Шпора в боку фантазии
Опубликовано: 04.01.2017
— А теперь самый сложный этап генерации. Надо придумать имя…
Из ролевого фольклора
Любой мастер, составлявший модули, сталкивался с этим — в творческой работе тоже хватает черновых моментов. Давать имена десяткам NPC — порой нудная, но необходимая работа. Также полезно иметь под рукой какой-то набор резервных имен, чтобы внезапно попавший в центр внимания эпизодический NPC не проходил под агентурной кличкой «вот этот» или «как его там». Возможно, на свете есть счастливцы, которые справляются с этим этапом легко и просто, но существенная часть мастеров на двадцать пятом имени тихо рычит и поминает недобрым словом всех богов игростроения.
То же самое нередко происходит и с именами персонажей — там, конечно, не приходится подбирать сорок имен подряд, но придумать хорошее, запоминающееся имя тоже задача не настолько легкая, как кажется. (Особенно если учесть, что имя в НРИ — это несколько больше, чем в жизни, это «душа» персонажа, как его портрет или модель в компьютерных RPG; один из критериев того, что персонаж вам удался, — то, что в воспоминаниях товарищей по группе он будет фигурировать под своим именем, а не как «партийный полуорк» или «Носферату коттерии».)
Хорошо еще если игра происходит по историческому или схожему сеттингу — тогда можно взять списки настоящих имен! Чем более экзотические существа должны подвергаться именованию, тем обычно хуже.
Мы сейчас не будем останавливаться на проблемах, связанных только с именами, — советы по тому, чего стоит избегать и к чему стремиться при выборе имени, сами по себе потянут на полноценную статью. Главное же здесь следующее: всякий раз, когда вы тянете с полки том со списком персидских имен XIII века, открываете словарь потолще и тычете наугад в список фамилий редколлегии, либо играете в «балду» с приятелем, после чего читаете на полностью заполненном поле второй столбец слева, вы используете некий внешний генератор — в данном случае имен. Именно такие генераторы — та самая шпора в боку фантазии, вынесенная в заголовок.
Самое интересное во всем этом — то, что случайной генерации можно подвергать отнюдь не только имена. Если задаться целью и поискать по сети, можно обнаружить достаточно экзотические генераторы. Например, автор этой статьи собственными глазами наблюдал на сайте www.seventhsanctum.com такие вещи, как:
- Генератор состояния книг и ясности изложения предмета в них.
- Генератор названий морских течений.
- Генератор тем застольных песен.
и это, уверяю вас, еще не самая большая экзотика! Казалось бы — зачем? Тем не менее спектр задач, который может решаться с помощью генераторов, не столь уж мал. Это:
- Рутинная работа по созданию деталей, вроде уже упомянутой генерации имен.
- Подготовка основ для дальнейшего применения фантазии.
- Замена одного из участников игрового процесса.
Давайте подробнее разберем каждую функцию. С первой — генерацией рутинных моментов — в общем-то, все достаточно понятно. Генераторы имен, внешности, названий и интерьеров придорожных трактиров или рейсовых звездолетов по большей части просто разгружают мастера и гарантируют, что эти детали не выбьются за пределы заданного антуража. Сами по себе они вполне полезны, если придерживаться нескольких правил — они очевидны, но все-таки их перечислим:
- Генератор, естественно, не может знать, что вам надо — он просто выдает вариант, зачастую по каким-то причинам неудачный в данной ситуации. Потому, если есть возможность, надо либо сразу генерировать несколько вариантов (хотя бы 3-5) и выбирать лучший, либо «обрабатывать напильником» результат, используя его как основу.
- Если генератор может выдать какие-то детали, которые могут играть существенную роль, надо жестко их контролировать. (Например, для случайно сгенерированного придорожного трактира, который вы решили сделать сценой для ночного пожара, будет существенно расположение выходов и число окон, а если вы собираетесь устроить захват космического трамвая «Луна-Ио» террористами, то вариант «команда из бывших военных» сильно отличается от варианта «команда из практикантов космотрамвайной школы».) Чаще в таких случаях проще внести правки вручную.
И еще два примечания, которые верны как для использования генераторов в этой роли, так и в следующих.
