Советы Мудреца (spelljammer)
Опубликовано: 01.01.2017
Перевод: Sergei the Sage
Предисловие переводчика
«Совет Мудреца» — это название рубрики в журнале «Дракон», где штатный мудрец TSR Скип Уияльмс отвечал на вопросы читателей касательно правил. Я собрал вопросы-ответы о сеттинге «Летучий корабль» из разных номеров «Дракона» и поместил их в одну статью.
Сначала указан номер журнала, потом, вопросы и ответы из этого номера.—Sergei the Sage 13:22, 24 ноября 2008 (MSK)
Вопросы и ответы
170
Существуют ли в кампании AD&D «Летучий Корабль» персональные воздушные оболочки на планетных телах? Например, может альпинист на экстремальной высоте дышать в своей воздушной оболочке, или оболочка отсутствует до тех пор, пока персонаж полностью не покинет атмосферу?
Я полагаю, вы разрешите существование личных воздушных оболочек только в диком космосе или флогистоне. Однако DM волен решать где конкретно заканчивается атмосфера и начинается дикий космос, и он может даже изменять эту границу от планеты к планете. Некоторые планеты могут обладать четко выраженной границей – в таких системах путешественник будет либо в атмосфере, либо в космосе. Другие планеты могут обладать невыраженной границей – путешествующий в атмосфере возле границы может испытывать проблемы с дыханием, пока не пересечет ее, унося с собой достаточно атмосферы, чтобы сформировать пригодную для дыхания оболочку. Границе между космосом и атмосферой не обязательно быть общепринятой. Подобная граница может существовать на разных высотах в разных точках одной и той же планеты, и на планете могут быть горы, протыкающие атмосферу, торчащие в космосе.
171
Когда планируешь уникальное судно для волшебных путешествий, как определить тоннаж судна, класс маневренности, необходимый экипаж? Сколько стоит построить летучий корабль от чертежа?
Это слишком сложная тема, чтобы раскрыть ее здесь. До тех пор, пока не выйдет что-нибудь официальное, что может случиться в 1992, каждый DM должен решать эти вопросы для каждого случая отдельно, сравнивая запланированные для своих компаний корабли с ТТХ кораблей, приведенными на стр. 28-33 «Арканного Космоса» из коробочного набора «Летучий Корабль». Вот несколько неофициальных предложений, как определять ТТХ и стоимость новых типов летучих кораблей:
Быстрый способ оценить тоннаж нового корабля – помножить длину по бимсу на длину по килю, затем разделить на число от 120 до 125. Это хорошо срабатывает только для продолговатых типов корпуса, вроде молота. В основном, корабль может нести одного человека на тонну измещения, и требует одного члена экипажа на три тонны измещения. Переделанные наземные корабли и большие, угловатые корабли, вроде пауков смерти неоги или цитаделей карликов, обладают низким уровнем маневренности (E или F). Компактные, бочкообразные корабли, вроде кальмаров или молотов, обладают средней маневренностью (C или D), а легкие корабли с большой площадью парусов обладают высокой (A или B). Исходя из правил ремонта на странице 70 «Арканного Космоса», строительство корабля с чертежа намного дороже, чем покупка готового! Цена где-то в 1,000 gp за тонну кажется точной для кораблей среднего размера и умеренной маневренности (30-60 тонн, класс маневренности D), построенных из толстого дерева. В эту стоимость не входит станковое оружие или движитель, хотя корабел может предложить покупателю «довесок». Высокоманевренные корабли, или корабли из металла или керамики, могут стоить дороже за тонну. Цена 1,000 gp за тонну значительно ниже, чем стоимость ремонта, но я полагаю, что последняя учитывает также спешку и отчаянное положение.
Кто будет «атакующим», если два летучих корабля объявляют лобовой таран друг другу? Если логически, то атакующим будет корабль с лучшей инициативой, но что случится, если они выкинут одинаковую инициативу?
Определение атакующим того корабля, у кого лучше инициатива, кажется мне хорошим правилом. Я предлагаю перебрасывать одновременную инициативу, непосредственно перед попыткой тарана. Продолжайте перебрасывать одинаковые значения, пока один корабль не выиграет, затем следуйте правилам на стр. 65. «Арканного Космоса».
