Да зачем мне вообще лезть в это подземелье?!

Опубликовано: 27.11.2021

Давно нужно было написать эту заметку, ох как давно! Потому что рано или поздно все, все без исключения ведущие настольных ролевых игр попадают в эту ситуацию. Ещё бы, ведь в каждой игровой партии найдется свой умник.

Как заставить игроков пойти в подземелье

Ну вы знаете как это бывает.

Вы не спали ночь или даже день и ночь на пролет, придумывали своё безукоризненное темное и мрачное подземелье (темный и мрачный замок/лабиринт/любое место где темно и мрачно) и рисовали карту. Вот, наконец, все готово. Герои застыли перед входом, кто-то уже делает шаг вперед… и тут тот самый парень говорит: «эй, ведущий, а зачем вообще моему утонченному волшебнику рисковать своей бородой и лезть в это грязное и сырое место, тем более что там совсем темно и к тому же довольно мрачно?».

Ну да, ну да. Зачем, действительно? Все остальные игроки итак прекрасно знают зачем: за славой, сокровищами и орками в глубинах! Разве это само по себе не служит достойной наградой для искателя приключений? Ну ладно орки, но сюжет, кампания, товарищи по партии…

Короче говоря, вот это вот «зачем» в такую минуту, просто сбивает с ног. Ты что, пришел сломать мне игру? У тебя что, не хватило фантазии придумать мотивацию? А не… ты хочешь, чтобы я сделал всю работу за тебя!

Что ж, так и поступим. Итак, отныне, дорогой читатель, у тебя всегда будет ответ на вопрос игрока в стиле: «ой, а зачем мне вообще этим заниматься» (а если ты уже использовал мой генератор ответов на вопросы «эй, почему я», то и других подобных вопросов).

В любой непонятной ситуации, просто попросите игрока бросить  1d20 и торжествуйте:

