастность игроков к сюжету сперва должна казаться случайной, но чем больше нитей будет оказываться в их руках, чем глубже они попадут в сети зла, и чем больше сорвут его планов (даже случайно), тем более динамично будет развиваться сюжет, который рано или поздно, столкнет их лицом к лицу с Главным Злодеем. Но Злодей, он не так прост — хитрый и коварный, он не только силен и опасен, но и заранее продумал все пути к отступлению.

Заключение

Подготовка кампании займет несколько листов бумаги: — листок для примечаний касающихся главных целей злодея и путей их достижения; — листок для обозначения иерархии зла, с наметками отношений между ее членами; — листок для примечаний, касающихся персонажей игроков и их слабостей (только помните, это не для того, чтоб издеваться над игроками в полный рост, а для чувства ситуации, определения, хотя бы примерно, того, как они будут действовать в разных ситуациях).

Ведущий лишь намечает цели и ситуации, а конкретизируют их уже игроки своими действиями. Главная работа заключается в органичном вплетении историй персонажей в сюжетную линию, личная заинтересованность игроков в исходе кампании. А главная цель работы ведущего — сделать кампанию интересной и незабываемой для всех участников действа. Дерзайте!

Источник: Нет сведений
Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №9, июнь 2010 г.