А где новые навыки из коробочного набора «Летучий Корабль»? Я нигде не могу их найти.
И я не могу (они выпали из правил, см. «Смыты во флогистон» в «Драконе» №153). В приложении SJR1 «Пропавшие Корабли» (TSR 9280) есть несколько новых космических навыков, и будет куча новых навыков в одном или обоих приложениях к правилам «Летучего Корабля», запланированных к выпуску в следующем году: коробочный набор «Спутник Боевого Капитана» (пробный выпуск в марте 1992) и «Полный Справочник Космохода» (пробный выпуск в октябре 1992).
Перечень THAC0 для станкового оружия на стр. 40-42 «Арканного Космоса» противоречит таблице на стр. 57. Какой из них правилен? В книге сказано, что дальность станкового оружия уменьшается внутри атмосферы, но на сколько?
Правильные THAC0 на стр. 57; эта таблица также включена в «Экран Хозяина подземелья для Летучего Корабля». В действительности, дальности, приведенные в «Арканном Космосе», предназначены для битвы на большом расстоянии, которая невозможна в атмосфере. Чтобы проводить битву со станковым оружием в атмосфере, используйте правила осады из «Руководства по Замкам» или правила BATTLESYSTEM. Обратите внимание, что летучие корабли обладают потрясающей скоростью, даже в атмосфере (см. «Арканный Космос»), и у двух летучих кораблей будет мало времени на обмен выстрелами, если они идут встречными курсами.
Что происходит, когда летучий корабль входит в гравитационный колодец планеты? Сохраняет ли он свою собственную гравитацию, пока не коснется поверхности, или гравитация планеты немедленно преобладает? Существет ли минимальный размер для планеты?
Корабль сохраняет свою собственную гравитацию, пока не коснется поверхности планеты – подробности см. стр. 14 «Арканного Космоса». Обратите внимание, что корабль немедленно сбрасывает скорость волшебного путешествия, стоит ему войти в планетарную гравитацию. Под «планетой» здесь подразумевается что угодно, измещением минимум 10 тонн. Также обратите внимание, что когда два объекта соприкасаются, доминирующей будет гравитация большего объекта. Например, 50-титонный корабль, касающийся 20-титонного астероида, распространяет свою гравитацию на астероид. Отдельные DM’ы могут считать, определенные планеты немедленно перекрывают гравитацию корабля, как только тот входит в их гравитационный колодец. Это может быть как из-за самого размера этих планет (каждая, скажем, в 100 раз больше корабельного измещения), или же это может быть внутренней особенностью самих планет, независимо от их относительного размера.
Как много времени требуется заклинателю, чтобы возобновить заклинания после сидения у кормила? Правда ли, что кормчий на самом деле забывает свои заклинания во время или после сидения у кормила?
Как долго заклинатель должен отдыхать прежде, чем накладывать заклинания, остается на усмотрение DM’а. Кормчий должен отдыхать столько, сколько ему обычно требуется, чтобы возобновить заклинания, которые уже запомнил. Управление волшебным кормилом не стирает узоры заклинаний из мозга заклинателя, но, в действительности, разрушает потоки магической энергии мозгу (см. «Арканный Космос», стр. 34). Минимальное время, необходимое для возобновления способности накладывать заклинания – «освежающий ночной сон» (см. Второе Издание «Справочника Игрока», стр. 81). Для целей волшебного путешествия это, вероятно, будет восемь часов, хотя может быть слегка больше или меньше, если DM вводит требования к отдыху, изменяющиеся в зависимости от круга или типа накладываемого заклинания. В любом случае, кормчему нет необходимости учить свои заклинания, если только он не хочет поменять их.
Может ли железный голем или зеленый дракон в диком космосе отравить сам себя, применив разящее дыхание внутри воздушной оболочки?