Бросок 1d20 Результат
1 Однажды ты слышал странную историю о кладе скрытом в таинственном месте. Если ты ничего не забыл из той истории – это  место находится прямо перед тобой. Откуда у тебя этот странный ключ — отдельный разговор и… твоя тайна. Все что ты знаешь – искать надо где-то на третьем уровне. Пропускать такую возможность нельзя.
2 С самого детства ты был абсолютно убежден, что сможешь найти дверь в волшебный мир фей и единорогов. Но найти её не просто – она спрятана надежно, в мрачном и темном подземелье! Вера твоя также сильна, как иррациональна.
3 Похоже именно здесь и погиб твой дед-искатель приключений. Ты чувствуешь, как все закипает внутри тебя – нужно найти почтенного предка и предать его тело земле.
4 Иногда ты просыпаешься от странного сна – ты сидишь на древнем каменном троне где-то в глубинах таинственного и мрачного сооружения и чувствуешь, как весь мир трепещет от твоего могущества. Ты никому об этом не рассказывал, но очень хотел бы найти это место.
5 Это, конечно, довольно дурацкая история, но однажды в юности бывалый человек предложил тебе купить карту с местом расположения сокровищ. В общем ты отдал за неё практически все что имел, но оказалось, что карта видимо поддельная. Смеялся над тобой тогда весь город, это точно. Но… судя по всему именно это место и было обозначено на той карте. Кажется вложения и страдания вот-вот окупятся.
6 Ты выпил лишнего, связался не с теми людьми и был очень неосторожен в игровых ставках. Сумма которую ты должен, чтобы расплатится так велика, что выплатить её иначе, как найдя древнее сокровище — будет очень сложно. К сожалению, держатели долга так безжалостны, что спрятаться или убежать от них тоже не получится. Надо идти вниз, дорогой друг, надо идти.
7 Ты должен отомстить королю троллей, черт подери! Ты должен отомстить проклятому ублюдку и он не спрячется от тебя, пусть даже придется заглянуть в КАЖДОЕ подземелье!
8 Член вашей семьи или тот кого вы цените дороже жизни болен. Его вернет к жизни вода из священного подземного источника. Надо ли говорить, где его искать?
9 Вас давно преследуют видения в которых фигурирует прекрасная принцесса/ведьма/темная эльфийка/загадочная красотка, которая призывно манит вас в свой чертог, стоящий на острове среди подземного озера. Похоже это здесь.
10 Древний артефакт в виде ониксового скипетра был разбит в незапамятные времена на семь частей. Однажды вам открылась истина – вы должны восстановить его и предотвратить падение мира. Три части в ваших руках и надежно спрятаны, а четвертая… здесь и вы это чувствуете.
11 Божественный патрон явился вам в облике сказочно могущественного существа этой ночью и указал на это место со словами «иди и восстанови справедливость». Что он имел ввиду непонятно, но ослушаться божества – плохая идея.
12 Ваш злой двойник скрывается в этом месте. Хоть об этом никто не знает, но его надо остановить пока прикинувшись вашей личиной он не наделал дел.
13 О нет, это какое-то наваждение, будто бы какой-то настырный внутренний голос начинает упорно твердить – вперед, вперед! На мгновение все перед вами расплывается, звуки становятся приглушенными, в следующее мгновение все проходит и вы обнаруживаете себя уже за дверью вниз. У вас есть стойкое желание понять, что именно произошло и ответы на этот не лежат на пороге подземелья.
14 Тот кто вам очень нравился и с кем вы готовы были связать жизнь вдруг исчез. У вас есть все основания полагать, что этот человек жив и удерживается в каком-то мрачном убежище приспешниками злых сил. Сердце не обманешь, надо здесь все обследовать.
15 Тот человек не врал, вы действительно прокляты. Вы поняли это отчетливо сегодня ночью. Не стоило было так с ним обходится, но… ведь вам хорошо заплатили. Ошибки молодости! Теперь вам осталось лишь 7 дней и единственный способ снять проклятье – найти злосчастный камень из короны Собамиса где-то в недрах подземелья, и скинуть проклятье на него.
16 Ваши родители или человек гибель которого вы не можете допустить, несправедливо брошен в темницу. Продажный бюрократ обещает вам освобождение близких… взамен на звездчатый рубин Умман-Гораш, утащенный гоблинами в логово, где-то в этом подземелье.
17 Вы видите следы. Здесь были орки или какие-то похожие на них создания. С детства они казались вам чем-то отвратительным, мерзким как порождения хаоса, просто портящими облик этого мира. Вы испытываете непреодолимое желание спустится вниз и покончить с ними.
18 Волшебник Калут Ашили тайно нанял вас, чтобы вы вернули его книгу заклинаний (некромантия), которую он обронил внизу, во время не совсем удачного обряда. Он хорошо заплатит, к тому же он ещё и злой некромант. Вряд ли стоит его обижать.
19 С детства тебе казалось, что это не тот мир, где ты рожден. Однажды на ярмарке какой-то старичок увидел тебя и сказал – однажды ты отыщешь дорогу к дому. И ты почему-то запомнил эти странные слова. Сейчас, ты вдруг явственно и ту встречу и то ощущение таинственного. В душе забрезжила робкая надежда – а не здесь ли начинается путь домой?
20 Ваш отец/наставник/павший товарищ завещал вам завершить цель его жизни: найти легендарный меч (воин), волшебный шар (маг), священную реликвию (служитель) давно утраченный людьми. Судьба, наконец, привела вас в место где он может быть найден.

Все это не руководства к действию, а только зацепки для сюжета, которые можно использовать в готовом виде или модифицировать под себя. Совсем не обязательно с помощью этой таблицы мотивировать только лишь на посещение подземелья. Используйте её когда кто-то умничает и тормозит всю партию, когда надо подтолкнуть игроков к одному из решений, в общем, во всех случаях, когда ведущий по какой-то причине теряет контроль над ситуацией и игра начинает подвисать.



Все сказанное выше не обещает именно такой развязки как ожидается из описания. Клад может действительно быть, а может и давно отсутствовать. Вполне возможно, что дорога вообще завела героев в совсем не то подземелье или чувства подвели владельца. Как я обычно говорю в таких случаях — просто делайте шаг и смотрите куда приведет вас дорога.

 

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов.
Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.



Связанные материалы:

5 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Как создать настоящую фэнтези-легенду