Опубликовано: 31.12.2016

Людям вход воспрещен, часть 3

В последних двух выпусках нашего чудесного журнала мы рассмотрели три оригинальных мира для AD&D, в каждом из которых господствовали свои существа-нелюди: криннские минотавры, серебряные драконы и Восточные ракасты. Давайте посмотрим, на чем скентаврировал свое внимание DM на этот раз.

Энджи любит лошадок. (У нее даже есть своя лошадка.) Так уж вышло, она любит и кентавров, и хочет построить мир AD&D, населенный кентаврами, где прочие расы низведены до второстепенных ролей. Она рассказала о своей задумке друзьям, и задумка пришлась им по вкусу. Но что ей делать с игроками по мере развития кампании?

Начала Энджи с нескольких основных предположений о мире своей кампании, Гарете. По сути кампания будет играться как стандартная для AD&D, но со следующими изменениями. Некоторые изменения будут чрезмерными, но на карту поставлено само существование кампании.

На Гарете нет и не было людей и полулюдей, их замещают кентавры в качестве доминирующей расы. Чтобы позволить максимальное разнообразие персонажей для своей группы, Энджи взяла ТТХ персонажей-кентавров из PHBR10 «Полная книга гуманоидов» и модифицировала их, так что в ее мире персонажи-кентавры, благодаря своим богам, своим превосходными умам и своему любопытному миру, могут развиваться до 16-го уровня как бойцы, рейнджеры, паладины, священники, барды, маги, волшебники-специалисты или псионицисты.

Воры существуют только как бойцы/воры, поскольку круг их способностей сильно ограничен (не могут лазать по стенам, редко прячутся в тенях и т.д.); такие персонажи обычно выступают в роли разведчиков или бандитов. Кентавры могут быть мультиклассовыми — правила для мультикласса Энджи позаимствовала у эльфов и полуэльфов. Опытные персонажи могут получать уровни выше 16-го, но для этого требуются особые задания, церемонии и жертвоприношения. Персонажи и НИПы кентавры следуют обычным правилам развития в уровнях для людей, но на каждом уровне у них на одну кость повреждений больше (напр., у воина на 8-м уровне 9 HD).

Большинство гаретских кентавров ведут полукочевой образ жизни, разбивая большие стойбища или грубые деревеньки, функционирующие наподобие небольших городов-государств. Заключаемые между племенами альянсы помогают им сохранять цивилизацию, особенно с учетом тех разорений, которые учиняют кентаврам гуманоиды, великаны и драконы. Существуют даже несколько настоящих городов на берегу моря или возле рек и озер, на людской взгляд, представляющие собой расползающиеся широкие пыльные улицы из одноэтажных домов с высокими крышами и большими дверями.
Городские стены сделаны из камня или дерева и редко превышают по высоте один этаж. Полы почти всегда из сбитой грязи и соломы, даже в королевских домах, крыши деревянные, часто заросшие геранью. Окна высокие, потому что уровень глаз у кентавров выше, чем у человека. Уличное движение включает запряженные кентаврами, лошадьми или быками телеги и повозки всех мастей. Некоторые города располагают примитивными трамваями на животной тяге. Хорошо известны и повсеместно практикуются работа по металлу и магия.

Основные культурные группы кентавров в общих чертах основаны на коневодческих культурах нашего мира, особенно на культуре индейцев американских равнин, средневековых европейцев и монголо-татарской. Все три группы равно продвинуты в магии и технологии, и обычно дружелюбны по отношению друг к другу. Это оказывает им немалую помощь в борьбе с гуманоидами и великанами, которые повсюду представляют собой несущих разрушение варваров. Разрешены многие игровые подклассы, подходящие к культуре, кентавро-монголы используют Восточные подклассы. Для всех регионов хорошим выбором будет подкласс варвара. Кентавры приручают животных, выращивают урожай, создают сложные инструменты и оружие, носят доспехи, пользуются деньгами и даже располагают похожими на баржи лодками для речных путешествий.

