Опубликовано: 20.05.2014

Ближний бой.

Правила ближнего боя в точности соответствуют правилам оригинальной игры, с той поправкой, что вряд ли бойцы нового времени будут активно использовать копья и боевые топоры. Винтовка с примкнутым штыком, напомню, считается оружием ближнего боя.

Дистанционный бой

Все дистанционное (включая огнестрельное) оружие.

Бой без оружия

В точности соответствуют правилам оригинальной игры.

Классификация оружия

В оригинальных игровых правилах все оружие разделялось на 2 группы. Сейчас мы уже не сможем ограничиться таким спартанским выбором, поэтому к вашим услугам:

Холодное – ножи, кинжалы, мечи, копья и т.п.

Уличное – биты, цепи, дубинки, трубы. Особенностью этой группы является характеристика наносимых повреждений. Эти повреждения «субдуальные» (см. правила безоружного боя в Руководстве игрока), т.е. «не смертельные в малых дозах». Иными словами – их назначение «вырубить», избить человека до потери сознания. «Субдуальные» очки здоровья равняются стандартным очкам здоровья, но если продолжить наносить удары после того, как первые уменьшаться до нуля, жертва получит уже смертельные ранения.

Дистанционное – луки, арбалеты, пращи, булыжники.

Огнестрельное – пистолет, винтовки и т.п.



Нестандартное применение

«Холодное» и «уличное» оружие, а также некоторые виды огнестрельного оружия с примкнутым штыком (винтовка, штурмовая винтовка) считаются оружием ближнего боя, если используются, соответственно в ближнем бою – рукопашной схватке. Их применение подчиняется стандартным правилам ближнего боя из Руководства игрока.

Как быть со снайперской винтовкой или дробовым ружьем, которым штык-нож вроде бы не полагается, но есть приклад? Также считать их оружием ближнего боя, но, разумеется, скорее аналогом «уличного», чем «холодного» оружия.

Огнестрельное оружие

В общем и целом, для огнестрельного оружия (которое, в принципе является дистанционным) применимы те же правила, что и для прочего дистанционного оружия, включая принцип расчета модификатора для персонажа. Однако, есть и отличия, их у нас ровно две штуки:

Наносимые повреждения

Совершенно неправильно было бы считать повреждения полученные персонажем в бою из огнестрельного оружия по той же схеме, что и от оружия на мускульной «тяге». Однако сперва разберемся в чем состоит это отличие. Технически разницы нет – и из штурмовой винтовки и из лука выстрел происходит по единому принципу – зарядил, прицелился, выстрелил.

Это говорит о том, что какие-то новые элементы игровой механики сочинять не придется, вполне сойдет и тот механизм, что уже есть в наличии, т.е. атакующий делает бросок 1d20, к значению броска прибавляются отрицательные и положительные модификаторы (тип оружия, расстояние, условия), а потом итоговое число сравнивается с Эффективным Коэффициентом защиты атакуемого. Если оно меньше – промах, если больше или равно – попадание.

А дальше начинаются различия. Представьте себе позднее средневековье и первых стрелков вооруженных огнестрельным оружием на поле битвы. Дистанция боя – шагов 30 максимум, заряжать долго, точность никакая, а в придачу эта штука ещё и тяжелая! Почему человечество так вцепилось в «огненную палку», если на первых порах лук и арбалет были в разы более эффективным оружием? Ответ очень простой – раненый стрелой из лука, человек не утрачивает способности сражаться.На самом деле попадание может вообще не вывести его из строя – после боя разберемся с царапиной. Хроники свидетельствуют, что во время рейда в тыл армии Салахаддина, Ричард Львиное сердце однажды возвратился к своим, «утыканный стрелами, как подушечка иглами». Представьте беднягу Ричарда после попадания хотя бы одной пули!

Главное преимущество огнестрельного оружия вовсе не в том, что оно пробивает доспех, как считают многие (и длинный лук и тем более пружинный арбалет тоже с этим прекрасно справляются), а в том, что даже при незначительном ранении человек испытывает болевой шок и вряд ли продолжит сражаться.

Иными словами, в условиях игры, каждое огнестрельное ранение рассматривается как критическое попадание. В стандартных правилах игры есть соответствующие таблицы попаданий (дистанционный и ближний бой), однако с поправкой на специфику, мы будем использовать альтернативную версию правил, рассчитанных на огнестрельное оружие.

