Опубликовано: 31.03.2015

Земля непроходимых джунглей, забытых городов и древних тайн

Авторы: Шон Берк, Оливье Легранд и Эндрю Пирс, Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов

харибдия-1

Черный континент

«… Дикая земля Харибдии сплошь поросла непролазными джунглями, в которых скрываются странные животные и племена людяй с кожей цвета черного дерева».

Руководство ведущего

Для минейцев которые никогда не посещали эти берега, Харибдия это такое страшное и дикое место, где из джунглей тут и там выглядывают свирепые рожи дикарей. Конечно на самом деле все совсем не так — эта далекая страна прекрасна по своему, хотя, конечно совершенно отличается от наших привычных реалий.

Обширная территория которую местные жители называют Карибда — «Живая земля», служит домом для множества различных племен, народов и царств, каждое из которых непохоже на другие, имеет свою культуру, идентичность и историю.

В своих знаменитых путешествиях, известный ученый Апполинатос Мидийский предложил разбить народы Харибдии на пять основных групп:



  • Племена джунглей — Кари
  • Жители анклавов — Кешиты
  • Горные племена — Опари
  • Черные амазонки — Негара
  • Все прочие, не входящие в предыдущие группы.

Особняком стоят две нечеловеческие расы Харибдии:

  • Дженгу (своеобразные нимфы Харибдии)
  • Зебраны (эквивалент кентавров)

Живая Земля

Харибдия — это довольно внушительное пространство, разделенное по типу господствующего климата на 4 зоны: север — побережье Срединного моря, Великие джунгли, Горы Опар, Дикие земли Ибрахари.

Северное побережье

Северное побережье Хариюдии — зона контакта страны с внешним миром — именно здесь расположены все поселения и колонии пришельцев из-за моря, в том числе умбрийская крепость малый Итхкос, и аргосский город Апойкос.

Великие Джунгли

женщина народа кари

женщина народа кари

Огромные массивы тропического леса — именно то, о чем представляют непосвященные, когда слышат слово «Харибдия». В его зеленых глубинах скрыто то, что не увидишь с берега — древние руины, заброшенные города, анклавы цивилизованных обществ, и конечно бесчисленное множество различных племен.

Фауна джунглей разнообразна и включает слонов, львов, носорогов, пантер, горилл, бегемотов и десятки других видов животных, как и многих фантастических существ, от диких зверолюдей, до таинственных духов.

Через джунгли течет Черная река Конгос, про которую говорят, что её воды — это кровь Харибдии. Рядом с её истоком находится легендарный город Татамбор, один из самых могущественных анклавов кешитов.

Горы Опари

Горы Опар — дом жестоких воинов племен опари, однако в тихих долинах, здесь не так уж сложно наткнуться и на кешитский анклав. Весь горный массив, достаточно опасное место для неосторожных путешественников — твари, особенно летающие, живут тут во множестве, такими реликтами прошлого как гарпии и птеродактили удивить никого нельзя, а по слухам, если особо не повезет, можно наткнуться и на настоящего дракона!

Дикие земли Ибрахари

К востоку от Великих джунглей тянется бесконечный вельд — дикая степь, поросшая травяным ковром, родина зебранов — настоящих хозяев этих пустошей.Они часто воюют с киноцефалами и людьми-гиенами регулярно забредающими на их территорию, и друг с другом. Никаких поселений нет на всей территории диких земель.

Ещё восточнее диких земель высится зловещий пик Атас-Антар, Горы Судьбы, отмечающей естественную границу между Харибдией и Стигийской империей. На самой высокой вершине Горы Судьбы есть странные руины Желтых Врат, подробнее о которых, я расскажу вам ниже.

горы Опар

горы Опар

Народы Харибдии

Племена Кари

Большинство коренных обитателей Харибдии называют себя кари. От племени к племени они отличаются комплекцией, ростом, чертами лица. Их цвет кожи — темный, однако у различных племен, он также отличается — от светло-коричневого, до самых темных оттенков черного дерева.