В обоих случаях нет. Големам воздух не нужен, поэтому ядовитый газ железного голема не может ему повредить. Однако если воздушная оболочка достаточно мала (создана объектом в 10 тонн измещения или меньше), воздух немедленно становится испорченным, если только уже не был таковым, что может вызвать проблемы у живых существ, зависящих от воздушных оболочек. Разящее дыхание ядовитым газом у драконов, таких, как зеленые и золотые, немедленно портит воздушные оболочки, если только их тоннаж не превосходит HD дракона в более чем пять раз. Однако зеленые и золотые драконы иммунны к газовым атакам, и им не вредит воздух, испорченный такими атаками, включая «вонючее облако», «облако убийцу» и подобные заклинания; если речь идет о драконе, то воздух, испорченный подобными атаками, для него считается «свежим», и остается свежим обычный период времени.
175
В различных книгах правил по «Летучему Кораблю» говорится, что на корабль можно ставить оружие, жертвуя по тонне грузового пространства за каждое оружия, до максимального количества оружия равного половине тоннажа. Поскольку грузовое пространство также равняется половине тоннажа, это означает, что все грузовое пространство будет использовано под дополнительное оружие. И тут у меня возникают два вопроса: Первый, а какая должна быть связь между грузовым пространством и оружием? Второй, правило позволяет устанавливать на корабль невероятно много оружия. Например, на молот в 60 тонн можно установить 30 дополнительный оружий!
Максимальное количество дополнительного оружия, которое может нести корабль – одна единица на две тонны измещения («Арканный Космос» стр. 26-27). Однако это теоретическое число, основанное на корабельной брутто-вместимости. Даже беглый взгляд на палубные планы в коробочном наборе «Летучий Корабль» показывает, что для утрамбовки корабля оружием по максимуму уйдет все его палубное пространство. Конечно, воистину воинственный капитан может построить «двухъярусный» корабль, с боевыми палубами выше и ниже плоскости гравитации, но горе оружейной обслуге, если плоскость гравитации сместится.
Говоря об экипаже, простым космоходам, подобных которым могут использовать большинство персонажей, может не хватить жилых помещений и воздуха, чтобы содержать огромное количество оружейной обслуги – это может снизить практический лимит на количество оружия, которое корабль может иметь. (С другой стороны, корабль типа «монитор», предназначенный для защиты планеты, базы или секции дикого космоса, может быть набит оружием по самое воронье гнездо, а на корабль с экипажем из нежити ограничения на пригодный для дыхания воздух не действуют.) Также не забывайте, что оружие не бесплатно, и доступно в ограниченных количествах.
Дополнительное оружие съедает грузовое пространство по многим причинам. Первая, корабельная грузоподъемность – величина абстрактная, отражающая и его внутренний объем, и способность нести вес. У тяжеловооруженного корабля может быть пустое пространство в корпусе, но будучи перегруженным грузом, он, вероятно, будет маневренным, как раненная утка, а в бою и при посадке моет расползтись по швам, как размокшая картонная коробка. Также, нельзя просто прикрутить к корабельной палубе станковое оружие – необходимо закрепить и поддержать станины таким образом, чтобы оружие не сорвалось с места после выстрела. Эти дополнительные структуры не только уменьшают допустимый для корабля вес, но также им свойственно уменьшать корабельную эффективность в роли грузовоза (лишние столбы и балки не дают экипажу плотно укладывать груз, что опять-таки съедает пространство). Также не забудьте, что станковому оружию требуются боеприпасы, и какое-то грузовое пространство корабля необходимо отвести под их складирование.
Можно ли вылечить hp потерянные из-за кормила смерти (из приложения SJR1 «Пропавшие Корабли» для «Летучего Корабля»), или они утрачиваются навсегда?
Кормило смерти высасывает hp в точности как жизнесос («Арканный Космос» стр. 38-39). Таким образом, потраченные на кормило смерти hp можно вылечить, но только после того, как жертву освободят от кормила.
Как хрустальные сферы из «Летучего Корабля» связаны с организацией планов, описанной в «Руководстве Хозяина Подземелья» и «Инструкции по Планам»? В частности, как насчет множественных альтернативных Первичных Материальных планов, и астральных червоточин, соединяющих их с внешними планами?
