Игровые персонажи — харибдийцы
Опубликовано: 28.04.2025
Создание героев Харибды — Живой Земли
Классические персонажи игры «Лабиринты и Минотавры» (Mazes & Minotaurs) — выходцы из Земли Трех городов, места напоминающего Древнюю Грецию из мифов и легенд нашего мира. Но, что если кто-то захочет поиграть персонажем с «черного континента» мира Мифика — загадочной земли Харибды, скрытой за таинственными джунглями юга?
Персонажи воинских классов из Харибды
Все пять основных классов воинов игры «Лабиринты и Минотавры» (Амазонки, Варвары, Кентавры, Аристократы, Копьеносцы) доступны для персонажей-игроков их Харибды, но, в отличии от заморских коллег, исполняют здесь другие социальные и культурные роли, попросту говоря — имеют свой колорит. Их характеристики и способы расчета проверок навыков, при этом, такие же как в оригинальной книге правил игры.
Амазонки — конечно же, представлены черными амазонками Негары.
Варвары Харибды — свирепыми воинами народа опар.
Кентавры Харибды — зебранами.
Аристократы могут происходить исключительно из анклавов народа кешитов, где занимают ту же нишу, что и обычная минейская знать.
Копьеносцы, могут быть несколько разное происхождение: или стойкие и бесстрашные воины из анклавов кешитов (во всех отношениях похожи на минейских коллег-гоплитов) или суровые и неприхотливые воины племен кари, также приученные сражаться в строю, вооружившись копьем и щитом. Оба варианта харибдийского копьеносца получают почти все те же преимущества, что и оригинальный класс, но с поправкой на местную специфику (см. далее Племенные копьеносцы).
Племенные копьеносцы
Хотя они имеют схожие характеристики и способности в игровом плане, стиль сражения племенных копейщиков сильно отличается от стиля их
собратьев-гоплитов, полагаясь больше на ловкость, скорость и свирепый натиск, чем на дисциплину, подготовку и защиту доспехами.
В отличие от классических копьеносцев игры «Лабиринты и Минотавры», все племенные копейщики не носят (по очевидным климатическим причинам) доспехи или шлемы. Это, очевидно, делает их более уязвимыми в бою, но также, дает и большую мобильность и ловкость, что значительно облегчает их способности к скрытности и различным боевым «трюкам» (лазанье, перекаты и т.п.).
Следует также отметить, что племенные копейщики не имеют доступа к маневру «Стена щитов», типичному для минейской военной тактики.
Эти недостатки (отсутствие доспехов и «Стены щитов») уравновешиваются уникальным дополнительным преимуществом: как и все Копьеносцы, харибдийцы в качестве оружия по выбору в ближнем бою используют копье копье. Но, копье для них является и оружием по выбору, если используется в качестве метательного!
Другими словами, племенные копьеносцы, сражаясь копьем могут делать два броска 1к20 (выбирается лучший бросок) при определении шанса на попадание по врагу, не только в ближнем, но и в дистанционном бою!
Персонажи магических классов из Харибды
Харибдийские маги отличаются от минейских и им доступны на выбор пять основных классов: анимисты, повелители зверей, гриоты, дженгу и колдуны.
Анимисты — наиболее распространенный класс харибдийских магов. В игровых терминах, анимизм работает как смесь Божественного дара (у жрецов) и Колдовства (у колдунов) и называется Знание предков.
Повелители зверей по сути ничем не отличаются от обычных представителей этого класса.
Гриоты это своего рода харибдйиский аналог минейских лирников, в обществе они выполняют примерно те же функции: рассказчиков, поэтов, музыкантов и хранителей знаний. В игровых терминах Гриоты это Лирники, но их основные характеристики — Мудрость и Удача (вместо Обаяния и Удачи), а магический дар называется не Орфический голос, а Голос предков и равен сумме модификаторов Интеллекта и Удачи. Магическая сила гриотов зависит от модификатора мудрости, а их заклинания (песни) имеют те же эффекты и работают так же, как у Лирников.