Некоторые из племен кари жестоки и воинственны, другие, напротив, очень миролюбивы. Несмотря на все различия, все кари имеют общий язык, похожую социальную структуру общества и анимистическое мировоззрение. Для посторонних  религия кари кажется примитивной и «плоской» — у них нет какого-то единого пантеона богов, да и сами их «боги» — понятие весьма расплывчатое. Они не признают существование мира мертвых, однако верят в мир духов, тесно сопряженный с миром людей.Духов великое множество — добрые и злые, большие и малые. «Боги» в нашем понимании, для кари, просто чрезвычайно мощные духи, а не какая-то запредельная всевластная сила.

Священников у кари нет, их шаманы — аналог священника, отнюдь не являются проводниками воли какого-то одного духа, но действуют как посредники между миром смертных и миром духов, отвечая буквально за все сверхъестественные вопросы.

Кланы Опари

Опари — гордые и независимые люди, известные своей жаждой битвы и свободы. Обитают они в естественных укрытиях, которых в обилии предоставляют им родные горы. Каждым племенем правит вождь, который может как наследовать титул от отца, так и заслужить его в Судебном поединке.

Физически опари сильнее и выше, чем кари и кешиты. На всей Мифике конкуренцию им в богатырском сложении, выносливости и любви к хорошей драке, могут составить, пожалуй, только варвары Гипербореи. Интересно, что кешиты так и называют опари — «горные варвары», причем многие опари этим прозвищем даже гордятся. В бою они предпочитают мечи, в то время как кари больше полагаются на копья. Они авантюрны по духу и любят приключения — нередко молодые воины пускаются в далекие странствия, и нанимаются в армии Мидии или Хеттима. Когда мы говорим «харибдийские воины», чаще всего речь идет именно об опари.

Типичный пейзаж Диких земель

Типичный пейзаж Диких земель

Кланы опари немногочисленны, но всегда объединяются в общины, которые, в свою очередь, находятся в состоянии перманентной войны. Неоднократно, сильные и амбициозные лидеры пытались объединить их в могучую коалицию, однако все они до сего времени с треском проваливались.

Опари имеют собственный язык (опарианский), однако их культура и верования, в целом схожи с таковыми у кари. Хотя они имеют то же анимистическое мировоззрение, опари признают и наличие трех «Высших духов» связанных с небом: Гром (в образе могучего воина), Солнце (в образе лучника) и Луна (в образе загадочной и прекрасной женщины). Связаны ли эти три духа с образами Зевса, Аполлона и Артемиды — предмет бесконечных споров между минейскими богословами.

Анклавы кешитов

Племена кешитов отличаются от опари и кари тем, что живут не племенами, а небольшими царствами или городами-государствами (все заброшенные города в джунглях обычно принадлежат кешитам), их общество имеет более сложное устройство, и с точки зрения минейцев, именно кешиты являются своего рода «цивилизованными дикарями».

Большинство кешитских царств (анклавов) являются остатками дано ушедшей в забвение империи Кеша, когда-то занимавшей большую часть Харибдии. Правители анклавов являются потомками аристократии древнего Кеша и легко отличается от простого народа «кешитским лицом» — длинным и тонким, с миндалевидными глазами и высокими скулами.

Хотя кешиты носители древней традиции, их анклавы никак не связаны (и даже придерживаются политики изоляционизма) и разбросаны по всей Харибдии. Во главе анклава стоят «цари», которых называют орангами. Должность оранга выборная — однако избираются они только из членов знатных семейств анклава. Наиболее заметное исключение из правила — самый могущественный анклав, великий город Татамбор, где все ещё в силе традиционная монархия и власть передается от отца к сыну.

На этом вся цивилизация кешитов заканчивается — они такие анимисты, как и прочие народы, но превыше других духов почитают духа Первопредка, известного как Ананси, которого они считают создателем всей человеческой цивилизации и культуры. Члены
знатных кешитских родов также поклоняются духам предков их собственного дома. Ещё одно отличие кешитов — Гриоты, «стражи знаний предков», играющие важную роль в жизни анклавов и очень высокий социальный статус.

Татамбор — город сильных

Могущественный анклав кешитов, Татамбор («каменный город»), расположен к югу от Конгоса, черный реки Харибдии. Правит здесь Алаафин («Царь»). В армии Татамбор есть и боевые слоны и кавалерия (использующая в качестве лошадей зебр).