Этот вопрос предоставлен на усмотрение DM’а. Наиболее буквоедское прочтение материалов «Летучего Корабля» предполагает, как для меня, что все хрустальные сферы и соединяющий их флогистон – это части единственного Первичного Материального плана, что делает планарную вселенную и вправду большим местом. Однако нет никакой причины, по которой вы не могли бы предположить, что каждая хрустальная сфера является отдельным Первичным Материальным планом, со всеми вариативными свойствами, описанными в «Инструкции по Планам». Обратите внимание, что если это правда, летучие корабли могут посещать некоторые сферы на свой собственный страх и риск. В кампании с подобным планарным устройством, астральные и эфирные путешествия могут оказаться весьма приемлемой альтернативой для волшебных путешествий. Немного поработав, вы можете влить сеттинг «Летучий Корабль» в планарное устройство из DMG, считая каждую хрустальную сферу, как Первичный Материальный план, и сделав флогистон частью Астрального или эфирного плана, либо же уничтожив флогистон, заменить его Астральным или Эфирным планом.
Что случится, если в волшебную топку поместить проклятый предмет?
Если только DM не укажет обратное, проклятые предметы не могут обеспечить никакой движущей силы – нет стоимости в XP, нет и волшебных «** миль/ч». Топка неспособно конвертировать «негативную» магическую энергию, содержащуюся в проклятом предмете, в движущую силу. Однако, если предмет горючий, пламя топки может разрушить его. Если же DM намерен считать, что магия – это все равно магия, стоимость в XP каждого проклятого предмета должна рассчитываться в каждом случае отдельно; наиболее работоспособным методом будет счесть XP стоимость проклятого предмета грубо равной стоимости благого предмета, который он копирует.
178
Как Атас вписывается вр вселенную «Летучего Корабля»?
Официальная позиция TSR состоит в том, что Атас находится внутри закрытой хрустальной сферы; он недосягаем для летучих кораблей.
179
Если кормчий – это волшебник, носящий кольцо волшебства, как это повлияет на скорость (SR) летучего корабля?
В основном, вообще никак, поскольку SR корабля зависит от типа его кормила и уровня кормчего. Кольцо волшебства в действительности не повышает уровень персонажа. Однако я не вижу ничего предосудительного в том, чтобы считать, что любые заклинания, наложенные прежде, чем маг сядет за кормило, берутся из предоставленных кольцом премиальных – это может позволить персонажу оставаться «свежим», и быть в праве вести корабль на полном SR, даже наложив несколько заклинаний. Обратите внимание, что если персонаж накладывает заклинание из того крга, который не усиливался кольцом, то он не может предъявлять права на эту выгоду.
180
В «Совете Мудреца» в №156 вы говорили, что тяжелая катапульта и требушет – это две разные вещи. Однако в «Арканном Космосе» (стр. 40) из коробочного набора «Летучий Корабль» сказано, что тяжелая катапульта и есть требушет. Также, если требушет может швырять камни весом 500 фунтов, как его можно разместить на летучем корабле? Если требушет это отдельный предмет, то сколько он стоит? Насколько большим должен быть корабль, чтобы нести требушет? Каковы прочие ТТХ этого оружия?
На самом деле в номере 156 я не говорил, что катапульта и требушет разные вещи, но так сказано в историях, которые я читал. Технически, катапульта – это осадная машина с торсионным приводом. Торсион катапульты (скручиваемый или натяжной) обычно состоял либо из туго свернутых жгутов конского волоса, либо слоев свежей древесины, расположенных наподобие листовых рессор в автомобильной подвеске.
Чтобы получить представление о принципе действия жгутовой катапульты, растяните резиновое кольцо между большим и указательным пальцами. Теперь возьмите шариковую ручку с колпачком или неоточеный карандаш, и проденьте между двумя резинками. Если несколько раз провернете ручку на манер самолетного пропеллера, вы скрутите и натянете резинку (поскольку ваша рука будет мешать, вам придется слегка смещать ручку туда-сюда, чтобы она могла полностью обернуться). Когда вы натянете резинку по-настоящему туго (и нацелите в сторону от своего лица), отпускайте. Резинка довольно сильно повернет ручку. Жгуты катапульты затягивались людьми по обоим бокам катапульты, вращавшими рукоятки, соединенные со жгутами, натягивая их, не двигая рычаг катапульты, который удерживался внизу. Когда рычаг освобождался, торсион из скрученных жгутов бросал рычаг по дуге, упирающейся в поперечину самой машины – боеприпас, который лежал в ложке на конце рычага, вылетал от этого прочь.