Миф: генераторы создают штампованную продукцию, которая быстро начинает повторяться. Давайте посмотрим на устройство типичного случайного генератора. В самом простом случае это набор таблиц, в которых случайно определяется один из вариантов, а итог состоит из их комбинации. (В более сложных случаях результат выбора по одной таблице может влиять на другой, само количество задействованных таблиц может меняться, и так далее, но посмотрим пока на типичный вариант.) Чем больше таблиц, тем больше разнообразие итогов даже при относительно небольшом числе вариантов в каждой из них — эффект, который принято называть «комбинаторным взрывом» и который является одним из наиболее типичных источников Оч-чень Больших Чисел в быту.
В самом деле, пусть у нас генератор определяет четыре качества описываемого объекта и для каждого автор набил таблицу из 20 вариантов. Итог 204=160000 уникальных вариантов. Если только перечислять их — по одному в секунду — то на пересчет уйдет почти двое суток. Добавим еще две таблицы того же объема (всего их станет шесть) — и на перечисление возможного разнообразия уйдет уже больше двух лет. А ведь это всего шесть бросков d20!
Другое дело, что одинаковые блоки становятся очень заметны при сопоставлении, потому видимое разнообразие плодов подобного генератора определяется «шириной» его самой маленькой таблицы. Если вы сделали генератор NPC и в графе «особые приметы» одним из десяти возможных пунктов поставили «заикается» или «имеет татуировку», а особые приметы генерируются у каждого персонажа, то на каждые десять NPC в среднем придется один заикающийся или татуированный. Потому в таких генераторах часто предпочтительнее «открытые» блоки (например «имеет явный физический дефект — хромой, кривой, горбатый, однорукий…»).
Этот же недостаток можно сгладить и подачей результата — не забывайте, что описание для игроков не обязано идти именно тем же словом, которое выдал вам генератор! Если наш гипотетический генератор из примера выдал одну и ту же строчку «неловок» для трех NPC, то престарелый маг может стать «медлительным и степенным», подмастерье сапожника в мастерской «неуклюжим», а рыцарь «привыкшим к весу доспехов».
Факт: генераторы игромеханических деталей отбирают часть свободы ведущего и могут быть противопоказаны конкретной игре.
Характерный пример — в правила D&D 3.5 был внедрен масштабнейший генератор сокровищ. Его наполнение было совмещено с описанием магических предметов, но в сумме в базовых книгах на него было отведено более 60 страниц! Бросая кости, можно было получить подробнейшее описание найденного сокровища — сколько там статуэток с опалами, и светится ли волшебный разумный меч. Только вот в следующую редакцию системы переносить этот генератор… не стали. Причина проста — зачастую он оказывался просто избыточен. Когда славная группа из воина (специалиста по двуручным мечам), мага (владеющего разве что волшебными палочками) и вора (которому подавай кинжалы) находила в сокровищах поверженного монстра совершенно замечательный адамантиновый и сплошь заколдованный трезубец (да еще и сделанный под размер полурослика) плюс магический пояс для монаха, партия оказывалась в положении лысого, которому подарили набор золотых расчесок.
Зачем, спрашивается, определять, что в рунной вязи на трезубце зашифровано слово, активирующее его свойства, а против орков трезубец имеет улучшенные боевые качества, если все, что заинтересует группу, это за какую цену сей образчик оружия можно будет сбыть с рук? Генерация же крупного сокровища (например, драконьего) по этим правилам давала красивый результат… но D&D все-таки больше игра про героев, чем про завхозов. В результате в D&D 4 даются просто правила по распределению сокровищ по мере роста опыта героев.
Сами сокровища мастеру рекомендуется подбирать самому — а то и прямо спросить игроков, какие вещи они считают полезными для своих персонажей, после чего подбрасывать именно их. (Кто сказал «нереалистично»? Мы играем ради удовольствия или для дотошной достоверности? Игры в D&D традиционно фокусируются на другом…) В этом примере, как видно, генератор исправно выполняет свою работу, но задача перед ним поставлена чреватая последствиями — а если использовать инструмент без понимания этого, он не только решает проблемы, но и создает.
Перейдем ко второй функции. На самом деле это фактически та же первая, но здесь генератор уже не притворяется, что выдает готовый продукт. Назначение генератора в этом случае — давать пищу фантазии, подбрасывать идеи, которые потом будут разворачиваться уже живыми людьми. Самый простой пример такого — генераторы вроде таблиц в духе «100 идей для приключения». Ведущий, у которого совсем нет идей, может кинуть кости, прочитать что-нибудь вроде «эльфийские охотники обнаружили тело знаменитого путешественника, среди вещей которого нашлась карта пути к затерянному гномьему городу» и начинать выстраивать сюжет от этого. (Между прочим, не обманитесь — вторая функция не обязательно исполняется на уровне сюжета, абсолютно то же самое может быть и на уровне деталей.)