Династия анклава ведет начало от легендарного героя Тамро, сражавшегося и остановившего ужасы скрытые за Желтыи Вратами, вместе с 8-ю другими героями древнего Кеша. В честь вечной памяти героя, каждый царь Татамбора берет его имя по восшествии на престол, но добавляя к имени отличительный эпитет, например «мечник», «бородатый» и т.п.

Нынешний царь, Тамро Жирный, в возрасте 24 лет, только что унаследовал трон, после того, как его отец, Тамро Гордый, погиб в бою против горных варваров. Как и многие другие Тамро до него, нынешний правитель мечтает о восстановлении мощи и великолепии потеряной империи Кеш. Мечты хорошей, большой, безнадежно честолюбивой и идущей вразрез с консервативной ментальностью аристократии кешимов.

Жители Татамбора менее изоляционисты, чем большинство других кешитов. Хотя они очень осторожны в контактах с иностранцами (особенно с умбрийцами), с другими анклавами стараются поддерживать хорошие отношения и торговлю. Расказывают, что самые смелые путешественники из Татамбора даже водят время от времени караваны в легендарные Семь городов, расположенных на далеком юге.

Амазонки Негары

Черные амазонки Негара, гордый народ женщин-воинов, которыми правит королева Зенобия. Их культура и обычаи странным образом напоминает культуру и обычаи Амазонии — страны расположенной на другом конце Мифики. Многие черные амазонки также как их северные сестры, в юности отправляются в приключения, чтобы найти славу и величие. Их лучшие воины известные как Лебединые клинки образуют личную стражу королевы и носят при себе кривые сабли с навершием в виде головы лебедя.

Их главный и единственный город Негара находится к югу от гор Опар. Его местонахождение и происхождение окутано тайнами и легендами, однако судя по всему в древности Негара либо была одним из городов империи Кеш, либо их союзником.

Амазонки и опари находятся в постоянных воинах за территорию и даже свирепым горным варварам не удается одолеть ярость черным амазонок. Впрочем, пришельцы из-за моря тревожат королеву сильнее, и по слухам, она уже не раз раздумывала над заключением союза с некоторыми из объединений племен опари, чтобы вышвырнуть умбрийцев и минейцев с континента.

Амазонки Негары поклоняются двум богиням-сестрам, изображаемых обычно в виде женщин-близнецов одетых в один доспех, и защищающихся одним щитом. Сестра-солнце защищает спящую сестру-Луну днем, а ночью их роли меняются. Вполне вероятно, что обе сестры это просто разные аспекты одного и того же божества, которое вполне может быть Артемидой.

Религиозные практики не отличаются от таковых у северных амазонок, причем роль верховной жрицы также играет сама королева.

Воин племени кари

Воин племени кари

 Язык Харибдии

Язык по всей Харибдии один, но вот племенных диалектов хоть отбавляй. Он не имеет письменной формы, именно поэтому Гриоты — живые хранители знаний, так важны для харибдийских племен.

Каждое племя кари говорит на своем диалекте, другие племена (например, горные варвары опари, пигмеи бабанга или озерные люди индва) имеют свои собственные языки, но знают харибдийский, используемый повсеместно как «общий».

В различных кешитских анклавах харибдийский используется в качестве общего языка, но Гриоты и знать используют «высокий Кешани», язык их предков, но только для ритуальных целей или сложения поэтических строк. Некоторые Гриоты знают и «Имперский Кешани» — язык священных текстов и древних знаний.

Другие важные языки Харибдии: негаран, язык черных амазонок, опаран, родной язык опари, языки племен индва и бабанга, а также племени зебар, народа зебранов, язык духов используемый в ритуалах анимистов, дженгу и множество языков и наречий духов.

Ни один из этих языков не существует в письменной форме — факт, который часто приводится зарубежными учеными, как доказательство примитивности и нецивилизованности харибдийских народов.

Правда, гораздо сложнее: в Харибдии, сохранять мысли в виде записей — табу. Язык для анимистов — это «живое существо», а записанное слово убивает и оскверняет его, превращая из живого в неживое.Именно поэтому в почете профессия Гриота — знания переданные из уст в уста, позволяют сохранить язык живым и пронести его сквозь поколения!