Дженгу — харибдийские нимфы. Они выглядят как сверхъестественно красивые харибдийские женщины и обладают точно такими же характеристиками и силами, как и классические нимфы игры «Лабиринты и Минотавры». Однако они делятся только на три рода: Дженгу джунглей (похожие на дриад), Дженгу болот (похожие на Хелеад) и Дженгу рек и озер (похожие на Наяд).
Дженгу, которые были привязаны к определенному месту анимистом, известны как симбии (и не подходят на роль игровых персонажей по очевидным причинам).
Колдуны Харибды обладают точно такими же силами и способностями, как и другие колдуны игры «Лабиринты и Минотавры», и как правило, вызывают такую же (даже большую!) степень недоверия и враждебности у прочего населения, в отличие от мудрых, уважаемых и «социально-ориентированных» анимистов.
Персонажи классов-специалистов из Харибды
Харибда — земля охотников! Охотников здесь действительно больше, чем в любом другом регионе Мифики. Кроме того, они ещё и более уважаемы и почитаемы, по крайней мере, в своем племени. В игровых терминах это дает харибдийским Охотникам такие же преимущества репутации, как у Варваров
и Амазонок среди представителей своих племен.
Большинство охотников будут либо из рода Кари, либо принадлежать к другой племенной группе, такой как пигмеи Бабанга или Племена озера Индва.
Воры в качестве игрового персонажа в Харибде на самом деле отсутствуют как класс (оцените каламбур!). Во-первых, в Харибде мало достаточно больших городов, чтоб можно было профессионально заниматься воровским ремеслом и сохранить при этом анонимность. Во-вторых, нравы харибдийцев крайне суровы: пойманные воры скорее всего будут проданы в рабство, изгнаны или приговорены в смерти.
Игра за пигмеев
Эй, а что если сыграть за о-о-очень необычного Охотника из Харибды? В таком случае, вы можете сыграть за пигмея Бабанги. Игроки, выбравшие эту возможность должны использовать следующие правила, призванные отразить эффекты небольшого роста пигмеев Бабанга, а также некоторые
уникальные особенности их культуры.
Все искатели приключений из племен Бабанга автоматически относятся к классу Охотников, независимо от пола. Представителей других классов нет: культура пигмеев не приемлет концепцию войны, а роль обычно отводимую Анимистам в других сообществах Харибды, здесь занимают Дженгу, с которыми Бабанга предпочитают взаимодействовать напрямую.
Чтобы отразить маленький рост персонажа, игрок должен пожертвовать Силой персонажа. При определении значения силы, просто уменьшите на 4 пункта этот показатель, если значение оказалось равно 12 или выше.
Базовые хиты персонажа также уменьшаются до 6 (вместо 10).
Низкий рост дает пигмеям автоматический +2 к их ЭКЗ против всех атак стрелами (как и для всех существ с размером «маленький»), но у них такая же скорость передвижения, как и у других людей, поскольку они чрезвычайно быстроноги.
Пигмеи Бабанга славятся своей интуицией и острыми чувствами, которые делают их превосходными охотниками: в игровых терминах эти исключительные способности дают им бонус +2 к их счету Охоты (помимо модификаторов).
Копья и стрелы используемые пигмеями Бабанга такие же смертоносные (бросок урона 1d6), как и оружие людей обычного размера; однако небольшой рост пигмеев не позволяет им эффективно использовать мечи и другое боевое оружие.
Наконец, следует отметить, что Бабанга не следуют общепринятому харибдийскому обычаю тройного именования.
У каждого пигмея Бабанга есть только одно имя, которое он выбирает для себя во время Обряда Перехода. Все имена Бабанга являются мужскими по звучанию, двусложными и заканчиваются на –e. Типичные примеры имен: Бембе, Кенге, Моке, Ндембе, Сесе, Тете, Вембе и т. д.