Энджи сочла необходимым более подробно расписать персонажей-кентавров, исходя из их размера, веса, способности нести и тащить, двигаться вбок и назад, боевых способностей, умения плавать и нырять, лягаться и эффектов оружия в атаках с разбегу. Она сумела раздобыть экземпляры двух старых номеров «Дракона» со статьями о кентаврах (№103 «Записки о кентаврах» и №105 «Остальные записки»). Она прочитала о мире кентавров под названием Торус в приложении «Летучего Корабля» SJR4 «Практическая планетология», но хочет, чтобы ее Гарет был сферой. Торус может быть внешней планетой в «Космосе Гарета», хрустальной сфере Гарета. Возможно, когда-нибудь персонажи достигнут этого похожего на бублик мира.



Также Энджи включила в свой мир монстров «Инопределья», «Равенлофта» и «Летучего Корабля» в качестве любопытных «варягов». Тем не менее, на данный момент летучие корабли и путешествия в диком космосе неизвестны. Разрешена псионика, как она описана в PHBR5 «Полный справочник псионики».

Гаретские кентавры защищают ноги обмотками из тяжелой вощеной материи или кожи. Они подковываются железными подковами, заплетают хвосты и часто носят в холодную или дождливую погоду одежду. Декоративные украшения — обычное дело, а некоторые кентавры татуируют или раскрашивают свои верхние туловища.

«Общие» приложения по кентаврам

Для своей кампании Энджи позаимствовала материалы из различных приложений AD&D, особенно из так называемых «общих». Однако быстро выяснилось, что большинство материалов необходимо изменить, чтобы они подошли к ее игре.

Например, у Энджи есть все четыре тома «Энциклопедии магии», сокровища и таблицы сокровищ из которых она использует в обычной игре. Большинство волшебных предметов используется без значительных изменений, скажем, зелья, масла, свитки, щиты, кольца, палочки, жезлы, посохи и т. д.

Однако там нет никаких волшебных штанов или подков, по крайней мере рассчитанных на кентавров. (У гуманоидов, может, что-то и есть.) Все волшебные туфли, сандалии и сапоги заменяются волшебными «подковами». Волшебные седельные сумки охватывают различные контейнеры, вроде мешков, бутылок, сумок и т. д. Вот только кентавры седлами не пользуются, поэтому все это не подходит. Плащи и мантии модифицируются таким образом, чтобы подходить к фигурам кентавров, а волшебные одеяла и так есть. Волшебные ковры и половички почти неизвестны, поскольку с учетом большого веса и острых копыт кентавров долго коврики не протянут, а тем немногие, что все-таки существуют, очень большие и толстые.

Волшебные кольца и украшения представлены волшебными браслетами на лодыжку, которые носятся сразу над копытом. А в хвост кентавр может вплетать волшебные ленты, тесемки, цепочки или перевязать его у основания. Определенные волшебные предметы, особенно использующие заклинания магов 9-го круга (т. е. «трансформацию», «остановку времени», «желание»), крайне редки и создаются лишь непосредственно самими богами кентавров.

Волшебные доспехи, критический элемент любой таблицы сокровищ, переделаны либо в частичные доспехи (прикрывающие либо лошадиную, либо человеческую половину кентавра) либо в полные наборы (прикрывающие всего персонажа). Что до оружия, то распространенными становятся волшебные копья, рыцарские копья и метательные копья. Тяжелые арбалеты, в которых для натягивания тетивы используются ножные вороты, становятся очень редкими. Дымный порох в мире Энджи не обнаружен, потому что она хочет обойтись без огнестрельного оружия.