Другие жители Харибдии

Харибдия является домом для целого ряда других народов. Таких, как озерные люди индва, мирные племена рыболов живущих кланами, называющимися имузи. Или пигмеев бабанга, встречающихся вдоль берегов Конгоса — непревзойденных охотников, также мирных, но только до той поры, пока им не угрожает опасность.

Кешиты

Кешиты

Дженгу

Дженгу это нимфы Харибдии. Они также заманчиво прекрасны, также бессмертны и владеют природным даром магии. Все, что их отличает от северных нимф — цвет кожи, и то, что видов дженгу всего три: дженгу джунглей (дриада), дженгу болот (хелеада), и дженгу озер и рек (наяды). Несмотря на наличие гор или равнин, среди дженгу нет никаких аналогов ореад или напей.

Дженгу очень важны для анимистов — именно они помогают шаманам племен черпать силу особых природных мест, с которыми они связаны по праву рождения. Таких особенных дженгу, называют симбиями и почитают как и прочих духов.

Зебраны

Зебраны это двоюродные братья кентавров — их человеческая половина имеет черную кожу, а лошадиная… черно-белые полосы, как у зебр. Зебраны — кочевой народ, живущий в диких землях ибрахари, к востоку от Великих джунглей. Часто они покидают свои равнины и устремляются на поиски приключений, которые порой заносят их очень далеко от дома.

Они честные воины, живущие в соответствии с кодексом древних традиций — жестком, но справедливом своде устных законов, регулирующем все основные моменты жизни. Они не станут нападать на путников не причиняющих им зла, если только это не представители народов зверолюдей, особенно киноцефалов и людей-гиен. Их характеристики аналогичны характеристикам кентавров.

Зверолюди и полулюди

Зверолюди чувствуют себя в Харибдии вольготно, а некоторые (как люди-обезьяны, киноцефалы, люди-гиены и леониды), даже представляют серьезную угрозу для путешественников и местных жителей. Рассказы о «харибдийских каннибалах» гуляющих на северном берегу Срединного моря  — не более, чем досужие росказни. Хотя людоедов можно встретить и в горах Опар и в самих джунглях.

Особого рассказа заслуживают  калоноро — обезьянолюди-альбиносы, обитающие в заброшенном городе Ксанте и отличающиеся особой жестокостью и лютой ненавистью ко всему живому. Опасаться стоит и пигмеев Красных Холмов неподалеку от Татамбора, отвратительных полу-людей (или карликов, по типу зорб) которые любят убивать своих жертв с помощью ядов и ловушек, просто из садистских побуждений.

Пришельцы из-за моря

Последние два столетия для минейцев и умбрийцев — эпоха колонизации новых земель, появились их колонии и в землях Харибдии. Харибдийцы ведут с пришельцами бойкую торговлю — слоновая кость, драгоценные породы дерева, золото, драгоценные камни и …рабы — все это пользуется  спросом за океаном.

Однако торговля влечет за собой и жадных до наживы людей — пиратов, разбойников, охотников за головами, и все это конечно же не нравится обитателям южного берега. Особенно сильно недовольство зреет среди кешитов — они изоляционисты и итак не слишком расположены к иностранцам, но когда иностранцы без спроса приходят в их страны и смеют посягать не только на земли, но и на их экономическое благополучие — это требует принятия каких-то мер.

Аристократ Татамбора

Аристократ Татамбора

Климат и доспехи

Климат Харибдии очень жаркий и влажный, что делает ношение металлических панцирей и глухих шлемов, делом почти самоубийственным — отважные копьеносцы Земли Трех городов будут шокированы тем теплым приемом, которых встретит их чужая земля!

Чтобы смоделировать эффект невероятной жары, просто увеличьте до 9 (против обычных 3) пунктов нагрузки вес обычного бронзового панциря, и до 3 (вместо 1) — вес шлема. Вес щитов останется без изменений, однако копьеносец в полном снаряжении, станет уже далеко не так эффективен в бою, практически со старта оказавшись полностью перегруженным.

Имена и названия

Имена очень важны для всех жителей Мифики, все народы населяющие её вкладывают в них глубокий сакральный смысл. Харибдия в этом смысле стоит одной из первых — обычно её жители имеют не одно, а сразу три имени.

