Опубликовано: 11.12.2018

Тайны и секреты в рассказах и ролевых играх

Изображение с сайта shirleytwofeathers.com

Один из классических приемов в арсенале Ведущего настольной ролевой игры (впрочем, и автора рассказа тоже): «скелет в шкафу» у персонажа, а в более широком смысле – некая тайна, которой этот персонаж совсем не желает ни с кем поделиться.

Тайны и секреты хороши с любой стороны:

  • Это всегда загадки – а игроки любят разгадывать загадки.
  • Это всегда интрига – а где интрига, там всегда интерес.
  • Это всегда высокая «играбельность» — едва получив первую зацепку, игроки уже не могут остановится, пока не распутают весь клубок. Сила любопытства ух как велика!

И что мне нравится больше всего – хотя секрет может быть у абсолютно любого встречного персонажа, от лендлорда до крестьянина, он, тем не менее, вообще ни к чему не обязывает. Разгадывать его или плюнуть и спокойно пройти мимо – целиком на совести игроков.

Как создавать свои «секреты» для предстоящей игры? На самом деле, абсолютно также, как и «большие» истории. В конце концов, секрет (или «тайна», если будет угодно) – это и есть пусть и небольшая, но полноценная история. И подавать её игрокам надо под тем же соусом.

Шаг 1: Начните с намека

Если о секрете можно догадаться с первого взгляда, то… ну, это странный секрет, верно? Поэтому игрокам необходимо дать подсказку о том, что «что-то тут не чисто». С другой стороны, подсказку ведь могут и не заметить… поэтому нужно заготовить сразу три подсказки или намека, которые нужно подбросить игрокам или оставить их «на виду».

Имейте ввиду – подсказки не раскрывают секрет! Они лишь дают понять, что он существует и намекнуть на его природу.

Например, «секрет» (а точнее «страшная тайна») нашего персонажа-барона прост: зарытое в подвале замка тело. Тело его первой жены. Задушенной. Спрятанной. И превратившейся в призрака.

При этом бывший зять барона – очень могущественный человек. Если «секрет» будет раскрыт, в самом лучшем случае барона просто убьют.



А теперь, возьмем лист бумаги и начнем мозговой штурм. Запишем несколько идей первыми пришедших на ум, которые могут послужить намеками на страшную тайну барона.  Например:

  • Барон женат трижды, но не очень счастливо: его первую жену похитили разбойники во время прогулки в лесу, а вторая заблудилась ночью на болоте. В обоих случаях тела так и не были найдены.
  • Барон ощутимо нервничает когда речь идет о его первых женах и становится очень уж подозрителен. Прямо очень уж. Впрочем, кто любит вспоминать такие неприятные и даже таинственные истории?
  • Никто кроме барона не имеет право входить в некоторые помещения замка (в том числе, конечно же, в подвал).
  • Несмотря на то, что барон старается держать себя в руках, периодически он срывается на своих домашних и выглядит сущим исчадием ада. Впрочем, он быстро берет себя в руки.
  • Один из слуг барона (к примеру капитан стражи или финансист) очевидно и вопиюще некомпетентен для своей высокой должности (он помогал барону отправить на тот свет его вторую жену).
  • Плачущий при-и-и-и-зрак женщины в бе-е-е-е-е-лом бродит по замку по ночам (хотя это совсем уж просто, пошло и скучно).

Записывайте, пока не иссякнет поток идей. Теперь выберите самые интересные подсказки и превратите их в сплетни, слухи, случайные оговорки и т.п.

Если на одном из них игрок успешно пройдет проверку навыка, считайте он у нас на крючке.

Шаг 2: Что мы будем делать?

Хорошо, у нас есть намеки на тайну, но сами по себе, они не представляют никакой ценности. Теперь наша задача состоит в том, чтобы сделать их частью игрового процесса, то есть мы должны не только намекнуть игрокам на событие, но и показать, что нужно делать, чтобы узнать больше.

Каждый намек, по большому счету, должен предлагать и более-менее очевидный ответ на три вопроса:

  • Куда можно пойти искателям приключений, чтобы найти новые зацепки?
  • Кто может владеть информацией об этом?
  • За хвост какой загадки нам удалось ухватиться?