Премия мастерства

И, наконец, ещё одно отличие: воинские классы и классы специалистов добавляют +2 к броску атаки при использовании оружия по выбору, а не получают возможность сделать два атакующих броска и отбросить более низкий результат, как в оригинале игры. Этот подход устраняет очень важное противоречие: в силу устройства механики игры, премия дистанционного боя считается по формуле = мод.Ловкости + мод.Интеллекта + мод.Удачи персонажа. Получается, что в среднем, только что созданные персонажи класса Вор обычно намного эффективнее используют дальнобойное орудие, чем Морские пехотинцы. В «древнемифическом» представлении это может быть и логично (действительно — луки и пращи как-то не соотносятся с образом прообраза Морского пехотинца — Копьеносцем), но в современном мире — нет.

Наносимые повреждения

Осталось выяснить как считать наносимые повреждения. В оригинальной ЛиМ применяется простое правило – все оружие (кроме кинжала) наносит одинаковые повреждения = 1d6. Некоторым такая позиция кажется несправедливой, однако если мы немного абстрагируемся и представим себе технически удар мечом, попадание арбалетного болта и мушкетной пули, то увидим, что и результат получается один и тот же – повреждения не совместимые с жизнью. Не вижу смысла отказываться от этой системы в «Модерн» редакции ЛиМ. Более активное применение критических ранений итак сделает нашу игру намного более жесткой, а поединки – смертельными и быстрыми.

Модерн: Критические ранения

1-4 = Ошеломлен! Противник получает нормальные повреждения, а также -2 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

5-8 = Оглушен! Противник получает нормальные повреждения, а также -4 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

9-12 = Сбит с ног! Противник получает нормальные повреждения и падает на землю, тратя весь следующий раунд, чтобы подняться. В следующем раунде он не действует, кроме как защищаясь и получает штраф — 4 к ЭКЗ.

13-14 = Пробита броня! Противник получает нормальные повреждения, а его защитное снаряжение считается уничтоженным (разумеется, один элемент). Если противник не носит защитного снаряжения, сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

15-16 = Потеря оружия! Оружие противника выбито из рук и, если это возможно – заклинило (если есть щит – он разбит). Противник также получает нормальные повреждения. Если противник не имеет ни щита, ни оружия, сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

17-18 = Тяжелая Рана! Сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

19 = Калека! Противник получает 2 дополнительных броска повреждений, и если выживет, становится калекой, получая постоянный штраф -2 к Ловкости, Силе или Обаянию (бросок 1d6 1-3,4-5,6).

20 = Мгновенная смерть! Нападающий просто умертвил противника одним выстрелом.

Модерн: Модификаторы боя

Дистанция боя.

Разное оружие эффективно на разных дистанциях боя. В таблице даны средневзвешенные данные точность/эффективная дальность.

До 10 м. 11-30 м. 31-100 м. 101-300 м. 301-500 м.
Пистолет +2 +1 -1
Пистолет-пулемет +2 +1 0 -2
Дробовик +2 +1 -2
Винтовка +1 +1 +2 +2 +1
Штурмовая винтовка +2 +2 +2 +2 0
Снайперская винтовка 0 +1 +2 +2 +2
Гранатомет +2 +0
Пулемет 0 +1 +2 +1
Граната +2 0

 

Условия боя

До 10 м. 11-30 м. 31-100 м. 101-300 м. 301-500 м.
Плохое освещение/погодные условия (луна, одинокий фонарь, подвальное помещение, ливень) 0 -1 -2 -3 -3
Легкое укрытие или препятствие (груда коробок, одинокое дерево, шкаф, заросли) -1 -2 -2 -2 -2
Сложные условия (извилистая узкая улочка, складское помещение, пропасть над водопадом) -1 -2 -2 -2 -2
Укрытие (угол бетонной стены, окоп, каменные колонны) -2 -4 -6 -6 -6
Цель перемещается (бегом) 0 -1 -2 -1 -1
Цель перемещается (очень быстро) -1 -2 -3 -2 -2

 

Прочие модификаторы

До 10 м. 11-30 м. 31-100 м. 101-300 м. 301-500 м.
Оптический прицел 0 +1 +2 +2 +1
Коллиматорный прицел +1 +1 +2 +2 +1
Лазерный целеуказатель +1 +2 +2 +1 0
Сошки 0 +1 +2 +1 +1
Камуфляжный костюм цели 0 -1 -2 -3 -3

Режимы огня

Одиночный выстрел (пистолет, винтовка, дробовик, гранатомет, пистолет-пулемет, штурмовая винтовка, снайперская винтовка). Никаких ограничений, стандартный режим.

Очередь (пистолет-пулемет, штурмовая винтовка, пулемет). Позволяет добиться попаданий сразу в несколько целей пожертвовав точностью, или гарантировано прикончить одну. Рассеивание при этом составляет:

-1 для одной цели.В этом случае разрешается сделать 3 броска атаки.

-2 если цели две и они расположены рядом. Разрешается по 2 броска атаки для каждой цели.