Охотники Бабанга всегда считаются настоящими героями в своем племени, по этой причине все НИП этого типа встречающиеся в игре, должны рассматриваться как главные НИП.
Персонажи других игровых классов
Классы Жреца и Элементалиста не имеют реального места в культуре Живой Земли. Социальная ниша и священная роль жрецов здесь заполнена анимистами, а элементальная магия в культуре харибдийцев рассматривается как совершенно противоестественная попытка управления силами природы.
Напротив, три другие класса: Оборотень, Лучник, Всадник впишутся в реалии Харибды без изменений. Оборотень может быть очень интересно обыгран в качестве альтернативы повелителю зверей, а Лучник и Кавалерист прекрасно подойдут в качестве героев из анклава кешитов, такого как великий город Татамбора, известный во всей Харибде своими воинами на кваггах и полками смертоносных лучников.
Оружие и доспехи жителей Харибды
Оружие Харибды в игровых условиях похоже на стандартное оружие игры «Лабиринты и Минотавры». Копье является оружием ближнего боя
для большинства воинов, за исключением тех кешитских дворян, что предпочитают меч, и варваров опари, чьим оружием всегда будет Опарский меч — большой, тяжелый клинок, похожий в игровых условиях на оружие варваров из оригинальных правил игры.
Хотя они сделаны из дерева, кожи и других натуральных материалов, щиты воинов Харибды столь же эффективны, как и у их заморских коллег из Минеи.
Однако доспехи — совсем другое дело. Поскольку климат Харибды слишком жаркий и влажный, воинские классы, предполагающие ношение защитного снаряжения не могут начать игру с металлическими шлемом и кирасой. Такие предметы при создании персонажа следует заменить на более легкие аналоги: линоторакс (тканевый, многократно прошитый доспех античности) и кожаный шлем. Эти виды защиты дают меньшую на 1 прибавку к ЭКЗ, но зато не имеют тройного эффекта нагрузки, связанного с харибдийским климатом (см. раздел «Климат и доспехи» основной статьи о Харибде).
Языки Харибды
Хотя в Харибде обитает множество племен говорящих на множестве диалектов, для простоты следует считать, что все они вместе формируют единый харибдийский язык, более-менее понятный всем харибдийцам.
Предполагается, что все персонажи из этих земель говорят на харибдийском (он либо родной, либо знаком как «общий язык»), а также на одном
или двух дополнительных языков (см. ниже).
Все харибдийские языки (включая высокий кешани и язык духов) существуют только в устной, или как здесь говорят: живой форме.
Воины и специалисты
Все воины и специалисты говорят на харибдийском, а также на втором языке, который может быть либо минейским языком (изученым в ходе контактов с колонистами, торговцами или авантюристами Срединного моря), либо негаранским для черных амазонок, опарианским для варваров опари, зебранским для зебранов, языком племен озера Индва или языком пигмеев бабанга.
Кешитская знать также говорит на высоком кешани, древнем языке павшей империи кешитов (используется только в церемониальных или поэтических целях).
Маги
Все маги (включая анимистов, дженга и повелителей зверей) говорят на харибдийском и языке духов, священном языке, считающимся предтечей всех
других харибдийских языков.
Гриоты также говорят на высоком кешани, используемом в качестве основного поэтического языка.
Колдуны знают также третий язык по выбору — обычно минейский или другой, возможно даже нечеловеческий.
Следует отметить, что, за исключением некоторых колдунов, маги Харибды обычно не говорят на минейском языке, что делает их еще более загадочными и непостижимыми для минейских колонистов и путешественников.
Фоновые навыки для персонажей хирибдийцев
Амазонка: два фоновых навыка из: Оружейник, Повелитель зверей, Лучник, Всадник, Целитель, Следопыт, Борец.
Анимист: все анимисты автоматически имеют таланты Целителя и Экзорциста.
Варвар: два фоновых навыка из: Борец, Повелитель зверей, Горец и Следопыт.