Катапульта с листовыми рессорами действовала как большой арбалет. В действительности, единственным различием между этим типом осадной машины и баллистой (которая действовала в точности, как большой арбалет) было то, что у катапульты был длинный рычаг с ложкой и кошелем на одном конце, для метания камней по крутой дуге, а у баллисты вместо рычага был ползун, который метал камень или большую стрелу по пологой дуге.
Однако требушет приводился в действие противовесом. Длинный брус помещался на шкворень, причем одно плечо бурса было намного короче другого. На короткое плечо бруса вешался тяжелый вес, а на другой – кошель для камней, который затем привязывался в нижнем положении. Общий вес короткого плеча всегда был намного больше общего веса длинного плеча с боеприпасом. Для выстрела из заряженного требушета освобождалось длинное плечо, оно устремлялось вверх, а камни вылетали из кошеля. Если вы видели труппу акробатом на качелях, то вы поняли, о чем речь.
В исторических терминах, легкая катапульта сеттинга «Летучий Корабль» подобна историческому онагру, маленькой машине с закручиваемыми жгутами, швыряющей камни весом около 10 фунтов. Средняя катапульта вероятно подобна большей жгутовой или рессорной машине, швыряющей 25-тифунтовые камни (в наземных терминах, это была бы тяжелая катапульта — сеттинг «Летучий Корабль» принял свою собственную терминологию). Тяжелая катапульта космоходов, или «требушет», была бы очень большой торсионной машиной, швыряющей камни в 40 или фунтов; стр. 40 «Арканного Космоса» определяет катапульты как «большие камнеметные устройства, управляемые жгутами, рукоятями или маховыми колесами». Я сомневаюсь, что на летучих кораблях можно вообще использовать большие противовесные машины, за исключением цитаделей карликов и прочих массивных тел в 300 и более тонн. Если вы собираетесь вводить подобное оружие в свою кампанию, то все решать вам.
Как основное правило, я предлагаю, что удваивание веса снаряда должно выводить повреждение корпуса на следующую ступень. Например, оружие, метающее 80-тифунтовые камни, причиняет 2d6 очков повреждений корпуса. Каждое повышение повреждения для оружия должно стоить дополнительные 300-400 gp, ухудшать THAC0 на 1 (максимум 20), требовать одного лишнего члена расчета, уменьшать скорострельность на 1, и увеличивать «грузоподъемность» оружия на 1. Таким образом, наша «80-тифунтовка» будет стоить 1,300-1,400 gp, требовать пять или шесть человек обслуги, иметь THAC0 19, скорострельность 1/3 или ?, и считаться тремя тяжелыми оружиями. Я предлагаю, чтобы вы не повышали значения критических попаданий и повреждения для экипажа выше, чем у тяжелой катапульты – 18-20 и 3d10 соответственно.
181
Первое предложение в «Арканном Космосе» из коробочного набора «Летучий Корабль» гласит: «Все, что вы знаете о космосе, неверно». Означает ли это, что персонажи могут перекрикиваться с корабля на корабль, и слышать эти крики, если воздушные оболочки кораблей не пересекаются? Означает ли это и то, что корабль, идущий на максимальной скорости в диком космосе, мгновенно, без всякой инерции, остановится, если кормчий покинет кормило?
Очевидно, что не все, что вы знаете о космосе, неверно. Звук не передается через пустоту, и инерция, пусть и своеобразная, применима к летучим кораблям. В основном, если кормчий оставляет свой пост или становится неспособным, SR летучего корабля падает до нуля. Такой корабль не может менять направление или скорость, и будет продолжать движение по прямой, пока его либо не возьмут под контроль, либо он не повстречает гравитационный колодец. Подробности см. раздел «????????? мощности» в «Арканном Космосе» (стр. 33-39, особенно стр. 35) и разделы о движении в четвертой главе (особенно стр. 55 и 60).
182
Я так планирую, чтобы моя группа волшебных путешественников приземлилась на Атасе. Как атасцы отреагируют на появление летучего корабля? Какую магию, хранящую или оскверняющую, будет колдовать «нормальный» волшебник?