В нашем случае, кое-какой информацией о таинственных исчезновениях двух знатных дам, могут обладать… ну конечно же стражники. И вот представим себе такую сценку:

Во время посиделок в таверне, воин перебрал лишнего, завязалась драка и подгулявшего хулигана скрутили стражники и поволокли в застенки. Естественно другие герои хотят выручить бедолагу, а стражники в ответ прозрачно намекают, что дело уладит кошелек серебра… Сплошное обдиралово!

Священник: Вас ведь поставили тут охранять закон, а вы вместо этого просто грабите подгулявших гостей и их спутников. Что если об этом узнает барон?

Стражник №1: Полегче святоша, тут у нас свои порядки, а те, кто пытается качать права, могут закончить жизнь в болоте, как Берта.

Священник: Чего? Какая Берта, кто это?

Стражник №2: (резко толкает стражника №1 в бок и сердито шепчет): Ты что мелешь идиот? Сам в болото захотел? А если кто донесет?

Стражник №1: (судорожно сглатывает, бледнеет, а потом, все ещё сохраняя остатки бравады говорит искателям приключений) А, испугались? Ну то-то же. На первый раз я вас прощаю, но второй раз пощады не будет. Быстро забирайте вашего дружка и валите на все четыре стороны.

В общем-то неплохая сцена, а? По-моему, примерно так и должен выглядеть намек на тайну. Игроки четко понимают, что дело нечисто, однако не имеют пока не малейшего представления о том, что делать дальше. Самое время прийти им на помощь.

Стражники толкают подвыпившего героя в объятия товарищей и торопливо уходят.

 При этом, стражник №2 немного задерживается и будто бы пытаясь оправдаться, бормочет:

— умные люди не будут слушать всякий вздор, что болтают на улицах сомнительные личности вроде болвана Эдвина Рона. Появись этот лесник ещё раз в замке, клянусь, его надо бросить в темницу!

Ага, теперь у группы есть не только понимание того, что тайна есть, но и следующее действие: розыск некого Эдвина Рона, судя по всему, обитающего в лесу где-то неподалеку.

Эта сцена – будет для игроков как небольшой укол иголкой. У них наверняка есть «основной квест» и дела поважнее, чем поиск какого-то мужика неизвестно где. Но, у нас ведь есть и другие «намеки», верно?

После второго такого «укола» не устоит никто.

Обратите внимание: вы не раскрываете тайны на этом этапе, вы только её создаете. Закручиваете сюжет и расставляете фигуры новой короткой и захватывающей истории!

Шаг 3: Конец — это только начало

И вот, наконец, ниточки зацепок привели героев к разгадке тайны. Отныне секрета больше нет, есть… приключение!

В самом деле: вы узнали, что барон – злодей и душегуб. И что с того? Правосудие от этого не восторжествовало, добро не победило, по большому счету вообще ничего не произошло.

Просто теперь вы знаете нечто такое, что позволяет по-другому смотреть на происходящие события, получить ситуационные преимущества, действовать… или бездействовать.

В этом заключается сила секретов и тайн в играх: они не только увлекают игроков, давя на «больные мозоли» любопытства, щекочут нервы ощущением тайны, но и дают полную свободу дальнейших действий.

Как я уже сказал – вы можете действовать, а можете и не действовать и вам за это ничего не будет.

  • Вывести негодяя-барона на чистую воду и заставить каяться в грехах?
  • Возможно то что мы узнали – только самые «громкие эпизоды» похождений злодея?
  • Возможно барон – «злодей по неволе» и в убийствах нет его непосредственной вины? А может и преступлений нет, а есть черная зависть и жгучая месть?
  • Попытаться шантажировать его или сдать бывшему зятю без шум и пыли, но за хорошее вознаграждение?
  • Оставить всё как есть – при всём ужасе ситуации, барон реально отлично справляется с бандитами и не подпускает банды орков к границам королевства…

Варианты дальнейших действий тут есть на любой вкус – от побочного ответвления до сюжета следующего полноценного приключения.

Секреты и тайны – мощные инструменты ведущего игры. Попавшись на такой крючок, уже почти невозможно с него сорваться.

Запомните эти простые шаги и пользуйтесь ими в своих играх.

Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: http://www.roleplayingtips.com/

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.