Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Как подружить мир игры и тех кто его населяет

Как происходящие в мире игры события влияют на «незначительных» игровых персонажей, а также несколько идей о том, как затащить игрока поглубже в омут игры.


Как подружить мир настолной ролевой игры игры и тех кто его населяет

Использовано изображение с сайта ru.dragonage.millionwiki.com

Какой самый простой способ взаимодействия с игровым миром, доступен для персонажей игроков? Естественно общение с НИП (не игровыми персонажами)! И вот тут, многих ведущих (не только начинающих, кстати) ждет мощный подводный камень. Дело в том, что часто в наших играх мир игры и его население в лице НИП, как бы находятся в двух совершенно разных реальностях.

Не пересекающиеся прямые

Это как в компьютерной игре – ваш герой в гуще яростной схватки, кровь, крики, звон металла, и тут вы случайно кликаете мышью в одного из «нейтральных» персонажей… Что происходит? Правильно, бой остается где-то «в другой реальности», а на весь экран вылезает жизнерадостное диалоговое окошко в духе «ого, не часто встретишь героя в наших местах, поболтаем?».

В настольной ролевой игре, таких крайностей конечно не бывает, однако большинство НИП все равно остаются вне контекста игрового мира. Объясню на примере: — группа искателей приключений одолела банду собакоголовых тварей досаждавших окрестностям (гноллов или ликанов), и вернулась назад в деревню с добычей. В надежде избавится от трофейного барахла, они следуют на рынок к оружейнику.

— Уважаемый, сколько дашь за эту кольчужку?

— 10 монет

— Эй, почему так мало?

— Ну, она грязная и пахнет псиной.

— Окей, записываю 10 монет. У меня ещё есть кожаный наруч ликанского лучника, давай все вместе за 15?…



СТОП! Опять эта никчемная арифметика и не запоминающиеся встречи! Этот оружейник – просто как автомат с бахилами в городской поликлинике. Его задача выдавать бахилы, если человек положит в дырочку монетку! Он существует вне контекста игры – без разницы где вы встретите этого оружейника, здесь или на Луне, процесс общения от этого не изменится. Вы говорите, что игроки не вовлечены в игру? Естественно, если весь набор ваших способов «вовлекательства» вы только что мастерски продемонстрировали в торговой сценке выше.

Шо вы имеете мне предложить?

Первым делом, нужно поменять стиль общения и забыть про отыгрыш торговца в третьем лице. Кроме того, необходимо «раскручивать» игроков на диалог, а не ждать пока они сами начнут шевелиться.

— Уважаемый, сколько дашь за эту кольчужку?

— За эту провонявшую псиной железку? 10 монет, да и то потому, что иначе мне и торговать то будет вскоре нечем. Нынче вся округа провоняла псиной, проклятые твари шныряют повсюду и дороги не безопасны. Поэтоу и приходится размениваться на всякий мусор.

— Э… ты не про тех ликанов, которых мы перебили этой ночью?

— Что ты несешь? Вы? Всех? То есть не осталось ни одного? То есть дорога свободна? Да вы же настоящие герои! Слушайте, парни, давайте я прямо сейчас заплачу вам не 10, не 15, а все 30 монет, но с тем условием, что вы больше никому об этом не раскажите, пока я не запрягу телегу? Раз дорога свободна, нужно ехать быстрее, пока не проснулись конкуренты.

В игре вся эта сцена займет каких-то 30 секунд, зато игра обогатится сразу рядом подробностей и мелочей, по сравнению с «обычным» развитием сюжета:

  • Оружейник действует в контексте окружающих событий, не разрушает, а подкрепляет сюжет. Его слова и поведение как бы подтверждают, что мир вокруг – реален и его законы объективны.
  • Оружейник из проходного статиста превращается в персонажа. Он запоминается, он приобретает больше черт личности, он создает более глубокое вовлечение в игру – если теперь у персонажей будет выбор, они скорее всего обратятся к «знакомому» специалисту.
  • Ведущий получает если и не «сюжетный крюк», то парочку мелких идей для будущих встреч и столкновений. Что если те самые «конкуренты» подслушав разговор нападут на торговца по пути и бросят связанного в пещере, а про героев в этот момент какие-то «доброжелатели» пустят слух, что они специально рассказывают сказки про убитых врагов, а сами за одно с собакоголовыми и пришли сюда только для того, чтобы выманить наружу несчастного торговца? Хе-хе!

НИП-ов много не бывает

Наконец, все сказанное выше можно дополнительно усилить, если добавить к сценке ещё несколько НИП.

Для примера:

  • Мимо проходит жена мясника и несет перед собой большую корзину с яблоками, рядом с лотком оружейника стоит «сомневающийся» сын местного деревенского головы и никак не может решить – нужен ли ему новый охотничий нож. Как только герои говорят про уничтоженную банду, женщина проходящая мимо удивленно охает и корзина падает из её рук. Яблоки рассыпаются, мальчишки начинают проворно набивать ими карманы, проходивший мимо мужичок хватает одного из них за ухо: «вот ты где, воришка, я тебя сразу узнал!».
  • Юноша выбирающий нож и слышавший ваш разговор, произносит: «вы настоящие герои, если победили этих негодяев! Но если ликаны мертвы, то что же с их пленниками?».

Обе эти ситуации или остаются просто эпизодами усиливающими общее впечатление от сцены, либо легко превращаются в самостоятельные мини-приключения.

Подводя итог

Рецепт ясен, я думаю: создавайте как можно больше связей и взаимодействий, сделайте так, чтобы вещи зависели друг от друга и изменение даже одной детали, смещало бы баланс событий.

Не один НИП не должен существовать сам по себе, в отрыве от мира игры. Если в округе происходят важные события, эти события будут влиять на умы и действия всех жителей округи. При такой подаче, персонажи игроков просто не смогут оставаться в стороне, неизбежно оказавшись затянутыми в их водоворот.

Минуточку, а при чем тут герои?

Причем здесь собственно наши герои? А при том! Хотя я об этом и не говорил напрямую, но «вне контекста» игры часто оказываются не только «мастерские НИП», но и сами персонажи игроков.

Создавая связи и с каждым шагом все больше оплетая игроков казалось бы лишними и ненужными нитками встреч, сюжетов и маловажных событий, вы, тем самым, незаметно затягиваете их все глубже в ткань игры, делая её частью. Только такой подход позволяет вам надежно избавиться от вопросов в духе «почему именно мы именно сейчас должны спасать это дурацкое королество?».

Потому что иначе не может быть, герои.

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.