Как указывалось в «Совете Мудреца» в №178, летучие корабли не могут достигать Атаса. Почему это так, остается невыясненным, но преобладает теория, что Атас расположен не внутри хрустальной сферы, а на альтернативном Первичном Материальном Плане, где устройства для волшебных путешествий не работают. (Прим. пер. Я бы посоветовал прочитать статью «Вверх, вдаль и за пределы», с учетом того, что Атас – это уже третьяВселенная).
Я подозреваю, что бороздящие дикий космос персонажи не сочтут Атас хоть в какой-то мере гостеприимным местом. В то время, как простой народ может отнестись к космоходам с не большим подозрением, чем к любым другим чужакам, совсем другое дело короли-колдуны. Как только эти тираны поймут, что такое волшебное путешествие, и что оно может сделать, на повестку дня выйдет безжалостное нападение, которое не прекратится, пока космоходы не удерут с планеты, или не будут убиты, или порабощены. (Конечно, подобное нападение может начаться, замаскированное под дружелюбную увертюру). Единственный летучий корабль, даже на атмосферной скорости, будет неоценимой боевой и исследовательской платформой на Атасе. Ни один король-колдун не позволит существовать подобному устройству, если оно не находится под его твердым контролем.
Поскольку хранящая магия использует те же правила, что и «нормальная» магия, я думаю, можно спокойно предположить, что прыгающий по планам волшебник, очутившись на Атасе, будет накладывать заклинания хранителя. Я полагаю, подобный волшебник может выучить местные «прямые пути» и стать осквернителем, но это все на усмотрение DM’а.
185
Сохраняют ли вампиры и могущественная нежить в сеттинге «Летучий Корабль» свои способности высасывать жизненную энергию, если они входят в Поток? Или же их отрезает от Плана Негативной Материи?
Нежить страшна тем, что сохраняет свои способности к высасыванию уровней, независимо от того, куда они попадают. Хотя эта способность действительно зависит от связи с Планом Негативной Материи, эта связь поддерживается и во флогистоне, и где угодно еще, где есть нежить, если только правила, управляющие экстрапланарной связью для конкретного места специально не оговаривают обратного.
Могут ли псионицисты или персонажи с дикими талантами использовать цепочные кормила иллитидов, чтобы двигать летучие корабли?
Цепочные кормила создают движущую силу из врожденных магических способностей, а не псионических (ссылка на псионику и поледовательные кормила иллитидов в «Кладезе Знаний Пустоты» не считается). Магия питает волшебные кормила, а не псионика. Более того, цепочные кормила спроектированы для работы с существами только одной расы. К примеру, людоед-маг не может воспользоваться цепочным кормилом иллитидов.
191
Возможно ли для группы персонажей с Атаса перенестись в сеттинг «Равенлофт»? Может корабельный экипаж в кампании «Летучего Корабля» перенестись в сеттинг «Равенлофт»? Если может, что не даст им попросту отчалить в дикий космос и спастись? Должна ли партия, покидающая Полуплан Ужаса, вернуться на свой родной план, или она можт отправиться куда-то еще?
Туманы Равенлофта могут поймать персонажей из любого сеттинга игры AD&D. Экипаж летучего корабля, очутившись в Равенлофте, получит те же проблемы, что и любые другие искатели приключений – они в ловушке до тех пор, пока не смогут найти путь наружу. Попытка улететь в дикий космос с Полуплана Ужаса приведет корабль в контакт с Туманами, которые вернут корабль в случайное место в Равенлофте. Равенлофт – это полуплан, а не хрустальная сфера, и у него нет дикого космоса, чтобы исследовать (хотя DM с воображением всегда может подогнать это правило так, как считает нужным).
Большинство групп, сумевших спастись из Равенлофта, сделали это, пройдя сквозь найденный ими межизмеренческий портал. DM может совершенно свободно решать, как персонажам достичь портала, и куда подобный портал ведет.
197
Такое впечатление, что в «Полном Справочнике Космохода» и «Спутнике Боевого Капитана» есть несколько очень похожих навыков. В частности, в «Космоходе» приводятся «навигация в диком космосе», «навигация во флогистоне», «медленная респирация», «сигнальщик» и «бой при нулевой гравитации». С другой стороны, «Боевой капитан» предлагает «небесную навигацию», «медленное дыхание», «семафорщик» и «свободное падение». В общем, эти навыки преследуют похожие цели, но имеют разные игровые механики.