Почти столь же важны и изменения, которые Энджи внесла в названия именных предметов и заклинаний, чтобы те подходили к декорациям ее кампании. Например, «Благословленная книга Боккоба» становится «Благословленной книгой волшебников», «сжатый кулак Бигби» теперь просто «сжатый кулак», а «верный пес Мордекайнена» теперь просто «верный пес». Также изменены и исторические справки в «Энциклопедии магии». Артефакты из иных игровых миров не появляются — у Энджи есть свой собственный список местных артефактов. И само собой, ссылки на людей или полулюдей в описаниях заклинаний или предметов изменены на кентавров, гуманоидов и прочих подходящих существ.

Что до выбора монстров, то большинство нужд Энджи удовлетворяются «Руководством по монстрам» (подарочным. — Прим. пер.) и монстрятниками. Гуманоиды могут развиваться в уровнях в различных классах, как то описано в «Полной книге гуманоидов». На Гарете существуют и многие виды нежити, но обычно это неживые гуманоиды, поднятые гуманоидами-заклинателями. Существуют злые ликантропы, только они орки в незверином облике.
Существуют стандартные типы драконов. Распространены обычные и гигантские животные вроде волков, грызунов, лошадей, рыб, насекомых, рептилий и т. д. Хорошо известны и «подлинные» монстры, вроде василисков, бихолдеров, бехиров, перитонов, хищных растений, пурпурных червей, трентов, троллей и вивернов.

Вызываемые и зачарованные монстры, вроде стихиалей и големов, очень редки, в мир их призывают лишь могущественные заклинатели гуманоидов или кентавров. У гомункулусов волшебников-кентавров будет четыре ноги (конечно же), хотя их знакомец может быть обычным. Разумных злых существ можно придумать, используя «Полную книгу негодяев».

Задания для кентавров

Энджи не понадобилось много времени, чтобы выяснить, что приключения AD&D для кентавров не публиковались. Однако некоторые приключения можно модифицировать под группы огромных, четырехногих, полутонных героев-кентавров. Одним из таких приключений, хоть и давно уже не издававшееся, будет модуль 1978 года G1 «Укрощение вождя великанов холмов», с великолепным великаньим укреплением для кампании Энджи. Также в журнале «Подземелье» есть немало приключений, которые можно модифицировать.

Для завязки своей кампании с генерацией высокоуровневых персонажей Энджи выбрала сложное приключение, пользующееся заслуженной известностью, — коробочный набор «Драконья гора», изданный в 1994 г. Сеттинг «Драконьей горы» перемещается из мира в мир, как описано в «Книге 2», стр. 2. Энджи решила, что одним из миров, которым не повезло оказаться на пути горы Инфираны, и был ее Гарет, хотя в прошлом от нашествий горных кобольдов страдали только гуманоиды. Однако недавно кентавры загнали гуманоидов обратно в горы, захватили их плодородные равнины, тем самым неумышленно встав на пути грабителей Инфираны. Старые легенды гуманоидов предостерегали о прибытии «проклятого пика», но кто же слушает бормотания злых шаманов?

Внимательно ознакомившись с коробочным набором, Энджи решила только слегка использовать «Книгу 1», потому что использовать напрямую было бы проблематично. Вместо этого она распространила слухи о готовящемся восстании племен гуманоидов в горах возле центрального региона ее кампании. В конце концов на кочевых кентавров напали, а их лагерь разграбили. Персонажи-кентавры выходят на сцену, когда ситуация становится еще хуже, и снова начинают ходить старые легенды о проклятой горе с привидениями, достигнув рано или поздно ушей персонажей.

Энджи подготовилась к прибытию группы на Драконью гору. Тактические приемы кобольдов («Книга 2» стр. 4-5) — заарканить и задавить числом — модифицированы и теперь включают сети, силки и растяжки для больших противников. Кентавры, как существа большие, получают от оружия больше повреждений, чем люди или орки. Дороги высоко в горах требуют огромного внимания, на узкой тропе почти невозможно развернуться, а лавина может смести персонажей.
Как только герои попадут внутрь горы, следует учитывать высоту потолков и ширину коридоров, не забывая о длине оружия и весе персонажей. (Кентавры будут попадать почти во все встреченные чувствительные к весу ловушки.) В коротких коридорах не слишком-то поатакуешь с разбегу, а отступить из узких туннелей будет почти невозможно. Ловушки с ямами и лезвиями могут порезать или переломать кентаврам ноги, они особенно опасны. Но есть и хорошие новости: против тяжелых, шустрых кентавров заклинания типа «паутины» малопригодны.