Первое они получают при рождении — в детстве оно служит их основным, но при взрослении становится употребимо только в кругу семьи. Если его детским именем харибдийца  назван не родственник или близкий друг, это считается вполне обоснованным поступком для драки. У кари, первое имя дает мать, но в большинстве анклавов кешитов, имя дает отец.

Второе и третье имена человек получает после обряда инициации после совершеннолетия (от 12 до 15 лет у разных племен). Второе имя человек выбирает самостоятельно — именно с ним он будет жить, это имя явное. Третье имя — имя тайное, дающееся каждому во время обряда инициации, имя настоящее — известное только самому человеку и тому, кто его назвал.

Обычно в тайну третьего имени посвящают только самых близких — супруга, брата или сестры, верного друга, однако некоторые харибдийцы хранят тайну до самой смерти. Самое большое вероломство — раскрыть третье имя кому-то постороннему. Доверять третье имя кому-то кроме шамана своего племени или особо уважаемых гриотов здесь не принято.

Все дело в том, что знание тайного имени дает власть над душой этого человека — во всяком случае так гласят предания. Достоверно известно, что знание тайного имени способно значительно усилить заклинания направленные против его владельца. Шаманы и гриты считают, что тайные имена есть у  всех живых существ, поэтому только через их постижение и понимание, можно достигнуть понимание всех вещей и достичь мудрости.

Три имени используют все кари и кешиты, но опари и амазонки Негары имеют только два имени — данное им при рождении, общее, и выбранное самостоятельно, тайное. Свое второе имя они берегут как зеницу ока и не раскрывают никому, унося тайну в могилу. По такому же принципу живут зебраны, а вот пигмеи бабанга используют всего одно имя данное при рождении и гордятся этим фактом — с их точки зрения, только в единстве народа можно достичь счастливой жизни рода, поэтому скрывать что-то от остальных — просто глупо.

Брачные отношения

Большинство племен харибдийцев моногамны, не в последнюю очередь потому, что в большинстве племен мужчина берущий в жены девушку должен заплатить её родне солидный выкуп (обычно измеряется в головах крупного рогатого скота), да такой, что не у многих найдутся средства закатить повторный брак. Это объясняет и тот факт, почему овдовевшие мужчины, чаще всего так и остаются одинокими на всю жизнь.

Многоженство таким образом не запрещено, но является сугубо царской привилегией и распространено среди вождей кари и кешитских дворян. Что интересно, опари вообще строго «однолюбы», и в браки вступают всегда с размахом — на специальных праздниках, когда женятся одновременно сразу сотни молодых харибдийцев. Свадебные торжества у всех народов всегда проходят с большим размахом и напоминают скорее красочный карнавал.

Разумеется амазонки Негары отвергают даже саму идею брака, как и их северные сестры. Пигмеи бабанга тоже имеют свои «странности» — у них нет даже представления о таких понятиях как отец и мать — дети воспитываются всем племенем, так как их семьей является весь народ их племени.

Для зебранов, многоженство, это отражение их ратных заслуг и молодецкой удали — чем сильнее воин, тем больший гарем он может себе позволить. Гарем («подруги», как говорят сами зераны) сопровождает их повсюду, служа одновременно и свитой и спутниками (в условиях игры количество «подруг» равно уровню зебрана).

Воин - зебран

Воин — зебран

Анимизм

Религии в привычном минейцам понимании в Харибдии нет. Конечно жители южного берега поклоняются богам и почитают духов, но не строят им никаких храмов и не имеют сложных религиозных церемоний. Здесь правит анимизм (шаманизм) — грубая и примитивная, но весьма действенная форма потусторонней связи с миром духов, искусством которой владеют местные властители судеб — шаманы (или анимисты, если вам больше нравится).

Анимисты

Шаманы в большинстве племенных сообществ Харибдии это провидцы, советчики, целители, экзорцисты и, прежде всего, посредники между миром живых и мором духов. Анимизм не точная «наука» и каждый шаман немного отличается от других. Они имеют множество имен, таких как сангомы, легбы, инианги или просто «знахари» и «колдуны».

Духи племен

По верованиям харибдийцев, каждый человек рождается под защитой духов своих предков, которые смотрят на его дела при жизни и будут судить после смерти. То есть судит человека не абстрактная «справедливость и доброта», а его собственный род, за право, в числе прочих, оберегать ещё не родившихся потомков от зла мира, но с перспективой сгинуть навечно в черной пустоте.