Повелитель зверей: все повелители зверей Харибды имеют фоновые навыки Повелитель зверей и Следопыт.
Гриот: все гриоты автоматически имеют фоновые навыки Оратора и Музыканта.
Охотник: два фоновых навыка из: Повелитель зверей, Лучник, Целитель, Горец и Следопыт.
Дженгу: как и нимфы, Дженгу начинают только с одним фоновым навыком — Музыкант, который отражает их чарующий голос и природные музыкальные дары.
Аристократ: два фоновых навыка из: Оратор, Всадник, Горец, Следопыт, Тактик и Борец.
Колдун: два фоновых навыка из: Актер, Целитель, Оратор и Экзорцист.
Копьеносец (племенной): два фоновых навыка из: Целитель, Горец, Музыкант, Оратор, Следопыт и Борец.
Копьеносец (классический): два фоновых навыка из: Наездник, Целитель, Горец, Музыкант, Оратор, Тактик и Борец.
Зебран: два фоновых навыка из: Лучник, Целитель, Музыкант, Оратор и Борец.
Богатство
Племена Харибды не используют деньги. Большинство коммерческих сделок в Живой Земле основаны на бартере (и ожесточенного торга), используя стандартные меры золота, слоновой кости, зерна или скота для установления стоимости всех видов товаров.
Однако для простоты начальный капитал искателей приключений из Харибды следует определять так же, как и для всех других персонажей, но предполагать, что оно принимает форму не монет, а различных слитков золота, серебра или меди, при этом каждый слиток эквивалентен (по весу и стоимости) одной монете из того же металла.
Фетиши и талисманы
Магические предметы в Харибде чаще всего принимают форму племенных фетишей, амулетов или родовых артефактов – священных предметов, которые неразрывно связаны с миром духов, а также с живой памятью определенного племени, рода или сообщества. Многие харибдийские
магические предметы многие поколения передаются от отца к сыну, от матери к дочери, от мастера к ученику, символизируя непрерывный процесс духовного обмена в природе.
В то время как минейцы и большинство других культур в Мифике склонны думать о магических предметах как о личных призах и трофеях, обладание которыми демонстрирует превосходную доблесть, хитрость или божественную милость владельца, харибдийцы рассматривают их как проявления
связей человека с его предками, духовным миром и памятью Живой Земли.
По этим причинам, игровым персонажам из Харибды (помните, герой — всегда избранный у своего народа или племени) может быть позволено начать свою карьеру искателя приключений с одним магическим предметом, представляющим семейное наследие, племенное сокровище или прощальный подарок от хозяина или наставника.
Этот начальный предмет можно рассматривать как харибдийский аналог божественного благословения.
Так как начальный магический предмет может быть передан только выходцу из социума (племени, рода) или тому, кто обучался у мудрого и благонамеренного мастера, это автоматически исключает из рядов получателей подобного подарка дженгу (во-первых у них нет социальных организаций, во-вторых, они мало заботятся о материальных вещах) и колдунов (по сути социальных изгоев, вдобавок никогда не дарящих никаких «прощальных подарков» своим ученикам).