Пленники внутри горных подземелий — это в основном гуманоиды с Гарета, плюс несколько любопытных существ из других миров (возможны даже эльфы, карлики и люди, хотя только как НИПы). Просто из любви к подлости Энджи позволила Инфиране принимать облик любого гуманоида, но не кентавра. Маловероятно, чтобы персонажи-кентавры сумели победить силы Инфираны, но приключение, безусловно, даст персонажам вызовы, которые были бы неприменимы к героям человеческого размера.

Иные миры и расы

Конечно, некоторые читатели подумывали о создании и проведении в дальнейшем кампаний AD&D в мирах, которым свойственны нечеловеческие расы. Прочие возможности включают:

Гуманоидов

Единственная крупная всегуманоидная кампания, изданная TSR, которую я могу вспомнить, это сеттинг GAZ10 «Орки Тара» для игры D&D. Благодаря PHBR10 «Полной книге гуманоидов», всегуманоидные кампании становятся полностью возможны и для игры AD&D. Хозяин Подземелья может провести эту кампанию на большом острове, где различные варвары-гуманоиды действуют сообща против врагов типа великанов и драконов (используя «Полный справочник варвара» для создания персонажей кентавров и гуманоидов), а может расширить сеттинг на весь мир, управляемый развитыми гуманоидными расами, при этом персонажи будут полностью принадлежать к одной конкретной расе гуманоидов.

Океанические расы

Много лет назад я составлял заметки по подводной кампании AD&D, где игроки использовали в качестве персонажей водных эльфов, русалок, локатахов и так далее. Заметки давно уже потеряны, но идея по прежнему сильна. Враги включали бы икситксачитлов, сахуагинов, кракенов, акул и прочих недружественных существ. Источники включают приложение игры D&D «Creature Crucible», PC3 «Морской народ», плюс многочисленные ссылки на водных эльфов, особенно в PHBR8 «Полная книга эльфов». Одна из сложностей — необходимость постоянно думать в трех измерениях, помня, что подводные противники могут сближаться на разных уровнях глубины.
Желаю вам удачи в создании кампаний такого типа!

Комментарий переводчика

Почему третья часть? Во-первых, журналы «Полиэдр» найти гораздо труднее, чем «Дракон» или «Подземелье» — первой части статьи, о минотаврах и драконах, у меня все равно нет, а Восток — это для меня слишком экзотично. Поэтому я перевел третью часть, о кентаврах.

Во-вторых, в силу специфики самого журнала «Полиэдр», Мур был вынужден писать небольшие статьи, которые можно было компоновать в нечто большее, а можно было читать и по отдельности. Поэтому вполне возможно прочесть лишь третью часть серии «Людям вход воспрещен» — отсутствие первых двух частей не должно помешать.

В-третьих, действительно хорошая статья — кратко описывает, как правильно создавать свою кампанию с кентаврами, чтобы не получилось какой-нибудь ерунды, и какими источниками лучше всего для того пользоваться. Учитывая, что у нас до сих пор нет четких представлений, что же было выпущено TSR вообще и как это можно использовать, думаю, что статья более чем актуальна.

P.S. Ну и поскольку великий Рогар Мурийский (Rogar of Mooria) подписался своим настоящим именем, Роджер Мур (Roger E. Moore), я тоже решил подписаться настоящим именем…
Источник: «Полиэдр» № 121
Автор: Роджер Мур
Перевод: Сергей Посниченко
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №10, сентябрь 2010 г.