-4 для каждой цели из группы. Для каждой цели осуществляется по одному броску атаки.

Перезарядка оружия

Перезарядка оружия – замена магазина с патронами у огнестрельного оружия, отнимает полный боевой раунд.

Улучшения оружия

Улучшить оружие и снаряжение путем установки дополнительных приспособлений можно только в мастерской. Навык «оружейник» не позволяет самостоятельно проводить улучшения, но позволяет починить оружие в случае поломки. См. ниже, «оружие и дополнительные приспособления к нему».

Модерн: Специальные тактики ближнего боя

Все виды специальных тактик оригинальной игры совершенно спокойно переходят в «новое время», однако к ним прибавляются несколько новых приемов. Чтобы не путаться, я приведу здесь все их виды, сперва «старые приемы на новый лад», а затем новые тактики боя – с использованием огнестрельного оружия.

Атака с разбегу (ближний бой)

Прежде чем бой начнется, персонаж с Силой больше +13 может предпринять атаку с разбега. Для этого ему потребуется место для разбега — по меньшей мере 5 метров, и любое оружие которое можно использовать в ближнем бою – все виды уличного оружия, а также оружие со штыком или прикладом.

Этот прием позволяет добавить бонус силы атакующего к инициативе и к Ближнему бою — для первого раунда боя. Атака с разбегу не может использоваться, если между целью и атакующим меньше 5 метров.

Сдерживание (ближний бой)

Эта тактика может применяться персонажами с ловкостью +13, вооруженных оружием со штыком. Вместо нападения, персонаж использует свое оружие, чтобы удерживать противников на расстоянии. В игре, этот маневр имеет тот же самый эффект как Парирование (см. ниже) и разумеется он вряд ли будет эффективен против противника вооруженного огнестрельным оружием.

Стена Щитов (ближний бой)

Традиционная тактика сдерживания разъяренной толпы. Маневр требует немалой подготовки, правильного выбора времени и хорошей координации. Для того чтобы провести этот прием, требуются как минимум 2 морских пехотинца с полицейскими или армейскими щитами, стоящими на одной линии.
Стена щитов должна формироваться в начале раунда, в течение фазы заявки. Как только стена была сформирована, каждый боец находящийся на линии получает +2 к его ЭКЗ против всех нападений, включая дистанционные (но не огнестрельные!).
Можно попробовать объединить эту тактику с атакой с разбегу, при слаженных действиях и определенном везении, это будет всесокрушающий удар!

Уловка (ближний бой)

Персонажи с Интеллектом +13, могут попытаться одурачить противника, используя финты, ложные движения и другие хитрости. Это требует наблюдательности и хорошей оценки действий противника. В игре персонаж не должен производить никаких действий в первый раунд и как только он окончится, персонаж получит премию к атаке, равную его модификатору интеллекта. Например, персонаж с Интеллектом 16, будет иметь модификатор атаки +2.

Для последующего применения Уловки так же необходим один раунд бездействия. В течение этого раунда персонажи не могут использовать никакие другие способности, включая парирование. Идеальная тактика, чтоб выманить снайпера из укрытия или поразить противника надежно прикрытого углом стены.

Уловка не может быть объединена ни с одной другой тактикой, кроме боя с Двумя видами оружия.

Бой с двумя видами оружия (ближний бой)

Воины с Ловкостью +13 могут эффективно сражаться с двумя видами оружия ближнего боя, по одному в каждой руке. Это не дает им возможность бить два раза в раунд, но добавляет премию +1 броску атаки.Воины с Силой и Ловкостью +13, могут использовать эту тактику со своим основным оружием в каждой руке, имея при этом +2 к броску атаки.

Очевидно, что эта тактика несовместима с использованием щита, но может быть объединена с Атакой с разбегу, Парированием и Уловкой.

Парирование (ближний бой)

Персонаж избирающий эту тактику, использует своё оружие не для атаки, а для отражения нападения оружием ближнего боя. Такой прием может провести только персонаж с Ловкостью +13, вооруженный уличным или холодным оружием, а также оружием со штыком. Он теряет возможность атаковать на этот раунд, но добавляет премию Ловкости к коэффициенту защиты против всех нападений спереди, слева и справа.

Сбивание с ног (ближний бой)

Это специальная атака может быть выполнена только если персонаж вооружен оружием ближнего боя. Не может быть использована против Больших или Гигантских противников. Может быть совмещена с «Атакой с разбегу». Персонаж может применить эту тактику вместо обычной ближней атаки, используя своё оружие, чтоб оттолкнуть противника или даже сбить его с ног, — но не ранить. Персонаж, проводящий сбивание с ног, получает специальную премию +2 к атаке, если он имеет щит или оружие с прикладом.

