Опубликовано: 17.09.2015

Бой в игре «Лабиринты и Минотавры» и очки драматической ситуации

Бой в игре «Лабиринты и Минотавры» и очки драматической ситуации

Бой в игре «Лабиринты и Минотавры» имеет одну неприятную особенность – без стараний ведущего, он получается до ужаса линейным. Схема «инициатива-проверка на попадание-повреждения» более-менее хороша в поединках один на один или при участии опытных игроков с фантазией, но чаще всего (особенно при сражении 4-6 персонажей с 6-10 противниками хотя бы со «средним» уровнем защиты) превращается в тоску, по типу «морского боя»:

— Твоя очередь хода, копьеносец Пирр

— Бью скелета (Выпало 12)

— Ты промазал

— Ходит скелет (выпало 10)

— Скелет промазал, охотница Лидия, твой ход.

(повторять пока не кончаться персонажи, скелеты или терпение).

Особенно обидно, что с этой проблемой сталкиваются начинающие игроки, поверхностно знакомые с правилами игры. Почему поверхностно? Потому что есть как минимум два «стандартных» способа избежать этой неприятности:



  • Заранее определить между персонажами роли в отряде и в любой непонятной ситуации действовать согласно плану (как тут не вспомнить старый военный принцип: в любое незнакомое помещение заходите вдвоем – сперва граната, а потом ты).
  • Использовать специальные тактики боя, которые серьезно упрощают боевое взаимодействие и добавляют в него тактическую составляющую.

Однако это, хотя и облегчает задачу, не решает некоторых проблем.

Пример №1 из киноиндустрии, старый-добрый фильм «Mortal Combat» (эй, Мэлфис, кто помнит это старье?), поединок четырехрукого гиганта Горо и смазливого мастера карате Джонни Кейджа.

Естественно Джонни не может уделать эту гору мышц – стоит ему сделать одно не ловкое движение, и чудище просто раздавит его своими четырьмя здоровенными лапами. Что делает наш парень? О да, за мгновение до смертельного захвата, он, демонстрируя отличную растяжку садиться на шпагат, и одним ударом кулака (туда, докуда достал), выводит здоровяка из строя.

Пример №2, из личного опыта. Детектив-городской страж Муар на одном из складов настигает воровку Милики и хочет без шума и пыли скрутить негодницу и зачитать ей права.

Что общего в этих двух ситуациях? Конечно то, что в механике игры «Лабиринты и Минотавры» они реализуются только со скрипом. Иными словами – и у Джонни Кейджа и у Муар выход один — «по олдскульному» затыкать противника мечом, или попытаться забороть его Подвигом силы. А чтоб не так сильно сопротивлялся – предварительно затыкать мечом, ага.

И тут мы снова вспоминаем старое

В правилах игры многократно упоминается одна старая истина – герой в игре является героем не потому, что он выше, сильнее и быстрее «простых» людей, а потому, что за его судьбой следят боги. Будь Геракл трижды силачом, он не сумел бы одолеть немейского льва, если бы не был сыном Зевса.

Соответственно, герои и только они могут совершать поступки, которые не только не под силу обычным людям, но даже более того – порой выходят за рамки реальности! Разумеется, было бы просто нечестно использовать этот принцип в игре, когда вздумается (я дурак герой, мне можно!), однако и не пользоваться им совсем, нечестно в той же степени. Разрешить это противоречие помогут Очки Драматической Ситуации (Очки за отыгрыш) которые на Штормовой Башне упоминались неоднократно, однако, незаслуженно были обделены вниманием в оригинальных правилах игры «Лабиринты и Минотавры».

Вкратце, суть метода такова:

Игрок начинает сессию с 1 ОДС, но за каждое важное для продвижения сюжета действие, за каждый героический поступок, за каждое успешно произведенное действие, которое в обычных условиях вообще невозможно совершить без влияния сил Судьбы, он получает ещё одно ОДС от ведущего игры.

ОДС – ресурс исключительно ценный, поэтому получать и тратить их направо и налево не стоит. Зато в любой момент игры, игрок в свой ход может заявить практически любое действие (в пределах разумного) и потратив 1-2-3 ОДС исполнить его, вообще не заморачиваясь с проверками навыков и бросками на попадание. Успех будет достигнут автоматически.

Иными словами, я не просто «атакую скелета!», а «атакую скелета, и ударом меча разбиваю его в труху!». Чем больше ОДС потрачено, тем вероятнее успех, однако, ведущий должен внимательно следить за ситуацией и не допускать использования ОДС в качестве «чит-кода» к игре.

Решать любую ситуацию, от взлома замка до поединка с главным злодеем с использованием Очков Драматической Ситуации нельзя. Ключ к применению заложен уже в самом определении – действия персонажа должны быть героическими, а ситуация — драматической.

Используя все три элемента – взаимодействие внутри группы искателей приключений, специальные тактики боя и ОДС, вы обеспечите себя легкими и не скучными поединками во всех будущих играх!

А что если у главного гада тоже есть ОДС?

Очевидно, что героями могут быть не только «наши ребята», но и представители темной стороны. Не очевидно другое – будут ли у них свои ОДС и смогут ли они их использовать? О, перед тем как ответить, я приведу один хорошо знакомый всем пример: после изнурительного финального боя, злодей наконец повержен и явно не подает признаков жизни. Но стоит герою выдохнуть и отвернуться, как «мертвец» немедленно оживает и вытаскивает из-за пазухи припрятанный пистолет… Да, просто у этого парня в запасе оставалась пара ОДС.

[sign author=»Александр «Мэлфис К.» Фролов» source=»Штормовая башня»]