Отсюда всего один шаг до более сложного набора — когда результат состоит из нескольких таблиц, связанных друг с другом. (Кстати, даже одиночная таблица такого может служить неплохим «подстегивателем» фантазии, если получить по ней два или более результатов и попробовать как-то увязать их между собой.) Беда таких генераторов в том, что детальность для них вредна, а не полезна, потому ориентированные на длительное использование генераторы второй функции стараются быть схематичными.
Процитирую фрагмент генератора миссий из одной из любительских русскоязычных систем . Так как система предназначена для игры ниндзя по сеттингу аниме «Наруто», таблица носит соответствующий отпечаток… Но легко заметить, что лежащая в основе идея достаточно универсальна. (Идея, согласно словам автора данной реализации, принадлежит Якобу Бауэру.)
Киньте два d6. «Положительный» кубик будет показывать, имеет ли миссия отношение к человеку, месту или предмету, а «отрицательный» укажет детали.
+1 | VIP, какая-то важная персона, которую надо защищать | |
+2 | Охота за чьей-то головой, обнаружение преступника | |
+1 | Спасение кого-то, вытаскивание из проблем | |
+2 | Захват кого-то, насильственное возвращение | |
+1 | Обман, кто-то предал селение, клиента или самих синоби | |
+2 | Шантаж, кто-то запугивает клиента или синоби | |
+3 | Вторжение, надо ворваться в какое-то место | |
+4 | Охрана, надо не допустить вторжения куда-то | |
+3 | Убежище, синоби в опасной среде, и ищут спокойное место | |
+4 | Уход, синоби попали куда-то в нехорошее место и должны выбраться оттуда | |
+3 | Исследование, синоби в неизвестном им месте, о котором надо узнать побольше | |
И так далее.
В некоторых системах механизм генерации такого рода прямо подготовлен и вставлен в правила. Наглядный пример — Unknown Armies, где предлагается следующий вариант для создания сюжетной основы :
1. Берется субъект (человек, группа людей, оккультное сообщество).
2. Выбирается событие, которое с субъектом происходит. (Варианты достаточно общие: рождение-становление-создание; смерть-распад-разрушение; союз; предательство; раскрытие; сокрытие.)
3. Выбирается объект, который будет центром интереса в игре. Опять-таки это может быть что угодно из достаточно примерного списка (сверхъестественная вещь, ритуал, фамильный секрет, знание о преступлении, чья-то важная тайна…).
4. Придумывается связь объекта с субъектом.
5. Из списка незадействованных субъектов (напоминаю, что сюда входит много кто — от правительственных организаций до описанных в правилах конкретных личностей) выбирается несколько (рекомендуется три); это будут другие действующие силы сюжета, кроме игроков и субъекта.
6. Между добавочными сторонами определяются отношения (уважение, презрение, союз, противостояние, страсть, избегание, незнание друг о друге).
7. Ведущему осталось понять, с какого бока в эту схему войдут персонажи игроков, и связать это с задаваемой отдельно атмосферой игры и наполнить деталями.
Попробую привести пример работы этого генератора (еще раз уточняю — карта отношений в оригинальной игре является только частью создания игры!) на примере фрагмента модуля «Магия города» (персонажи чуть подправлены).
1 шаг. Субъектом у нас будет Шон, один из персонажей.
2 шаг. Событием у нас выпало рождение. Таким образом все будет вертеться вокруг деталей настоящего происхождения Шона.
3 шаг. Объект — ритуал.
4 шаг. Появление Шона на свет связано с ритуалом. Школой магии для ритуала выбрана урбаномантия. Итак, вот у нас завязка для модуля — Шон сам того не знает, но его воспоминания ложны, а он не человек. На самом деле он городской дух, который обрел сознание и ложные воспоминания — как своего рода побочный эффект ритуалов, которые проводят урбаноманты Чикаго, подчиняя себе других городских духов и заставляя их исполнять людские роли. Таким образом Шон — ключ, с помощью которого можно понять, как подчинять других духов… или давать им свободу.