Таким образом каждое племя имеет собственных духов, защищающих его членов. Когда кари говорят о своем племени, они имеют ввиду не только ныне здравствующих, но и тех, кто наблюдает за их жизнью из другого мира.

Анимизм в игр

В игре, магия шаманов работает как нечто среднее между Божественными чудесами (благословение, прорицание, исцеление) и колдовством (принуждение, порабощение, психическая атака), но эти способности могут быть использованы только против духов (в том числе не мыслящих, обычно иммунных к магии колдунов).

Первопредок

Этот дух занимает особую нишу в верованиях харибдийцев — это дух первого человека, первопредка, известного также как Ананси, Первый сын, Великий дед.  Первый предок считается создателем и хранителем всех человеческих знаний, ремесел и умений, и даже самого языка. По этой причине первопредок уважает всех кто ищет пути слов, особенно гриотов и анимистов. Среди прочих духов он, разумеется, сильнее, хитрее, быстрее и вообще круче любого другого.

Гриот, хранитель памяти предков

Гриот, хранитель памяти предков

Звериные цари

Харибдийцы верят в том, что всем животным царством земли управляют двенадцать Великих Звериных Царей, древних духов, известных как: Антилопа, Буйвол, Крокодил, Орел, Слон, Горилла, Бегемот, Лев, Пантера, Носорог, Змей и Зебра. Некоторые из них могут быть идентифицированы как «боги» зверолюдей — например, Хануман людей-обезьян или Белый лев Амрах у леонидов.

Возможно царей зверей даже больше — может быть у каждого вида есть свой звериный царь, однако точных сведений у нас нет. Каждый из царей правит над всеми животными его вида — живыми или давно умершими, являясь кроме прочего и их прародителем.

Дикий

Ещё один великий дух Харибдии носит имя Дикий — это дух первозданной силы природы, покровитель дженгу и зверолюдей. Дженгу не единственные его слуги — множество мелких духов — деревьев, ветров, повинуются ему. Дикий это дух самой земли, или по другому — душа Харибдии.

Древние

Издревле гриоты передают предания о Девяти Мерзостях, духах настолько древних, что когда они уже существовали, ещё не родился ещё не один из духов природы. Вот их имена:

  • Гагориб — Разрушитель
  • Кудсакра — Летающий огонь
  • Ламудагун — Великий морской змей
  • Луанда — Обрушитель гор
  • Шезбетту — Ползучий глаз
  • Удранга — Крылатая тень
  • Умбабал — Бесформенный
  • Юсебугу — Всепожирающая утроба.
  • Юругу — Великий Червь

Главным среди Древних был Гагориб Разрушитель, которому, как ни странно, также приписывают и Сотворение мира. Минейские ученые склонны видеть в этом образе Первозданный Хаос, а в прочих древних — могучих титанов, побежденных Зевсом. Как бы там не было, сами харибдийцы их имен всуе не поминают, а имена некоторых из них, как, например, Умбабала, так и вообще являются табу в большинстве племен. Гриоты или другие знающие, говоря о них, имен не называют никогда, говоря только прозвища (летающий огонь, обрушитель гор и т.п.).

Самые ужасные места Харибдии существующие и поныне — свидетельства ужаса и террора древних в незапамятные времена. После гибели Разрушителя от рук его первого сына, Девять Мерзостей были побеждены и навсегда изгнаны в Бездну, лежащую где-то за границами нашего мира. Побежденные но не уничтоженные, они только и ждут часа, чтобы вернуться в наш мир.

400 лет назад, когда харибдийские автократы построили Желтые Врата на Горе Судьбы, такой шанс им чуть было не предоставился.

 Миф о сотворении

Однажды Гагориб, самый старший из Древних устал от вечной тьмы и запел удивительную песню, от которой вдруг вспыхнули звезды, появилась земля, океаны, облака, трава, рыбы и все другие существа. Так родился наш мир. Позже к песне присоединился старший сын Гагобриба, Кеш, и от его песен вдруг появилась Глети — первая женщина, а затем и весь людской род.

