Опубликовано: 01.01.2017

Мир игры можно изобразить разными способами, и один из них — карта отношений.
Все очень просто, на самом деле даже очень просто — достаточно просто записать основные ключевые лица, а также сколько-нибудь значимые лица второстепенные и связать их линиями, обозначающими отношения этих персон.
Любовь, ненависть, секс, кровь, деньги — причин может быть множество, и первоначально ваша карта отношений может выглядеть как хаотическое нагромождение цветов и элементов, но приглядитесь.

Все связи между персонажами представлены как на ладони. Карта отношений позволяет не запутаться во всех этих мотивах, помыслах и поступках и существенно упрощает контроль над ситуацией в мире игры. Но карта отношений полезна не только в этом отношении.

Mindmap1

Предположим, вам необходимо найти мотивы того, почему два персонажа стали действовать сообща. В случае явных связей это достаточно легко проследить и без всякой карты — если Боб и Дейв играют в гольф, то понятно, что объединяет их именно игра. Ну а если ситуация меняется, например, Дейв все еще играет в гольф, а Боб женился на Пауле и давно не ходит на поле. Казалось бы, связь прервалась…

Но Паула — это владелица гольф-клуба и потому, хотя на первый взгляд, у Дэйва и Боба больше нет общих интересов, на деле они остались, просто отследить их стало намного сложнее. Тут-то на помощь и придет карта отношений, позволяющая разобраться в самой запутанной ситуации за считанные секунды.

Mindmap2

А что еще может карта отношений? Например, с ее помощью удобно делать краткий «конспект» игры и разрабатывать связи между различными субъектами и объектами игровых действий, рассчитывать варианты развязки сюжетных линий, в общем, визуально оценить все слабые места сюжета и заранее расставить все по своим местам.

Вы когда-нибудь слыхали о технологии «Мыслекарт»? Это одна из методик организации дел и времени — сперва вы рисуете на листочке бумаги кружок и вписываете в него основную цель. Потом делаете стрелки от главной цели и записываете предполагаемые пути решений.

От каждого из решений в свою очередь идут новые стрелки — предполагаемые следующие шаги по достижению целей, и так далее, пока не кончатся идеи или бумага.

В результате вы получаете довольно ветвистое дерево поиска пути решения, буквально все ваши мысли по проекту, «замороженные» во времени, и можете быстро оценить наиболее перспективные пути решения и отсечь тупиковые ветви.

Метод этот превосходно работает для решения дел любой важности, так почему бы не попробовать создавать по этой методике и приключения? Давайте попробуем, чего нам терять! Сразу оговорюсь — я в своем примере не буду использовать бумагу и карандаши, а возьму превосходную программу для составления мыслекарт под названием XMind.
Программа полностью бесплатна, скачать ее можно с сайта http://XMind.com и превосходно справляется со своей задачей. Пользоваться ей просто и даже очень просто, поэтому, потратив буквально полчаса на освоение панелей инструментов и элементов управления, вы будете готовы собрать макет нового приключения.



Например, ситуация: бард по имени Лойол, бывший проездом в Греттенгсе, полюбил дочь кузнеца Мэри. Лойол человек заметный, поэтому о его чувствах вскоре узнал весь городок, а в первую очередь отец Мэри — человек строгий и музыкантов на дух не переносящий.
Он запретил Лойолу появляться у их дома, бард решил сбежать с возлюбленной… Но оказалось, что он не единственный кавалер — тихий охотник Грегори (страдающий от ликантропии, но хранящий свою тайну) тоже влюблен в Мэри, о чем не знает даже сама девушка.
Однажды ночью он незаметно пробрался в ее спальню и похитил Мэри, решив пока подержать пленницу любви в своем подвале, а когда шум уляжется, покинуть Греттенгс раз и навсегда.

О барде, охотник ничего не знал (был на охоте всю неделю!) и потому решил свалить вину на известного на всю округу мелкого жулика Вилли, подкинув ему на порог обрывок платья Мэри. Шериф хотел было сразу арестовать негодяя, но тут прибежал его приятель кузнец и рассказал, что торговец на рынке оповестил его, что именно Лойол купил у него вчера пять метров прочной веревки! Шериф решил пока не предпринимать никаких действий и просто понаблюдать за обоими подозреваемыми.

В тоже время нищий пропойца, лежа в канаве, видел, как в ночь когда случилось преступление, из дома охотника вдруг выбежал здоровенный волк, о чем и донес шерифу, но кто поверит старому пьянице? Ситуация, конечно, не самая сложная, но даже в ней легко запутаться, если воспринимать ее в виде голого текста. А вот когда все это зафиксировано наглядно, см. рис 1. Все разом встает на свои места. И кто кого подозревает, и кто в кого влюблен, теперь ясно как божий день.

Также, пользуясь этой картой, легко смоделировать дальнейшие события, что, например, произойдет, если шериф расскажет своему приятелю — трактирщику у последних событиях, а от него в свою очередь о них узнает Грегори? (см. рис. 2) Не спровоцирует ли эта информация на убийство случайного свидетеля? И не вызовет ли это подозрение шерифа? А может быть кузнец сам найдет на газоне волчьи следы и расскажет о них шерифу? И этот вариант просчитать не сложно (см. рис. 3).

Mindmap3
Mindmap4
Mindmap5

Как видите, карты отношений — вещь очень удобная и сгодится для использования в самых разных ситуациях.

Не бойтесь пользоваться ей, ведь эта простая уловка поможет вам существенно упростить и даже лучше понять внутриигровые взаимоотношения, в которых НИП не будут предоставлены сами себе, а все вместе составят сложный механизм, работающий без заминок и заеданий.

Напишите нам о том, как вы применили этот метод в своих играх!

Источник: http://roleplayacademy.com
Автор: Eric Martindale
Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №9, июнь 2010 г.