5 шаг. Берем список действующих лиц Чикаго — и у нас выпадают МакКормаки (семья урбаномантов; именно они и проводят те самые ритуалы, и в их подчинении находится немало «безликих людей в толпе» — тех самых духов города в человеческом обличье), Герцогиня (аватар Истинного Короля, обитающий в Чикаго) и Ренегаты (пара духов, сбежавшая от одного из МакКормаков).
6 шаг. Определяем отношение трех этих сторон к Шону. Итак, на начало игры Шон ни о ком из них не знает (ему еще только предстоит узнать, что в «его» доме живет кто-то другой, никто из его «знакомых» его не узнает, все номера в его телефоне ложные, а на фотографиях его класса его нет). Для Ренегатов («страсть») Шон — лакомый кусочек, желанная цель.
Обычный дух не может сохранять человеческую личность без «подпитки», а первое, что сделал хозяин после их бегства — отрезал им доступ к своей душе. Ренегаты и так вынуждены объединить свои «души», чтобы протянуть подольше (так что сейчас это одно существо о двух телах), потому способный самостоятельно существовать Шон для них просто дар небесный. Если они сумеют убедить Шона слиться с ними, они станут стабильны — правда, ценой станет зарождающаяся личность Шона…
Для МакКормаков («незнание») Шон пока неизвестен. Когда его появление станет явным, все зависит от обстоятельств. С одной стороны, Шон — проявление города, который они холят и лелеют, и он может стать ценным союзником. С другой стороны, он может поднять своих собратьев на борьбу против своих «рабовладельцев» — правда тут он может столкнуться с сопротивлением части духов МакКормаков — ведь они должны «подпитываться», чтобы сохранять личности — а вечное служение может казаться кому-то честной платой за жизнь.
Для Герцогини («уважение») Шон весьма перспективен. Много лет назад она пыталась бороться с МакКормаками и потерпела неудачу. Сейчас она ограничила себя собственным царством, но если кто-то сумеет покачнуть власть МакКормаков над городом… В конце концов, ведь Шону можно сказать, что само его существование вызвано наличием в городе неподконтрольного МакКормакам царства? Не исключено, что это даже правда в каком-то смысле…
Между собой стороны связаны так. Герцогиня и МакКормаки находятся в состоянии тлеющей войны, давным-давно перешедшей в позиционную стадию («избегание»), но в любой момент могущей вспыхнуть вновь. Ренегаты всеми силами стараются удрать от МакКормаков, которые ведут на них вялотекующую охоту («противостояние»). Герцогиня знает о Ренегатах, но не испытывает особой привязанности к ним («презрение»), в то время как те используют ее территорию для того, чтобы скрыться от бывших хозяев… но готовы в любой момент сняться с места. 7 шаг. Так как Шон выбран одним из персонажей, то завязка будет проста. Естественно, что обрушившееся на него несоответствие реальности и воспоминаний заставит его искать помощи в самых странных местах. Кто-то посоветует ему людей, интересующихся оккультизмом…
Наконец, рассмотрим третью функцию — полную подмену одного из участников процесса в каком-то смысле. Как ни странно, случайные генераторы могут использоваться и в этом качестве. Например, уже не раз упомянутые выше базовые правила D&D 3.5, наряду с генератором сокровищ содержали и генератор подземелий, который теоретически позволял обходиться в игре без мастера как создателя наполнения — нужен был лишь мастер как арбитр игровых ситуаций. Естественно, что предлагаемый генератор создавал достаточно примитивные (хотя порой разнообразные) подземелья, а ни о какой мотивации персонажей лезть в это подземелье или логичности его планировки (почему местные монстры давным-давно не поели друг друга или не сдохли с голоду?
Почему сейфовая дверь с кучей ловушек может вести в тупик, а куча сокровищ валяться за хлипкой деревяшкой, да еще и незапертой?). Тем не менее перед нами вполне себе «протез мастера», пусть и актуальный более для времен первой редакции, чем третьей.
Если вам кажется, что такой вариант является тупиковым и применимо к НРИ работает «тезис людоеда» («компьютер никогда не заменит человека»), то смею сообщить — на свете существует такая вещь, как соло-РПГ, где игрок фактически «играет против поля» и в рамках какой-то более или менее широкой последовательности событий. Естественно, что этот подвид игр требует несколько иного подхода, но внешние генераторы играют тут именно такую роль — партнера по игре.