Если атака успешна, атакуемый не получит повреждений, но упадет. Весь следующий раунд, он не сможет действовать, так как будет подниматься с земли, а кроме того перенесет штраф -4 к ЭКЗ.

Разоружение (ближний бой)

Это специальная атака может использоваться только персонажем с Ловкостью +13 и навыком борца, находящегося не далее, как в двух шагах от противника. Не применяется против противника с большей категорией Размера. Вместо обычного нападения, персонаж применяет этот прием для разоружения противника. Требуется сделать атакующий бросок (ближний бой) против числа 20 + собственный модификатор атаки противника (ближний бой).

Как видно, провести разоружение не так просто и на успех можно рассчитывать только в случае если ваш модификатор ближнего боя значительно выше, чем у противника.Этот маневр больше подходит в качестве эффектного показательного приема, но при везении (при очень большом везении) он может помочь и в реальном бою. Если атака успешна, противник не получит повреждений, но выронит своё оружие. На то, чтоб подобрать оружие, уйдет весь следующий раунд в течении которого, он не сможет выполнять никаких других действий кроме защиты (со штрафом -4 к ЭКЗ).

Двойное Нападение (ближний бой)

Персонажи обычно ограничиваются одной атакой в раунд, но воины (и только они) могут пробовать «разделить» атаку между двумя разными противниками в течение того раунда боя, если вооружены оружием ближнего боя. Это действие требует модификатора Атаки, равного, по крайней мере, +4. Атака проходит в порядке инициативы, персонаж должен сделать два отдельных броска для каждой атаки, но модификатор Ближнего боя будет равняться половине обычного (округленный вниз).

Эту специальную тактику нельзя использовать для нападения на одного и того же противника дважды в одном раунде. Не может быть объединена ни с одной другой специальной тактикой, кроме «Атаки с ходу» (премия от «атаки с ходу» дается обоим броскам) и «Сбивания с ног» (но сбить можно по-прежнему только одного из противников).

Верховая стрельба

Нет амазонок, нет верховой стрельбы.

Использование сети, лассо и другого подобного снаряжения

Персонажи с Ловкостью +13 могут использовать сеть или лассо, как дополнительное оружие. С помощью сети можно применить специальное запутывающее нападение, заменяющее ближнюю или дистанционную атаку.

Когда используется как дистанционное оружие, может быть брошено на число футов равное Силе персонажа, но может быть использовано только один раз за бой, точно так же, как любое другое метательное оружие.

Когда используется как оружие ближнего боя, можно использовать для многократных нападений. Во всех ситуациях, от нападающего с сетью требуется успешный бросок Дистанционной атаки против числа равного Базовому Коэффициенту защиты цели (без премий от брони и щита).

Стрельба с двух рук (огнестрельное оружие)

Воины с Ловкостью +13 могут эффективно стрелять, даже используя не одно, а сразу два оружия (два пистолета, два пистолет-пулемета и т.п.). Это не дает им возможность стрелять два раза в раунд, но добавляет премию +2 броску атаки.
Тактика может быть объединена с Парированием и Уловкой.

Заградительный огонь (огнестрельное оружие)

Персонаж вооруженный автоматическим огнестрельным оружием (пистолет-пулемет, штурмовая винтовка, пулемет) может использовать эту тактику, чтобы заставить противников повалиться на землю или залечь в укрытие. Заградительный огонь подразумевает стрельбу в течение целого раунда и возможен только в случае, если в магазине атакующего не меньше 15 патронов. Противники делают проверку против числа 15. В случае провала они в этом раунде не действуют (валятся на пол или прячутся в укрытие), в случае успеха получают штраф -2 к атаке и -2 к ЭКЗ. Важно – противники не получают повреждений, кроме того, тактика вряд ли сработает на существ, которые не умеют бояться или не имеют инстинкта самосохранения.

Сам атакующий в этом раунде больше не способен на действия, а следующий раунд уйдет у него на перезарядку оружия или отступление. Наиболее удачный момент для использования этой тактики – начало боевой фазы.

Прыжок с перекатом (огнестрельное оружие)

Используя эту тактику, персонаж, находящийся в укрытии может резким рывком подняться и отпрыгнуть в сторону. Коснувшись земли он кувырком перекатится к ближайшему укрытию. Выполняя маневр, персонаж получает +2 к ЭКЗ. Действие занимает полный боевой раунд, для выполнения трюка между точками «старта» и «финиша» персонажа не может быть больше 3 метров. Тактика может быть объединена со стрельбой с двух рук (привет Макс Пейн), но в этом случае премия к атаке не засчитывается, напротив, персонаж получает штаф -2 к атаке.