Начальные магические предметы для персонажей из Харибды
Амазонки
Амулет здоровья, Амулет защиты, Лук меткой стрельбы, Лук мастерства*, Щит-фетиш*, Набедренная повязка Защиты*, Набедренная повязка силы*, Копье мастерства*, Талисман удачи*
Анимисты
Амулет здоровья, Амулет защиты, Статуэтка предка*, Маска битвы духов*, Маска контроля духов*, Маска целителя*, Посох предковой мудрости*, Посох
командования духами*, Талисман удачи*
Варвары
Амулет здоровья, Амулет защиты, Щит-фетиш*, Тиара вождя*, Тиара победы*, Набедренная повязка защиты*, Набедренная повязка силы*, Копье
могущества*, Талисман удачи*
Повелители зверей
Амулет здоровья, Амулет защиты, Талисман животного*, Талисман Удачи*
Гриоты
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Арфа Предков*, Талисман Удачи*
Охотники
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Лук Дальней Стрельбы*, Лук Умелости*, Маска Охотника*, Сеть Заманивания*, Копье Умелости*, Копье Бдительности,
Талисман Удачи*, Талисман Охотника*
Аристократы
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Древнее Копье Кеша*, Лук Умелости*, Щит-фетиш*, Копье Завоевания, Копье Мощи*, Копье Умелости*, Копье Бдительности, Талисман Удачи*
Копейщики (племенные)
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Щит-фетиш*, Головной убор Командования Племени*, Головной убор Победы*, Копье Мастерства*, Копье Разрушения, Копье Бдительности, Талисман Удачи*, Боевая Маска*
Копейщик (классический)
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Древнее Копье Кеша*, Щит-фетиш*, Копье Мастерства*, Копье Разрушения, Талисман Удачи*
Зебраны
Амулет Здоровья, Амулет Защиты, Лук Дальнобойной Стрельбы*, Лук Мастерства*, Щит-Фетиш*, Копье Мастерства*, Талисман Доброй Удачи*
Харибдийские имена
Как уже упоминалось, большинство харибдийцев имеют три имени.
Имя данное при рождении
Это во многом «детское» имя, которое редко используется после взросления. Для простоты оно должно иметь форму существительного в единственном числе, относящееся к какому-либо аспекту мира природы — например, «Лист», «Гром», «Лев» или «Газель».
Выбранное имя
Это имя по сути и есть «настоящее» имя персонажа, оно должно быть придумано игроком или выбрано из списка ниже.
- Типичные имена кари (мужские): Адонго, Аконо, Баако, Бонгани, Кибве, Квани, Мамбе, Манда, Оби, Оладеле, Санго, Тембо.
- Типичные имена кари (женские): Абебе, Адеби, Алаке, Андиле, Эбун, Мбали, Нанди, Ноку, Сизани, Занеле.
- Типичные кешитские имена (мужские): Аркамун, Атаро, Кабеда, Хамани, Менгеша, Менеле, Огун, Оромо, Табор, Йекуно.
- Типичные кешитские имена (женские): Адина, Амара, Айша, Имайя, Македа, Мекдела, Шеба, Таниша, Цедения, Зения.
- Типичные опарские имена (мужские): Амра, Борак, Гондар, Имра, Джума, Керма, Кунта, Квара, Симба, Тенгор, Тамбар.
- Типичные опарские имена (женские): Адова, Ама, Була, Кера, Лела, Табиса, Темба, Зама.
- Типичные имена негаранских амазонок: см. списки кешитских и опарских женских имен.
- Типичные имена дженгу: см. список женских имен кари.
- Типичные имена зебранов: см. списки типичных имен кари.
Истинные имена и черная магия
Истинное имя в игре
Но как насчет истинного имени персонажа, этого важнейшего аспекта культуры Харибды? Поскольку истинное имя персонажа должно быть настолько секретным, что его никогда не произносят вслух, лучший способ сохранить его в тайне — оставить его неопределенным. Пусть игрок просто знает, что
у его персонажа есть истинное имя, которое было дано ему во время Обряда Перехода, и все.
Когда в игре возникают ситуации, связанные с чьим-либо истинным именем, то игроки и ведущие игры, должны просто использовать предложения типа: «этот анимист узнал ваше истинное имя» или «Адонго наконец-то сказал вам свое истинное имя». Этот неуловимый подход не только быстр, прост и беспроблемен: это также очень эффективный способ передать тайну и табу, присущие самой концепции истинных имен; на более практическом уровне, это также не позволит персонажам непреднамеренно выпалить чье-то настоящее имя во время разговора.
Из этого правила есть исключения: варвары опари, амазонки негарана и зебраны не получают истинного имени во время своего Обряда Перехода.