Столь экстремальный вариант, конечно, не всякому нужен — но ничто не мешает сделать генераторы для более частных задач. Самое главное тут — не перестараться. В ходе одного из сетевых обсуждений на тему генераторов автору попадалась чеканная формулировка: «хорошему мастеру генератор не нужен, плохому — не поможет». Хотя как аргумент в споре эта фраза достаточно слаба (у абстрактного «хорошего мастера» все хорошо и ничего ему не нужно — на то он и абстрактно хороший), мысль за ней нельзя назвать однозначно неверной. Адекватность средства задаче — ловушка, в которую легко попасться.
Чтобы генератор пошел игре на пользу, он должен быть достаточно прост в использовании, а процесс обращения к нему не должен слишком отвлекать от собственно игрового процесса. При этом генератор должен обсчитывать что-то достаточно сложное, чтобы был смысл его применять — или хотя бы давать выигрыш при обращении к нему, ощутимо снижая нагрузку. Ну и при всем этом создание генератора — если вы не используете сторонний — не должно превращаться в самоцель.
Вообще, последнее применимо к генераторам настолько просто, и при этом полезно, что стоит подчеркнуть особо. Главный залог удачного использования генераторов — не забывать, что мы имеем дело всего лишь с одним из инструментов. Когда мы возводим их в абсолют и ждем от них чуда, или когда мы используем их, поленившись «набить руку» в их применении, мы сами создаем себе проблемы. С другой стороны, как и любой инструмент, при правильном применении генераторы экономят немало времени и сил.
Формат журнальной статьи, к сожалению, не позволяет втиснуть в нее все разнообразные применения случайных генераторов в правилах ролевых игр. «За бортом» осталось то, что случайная генерация черт может применяться как для поощрения бережного отношения к персонажу (WFRP, например), так и, напротив, для быстрой генерации персонажей, которые все равно скоро погибнут, что позволяет фокусироваться на другом. (Kobolds Ate My Baby! может служить примером этого подхода.)
Точно так же элементы случайного генератора могут, например, быть встроены в биографию персонажа (плагин Atomik Lifepath для Fuzion и множество схожих идей; иногда на этой стадии, например, закладывается связь персонажей в партию), а могут превращать саму генерацию в своего рода мини-игру, служащую самостоятельным источником «фана» («Процесс генережки персонажей обычно такой же забавный, как и их смерть!» — гласит ролевой фольклор. Автор долгое время считал, что тут солидная доля шутки — пока не был соблазнен ознакомиться с системой Dark Heresy, прочитав отчет о генерации по «Темной ереси». Вы не ошиблись — не отчет по игре, а отчет по генерации)… В общем, генераторы случайных элементов могут оказаться полезными — или хотя бы интересными — в самых разных ситуациях. Насколько они могут оказаться полезны вам… Ну, разве кто-то кроме вас самих в состоянии ответить на этот вопрос?
Ну и напоследок — несколько ссылок. На самом деле интернет просто ломится от разных мелких генераторов, потому любой поисковик найдет вам гораздо больше, так что рассматривайте это только как примеры…
- http://seventhsanctum.com — уже упомянутый сайт-сборник самых разных случайных генераторов.
- http://www.rinkworks.com, http://www.behindthename.com — пара примеров генераторов имен.
- http://www.wizards.com — пример генератора таверн для D&D 3.5
- http://demonand.narod.ru — в числе всего прочего программная реализация уже упомянутого генератора подземелий по D&D 3.x, генератора сокровищ и, как бонус, генератор воровских гильдий.
Ну, а чтобы не воспринимать все это слишком всерьез…
- http://gremlinmage.ru — шуточный «универсальный генератор квенты» от Gremlin-а.
Примечания
1. Этот конкретный образчик ролевого фольклора, как и большинство в этой статье, взят автором из LJ-сообщества ru_dungeon. Впрочем, аналог есть и в «Копилке кобольдской мудрости» с gameforums.
2. Более подробно можно посмотреть, например, на ru.rpg.wikia.com — проект Great Naruto Storytelling.
3. К сожалению, полное объяснение всех деталей потребует слишком много места. Потому всех интересующихся я отсылаю либо к книге правил «Неизвестных армий», либо к теме «Сюжетостроение для ленивых» на форумах forums.rpg-world.org, поднятой в свое время ave, за что автор ему искренне благодарен.
4. Для примера автор использовал персонажей модуля от Другого_Макса, ознакомиться с которым можно по адресу http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1819. Благо модуль того стоит.
Автор: Геометр Теней
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №10, сентябрь 2010 г.