В действительности эти два труда разрабатывались параллельно, один – персоналом TSR, другой – вольными стрелками, поэтому накладки не удивительны. И хотя вы правы, что навыки, о которых идет речь, очень похожи, их игровые эффекты могут быть очень разными.
При поверхностном взгляде, три навыка навигации могут казаться похожими, но работают они по-разному. Умения «Космохода» позволяют навигатору более эффективно передвигаться между точками в пространстве. (Это подразумевает, что навигатор знает, где он есть, но совсем необязательно. Единственное, что навигатор действительно знает, — это что ему делать, чтобы попасть, куда он хочет в кратчайшее возможное время, что может оказаться весьма трудоемким процессом). Умение «Боевого Капитана» позволяет навигатору точно знать, где находится корабль, относительно пункта назначения (и относительно остальной сферы, если него есть еще и навык астрономии). Небесная навигация также позволяет персонажу наводить таранные атаки. Все три навыка позволяют навигатору избегать угроз. Если у вас есть обе книги, вы можете выдвинуть требование, чтобы персонаж сперва выучил небесную навигацию, прежде чем учить навигацию в диком космосе или флогистоне (хотя если вообще выкинуть небесную навигацию, это сделает жизнь персонажей намного проще).
Медленная респирация – это умение разума (основанное на не модифицированном значении Мудрости персонажа), которое довольно легко использовать. Также оно лишает персонажа дееспособности, не допуская выполнения каких-либо действий. Медленное дыхание – это сложный физический акт (основанный на значении Телосложения -5), который имеет тот же эффект, что и медленная респирация, но позволяет персонажу как минимум передвигаться. Далее, персонаж, использующий медленное дыхание, может общаться, есть и даже сражаться, если он пройдет дополнительную проверку навыка. Для большинства персонажей лучше будет медленная респирация, поскольку она не несет огромного штрафа к значению способности. Однако для персонажа с очень высоким значением Телосложения может оказаться лучшим медленное дыхание. Оба навыка кажутся мне здравыми, и ваша кампания не пострадает, если вы сделаете доступными оба.
Семафорщик и сигнальщик делают практически одно и то же, поэтому решайте сами и выбирайте для игры что-то одно. Сигналами проще пользоваться (Интеллект+2 против не модифицированного Интеллекта для семафорщика), но семафор позволяет матросу посылать и получать послания быстрее, если он потратит на умение дополнительные ячейки. Что бы вы ни выбрали, будет лучше убрать второй навык из вашей игры.
Свободное падение позволяет персонажу игнорировать неожиданные смещения гравитации. Это совсем не то, что бой при нулевой гравитации, позволяющий персонажу нормально сражаться при полном отсутствии гравитации – и даже немного передвигаться. Оба этих навыка будут полезными для космоходов. Обратите внимание, что эти умения не пересекаются: свободное падение не отменяет боевых штрафов на бой в невесомости (см. «Арканный космос», стр. 14). Аналогично, бой при нулевой гравитации не спасает персонажа от полета вверх тормашками, иногда с катастрофическими последствиями, когда плоскость корабельной гравитации сдвигается.
199
Могут ли персонажи люди-ящерицы в сеттинге «Летучий Корабль» получить выгоду от щитов для своего AC?
Да. Говоря вообще, щит улучшает AC щитоносца на единицу. Конечно, щит должен быть достаточно велик и прочен, чтобы предоставить щитоносцу защиту – титан, подобравший щит лучника для полурослика не может рассчитывать на улучшение AC. Также обратите внимание, что существа типа людей-ящериц не могут пользоваться всеми доспехами подряд. Человек-ящерица не извлекает никакой пользы из любых доспехов, если только они не предоставляют лучшую защиту, чем его природный AC 5. Например, человек-ящерица в кожаных доспехах (AC 8) и со щитом будет иметь AC 4, точно такой же, как у человека-ящерицы без доспехов, с одним только щитом.