Прошло время и Гагобриб поглядев на мир, нашел его прекрасным, а вот людей и все, что создано ими — ужасным. И тогда он запел песню разрушения, реки поднялись из берегов, земля разверзлась и камни с небес обрушились на неё. И гибли люди и все прочие песни — добра, мира, сострадания смолкли. Но вдруг Древние услышали новый мотив — незнакомый им доселе, это Кеш и шестеро его братьев и сестер запели песнь свободы.

Пораженные, Древние застыли, а дети Гагогриба набросились на них и перебив, сбросили тела за край мира. Кеш спустился на пустынную землю и вновь затянул своё пение, от которого проснулся Анаси — первопредок людей. Он научил его всему, что знал — как возделывать землю, как приносить подношения духам, а главное — как давать вещам имена. От него-то и пошли все люди земли.

Этот эпос, в числе прочих гриоты передают следующим поколениям в виде рассказов и песен. Родовая память Харибдии не мертва, навеки высеченная в камне, а живет, разливаясь по миру красками голосов и тысячами вариантов одних и тех же событий, ведь каждый гриот — поэт, а истин на земле столько же, сколько звезд на небе.

Рассказы могут не только отличаться деталями от рассказчика к рассказчику, но и представлять диаметрально противоположные точки зрения — харибдийцы чтят свое племя превыше всего прочего, и бодрый рассказ о том, как дед ходил на удачную охоту, для них важнее даже, чем разыгравшаяся в то же время эпическая битва двух соседних племен. Но есть один эпос, выходящий за рамки обжитых кари и опари территорий, выделяющийся среди прочих песен как каменные колонны древних городов выделяются на фоне джунглей. Это сказание о воинах империи Кеш обессмертивших свои имена, и их великой войне против Древних…

Затерянный мир

Для иностранцев самой большой тайной Харибдии является тайна гибели великой империи Кеш. Из обрывочных сведений собранных в анклавах кешитов можно точно установить, что рассказы о её величии — не сказки, да и падение её произошло не в столь уж отдаленном прошлом — немногим более четырех столетий назад.

Летосчисление Харибдии учитывает три великих эпохи, которые минейские ученые соотносят со знакомыми нам эпохами мифов, магии и героев:

  • Время природы
  • Время власти
  • Время сумерек

Анимисты говорят, что следующая, четвертая эпоха будет последней — Время тьмы поглотит человеческую цивилизацию, земля пожрет небо, а Древние вновь вернуться в наш мир.

Время природы

Время великих чудес соотносимое с минейской Эпохой Мифов длилось несколько тысячелетий. Это было время духов, звериных царей, время рождения дженгу, первопредка и первых людей, получивших из его рук знания о окружающем мире и обрел могущество, сумев одолеть и приручить дикую природу.

Кто знает, что лежит за пределами границы карты?

Кто знает, что лежит за пределами границы карты?

Время власти

Время Власти было эпохой славы и величия людей, временем Меча и Магии. Империя Кеш встала во весь исполинский рост, протянувшись от подножья гор Опар до побережья Срединного моря. Люди везде теснили другие народы прежде всего за счет величайшего дара Ананси — магии.

Но ученики Ананси начали извращать его учение, использовать магию для обмана и подчинения, а не для процветания и мудрости племен. Автократы в погоне за силой обезумели и вступили в союз с некромантами Стигии и вместе, они решили сделать самое ужасное, что только видело небо — освободить из вечной тюрьмы Девять Мерзостей.

Народы Харибдии столкнулись со страшной угрозой — дьявольский союз орд зверолюдей, злых духов и могучих чародеев создали на вершине Горы Судьбы Желтые Врата, намереваясь с их помощью освободить Древних. Медлить было нельзя и тогда разразилась война…

Великая война

К войскам Кеша присоединились и амазонки и гордые воины опари и неисчислимые племена кари. Пришли и зебраны и дженгу и другие добрые духи, и яростные сражения закипели по всей территории черного континента и длились долгие годы. Люди не щадили жизни, чтобы их Живая земля не умерла, однако перевес был на стороне зла. Империя Кеш отступала под ударами, пока однажды не рассыпалась кучей обломков, а её столица — Кешан, не пал к ногам завоевателей.