204
Не так давно у моего персонажа случилась авария на летучем корабле – находясь во флогистоне, на его колеснике гномов взорвался реактор (и вы знаете, что это означает). Мой персонаж попытался направить корабль через портал в Космос Царств, но корабль взорвался до того, как покинул поток. Сдетонировавший флогистон уничтожил корабль, портал и добрый шмат хрустальной скорлупы. (К счастью, мой персонаж спасся благодаря своему амулету планов). Поскольку образовавшаяся в хрустальной скорлупе дыра будет пропускать флогистон в Космос Царств, означает ли это, что пламя поглотит Торил? Если да, то сколько опыта получит мой персонаж, когда все население (за исключением устойчивых к огню существ) погибнет? (Меня устроит число с точностью до миллиона). Получает ли персонаж какой-нибудь дополнительный опыт за то, что спасся с терпящего крушение судна?
Самое время напомнить некоторые свойства хрустальных скорлуп:
Во-первых, все хрустальные скорлупы состоят из неизвестной неразрушимой субстанции – более подробно см. страницу 9 «Арканного Космоса» (из оригинального коробочного набора «Летучий Корабль»). За исключением особо оговоренных случаев, описанных в «Арканном Космосе», смертные не могут уничтожать или изменять хрустальные скорлупы. Даже «желание» не подействует, а взрывающиеся летучие корабли и подавно.
Во-вторых, хрустальные скорлупы столь огромны, что взрыв из вашего примера не смог бы уничтожить значительную часть даже малой скорлупы. Площадь хрустальной скорлупы Космоса Царств примерно 128,680,000,000,000,000,000 кв. миль (для сравнения, площадь поверхности планеты Земля всего 196,938,800 кв. миль). Даже если бы взрыв создал огненный шар размером с Солнце, образованная им дыра все равно была бы жалким булавочным уколом по сравнению с размером скорлупы. Космос внутри скорлупы столь огромен (космически огромен), что Время закончилось бы, прежде чем просочилось бы достаточно флогистона, чтобы затопить всю сферу или хотя бы создать угрозу самым дальним планетам системы.
В-третьих, флогистону не свойственно втекать через отверстия в хрустальных скорлупах. Каждый портал в скорлупе и есть такая дыра, но некий барьер или феномен удерживает флогистон снаружи, хотя обнаруживший этот портал корабль может пройти сквозь него. Даже если взрыв из вашего примера «заклинил» портал в открытом положении и позволил флогистону втекать внутрь, скорее всего вы получили бы локальный эффект, выглядящий как вделанная в скорлупу звезда. Корабли по-прежнему могли бы пользоваться порталом, при условии, что у их экипажей достаточно крепкие нервы, чтобы править в сердце звезды.
И последнее, в игре AD&D опыт дается как награда за успех при значительных рисках. Непреднамеренное уничтожение успехом не является, поэтому даже если бы ваш персонаж умудрился испепелить весь Торил, он не получил бы за это ни очка опыта. Однако ваш DM может дать персонажу пару очков опыта за то, что остался жив при крушении. Величина вознаграждения зависит от кампании, но она должна быть довольно скромной, 1,000 XP было бы достаточно для персонажа богатого и могущественного настолько, чтобы владеть летучим кораблем.
273
Может ли ша’ир использовать волшебное кормило? В правилах вроде бы сказано, что мощность кормила и контроль над ним зависит от выученных заклинаний или подобных заклинаниям способностей, но ша’иры не накладывают заклинания, как остальные волшебники – они получают свои заклинании от своего гена. Может ли сам ген пользоваться волшебным кормилом? Если ша’ир так или иначе сможет управлятькормилом в диком космосе, сможет ли он летать во флогистоне? Ведь ген не сможет получать заклинания, если последует за ша’иром во флогистон, и ша’ир не сможет призвать гена, если оказался во флогистоне без него. Так?
Ша’ир может пользоваться кормилом, но для этого с ним должен быть его ген. Управлениекормилом истощает дневной потенциал гена к собиранию заклинаний.
Сам по себе ген не может пользоваться кормилом.
Как уже многократно указывал «Совет Мудреца», гены обладают легендарной способностью пролезать в любую щель Мультиверсума и возвращаться оттуда, собирая заклинания для своих ша’иров. Ген действительно может покинуть флогистон, чтобы принести заклинания своему хозяину.