И все-таки харибдийский союз племен устоял — словно раненый лев, он принялся сражаться с удвоенной яростью. Видя, что им не сломить людей, автократы решили, что время пришло.

Желтые врата и девять достойных

Громадный каменный портал был готов, оставалось только совершить жертвоприношение, для чего к его подножью привели десятки тысяч пленных и рабов. Счет шел уже на минуты, когда горстка отчаянных смельчаков — 9 героев под предводительством кешитского принца Тамро из Татамбора: сам принц, его старый наставник-гриот, амазонка, воин опари, двое шаманов кари, дженгу и зебран, прорвавшись сквозь держащих оборону прислужников зла, разрушили ритуал и запечатали Желтые Врата.

Никто не знает как Тамро и его соратникам удалось запечатать врата, но все знают, что именно они спасли Живую землю, и отдали за это свои жизни. Выжить удалось только старому гриоту, который и поведал людям как был спасен мир. Поговаривают, что в образе этого гриота приходил сам Ананси, но, это уже совсем другая история.

Желтые врата сомкнулись, а нерастраченная энергия зла закипела с такой силой, что в вихре клубящегося пламени и летящих камней, из неудавшихся властелинов мира, практически никто не уцелел. Так закончилась Великая война и на землю Харибдии разоренную войной, снова спустился мир. Мир, оплаченный ужасной ценой.

Желтые врата были разрушены остатками армий Кеша, чтобы никогда уже их нельзя было восстановить. Впрочем, нельзя было восстановить и их погибшую родину.

Песни прошлых времен

Харибдийская устная традиция не ведет счет датам, но проводя очевидные параллели, минейские ученые считают, что Кеш погиб примерно 300-350 лет назад, то есть от нас его отделяют примерно 13 поколений. Несмотря на это, сами харибдийцы относят эти события к невероятно древним временам, чуть ли не мифическому прошлому. Таков истинный смысл Времени Сумерек, времени разрозненных племен, разрушенных городов и забытых песен.

За Харибдией

 Стигийская империя

Ка уже говорилось, на восток от Харибдии, за Пикам Судьбы начинаются владения стигийских лордов. Место это настолько гиблое, что ни один человек в здравом рассудке не отправится туда на поиски приключений, так что харибдийцев стигийские пределы занимаю мало. С другой стороны, обитатели Стигии также не особо пытаются прибрать Харибдию к рукам — возможно, они ещё не отправились от страшного поражения, чашу которого им пришлось испить несколько веков назад, а может быть (так говорят шаманы) —  волшебная и всепобеждающая сила жизни, которой пропитана земля их страны, просто не пускает зло из-за гор.

Гриоты сравнивают Стигию со скорпионом — мудрый человек просто обойдет его стороной, не выпуская из виду, а глупец, решивший его растоптать, серьезно рискует быть ужаленным.

Семь городов Энтопана

Согласно древним легендам кешитов, далеко к югу от Великих Джунглей находится легендарная страна Семи золотых городов Энтопана, земли которой населяют сильные и смелые люди, а величие может соперничать даже с империей Кеш, в период её расцвета.

Некоторые мудрецы даже считают, что Семь городов, ни что иное, как южная часть рухнувшей империи, которой удалось сохранить государственность и дожить до наших дней. Однако, ни один из отправившихся на юг авантюристов назад не вернулся, и как обстоят дела на самом деле, нам остается только гадать.

Вот, какие сведения сохранили нам древние записи и легенды гриотов о городах Энтопана:

Ахарат — город ученых и дипломатов, остающийся нейтральным во всех распрях, войнах и переговорах между другими городами.
Хаскармус — рай для бандитов и речных пиратов, которым правят тридцать враждующих кланов, объединяющихся только если городу угрожает внешняя опасность.
Иксия — дом непобедимых воинов.
Калаар — домой древней расы мудрецов с головами слонов, известных как маммутепы.
Наумедас —  также известен как Город Тысячи удовольствий.
Токсар — город убийц и коварных отравителей.
Иоппа — самый южный, самый загадочный и (как считается) самый богатый из семи городов.

Возможно, сказки о золотых городах, это действительно сказки. Возможно они действительно существовали, но были уничтожены давным-давно… а может быть они существуют до сих пор, во всей своей славе и мощи, как и многие другие государства terrae incognitae Мифики.