Драмадайсы
Опубликовано: 01.01.2017
В этой статье я расскажу о драмадайсах — способе сделать игру ярче и интереснее, дополнительно простимулировав игроков к отыгрышу и дав им в награду возможность сильнее влиять на мир.
Содержание
Где применять?
Драмадайсы прописаны в правилах систем «7-е море» и PDQ#. В прошлом (9-м) номере журнала рассказывали об Очках Драматических действий (ОДС) для D&D. Однако механизм можно использовать практически для любой системы, включая даже словески. Более важна тут не система, а жанр сюжета: драмадайсы дают игрокам больше возможностей и делают их несколько бесшабашными, поэтому они хороши для авантюрных приключений и боевиков, но будут мало уместны в хорроре или детективе.
Итак, драмадайсы (далее ДД) — это кубики (или очки), получаемые игроками за яркие действия, для того чтобы сделать возможными еще более яркие.
Как применять?
Способы использование ДД можно разделить на сюжетные (требуют креативности, но подходят к любым обстоятельствам) и системные (могут быть пересмотрены в зависимости от конкретной системы).
Сюжетные способы:
Дела обстоят так!
Это возможность игрокам объединить свои запасы ДД и повлиять на окружающий мир следующими способами:
Установить незначительный факт (1 ДД): Это факт, который не имеет значения для мира или сюжета. Например: «На углу есть кафе, где мы регулярно собираемся» или «Преподаватель по рукопашному бою предпочитает темное пиво светлому».
Установить существенный факт (2 ДД): Это факт, который можно обыграть и получить преимущество. Например: «Весь семестр я прилежно сидел за первой партой и лектор это заметил» или «Я знаю подпольного торговца оружием в этом городе».
Установить важный факт (3 ДД): Этот факт позволяет добиться критического успеха в данной ситуации. Например: «Нам срочно нужно полторы тонны серебра — завод «Труд» только что получил именно столько технического серебра для производственных нужд» или «Эта танк не такой уж неуязвимый — один из броневых листов искорежен, и топливный бак почти не прикрыт».
Понятно, что важность факта определяется мастером и должна зависеть от возможности и важности события. Пример: Иван, охотник на вампиров, в обычное время является студентом университета. Неожиданно во время лекции в аудиторию врывается вампир и бросается на безоружного Ивана. Игрок делает заявку: «совершенно случайно у моей соседки оказывается осиновый кол, который я и хватаю». Это крайне маловероятное событие, которое к тому же можно назвать читерством, поэтому мастер назначает за такое чудо цену в 3 ДД.
Таких запасов у игрока нет, и он проявляет изобретательность: «У моей соседки на парте лежит остро заточенный сувенирный карандаш гигантских размеров, выполненный из какого-то дерева — наверняка, осины» — это кажется мастеру гораздо более вероятным и интересным (к тому же мастер знает, что обычным колом данного вампира все равно не взять) — и он разрешает «карандашный кол» всего за один ДД.
Как в кино!
Сцена развивается по законам голливудского боевика и, главное, в нужном вам русле. Например: в конце сцены беглец запрыгивает в машину, а пешие преследователи открывают стрельбу. Если беглец потратит 2 ДД — стрельба не принесет результата и изрешеченная машина увезет его от погони. Если же наоборот, 2 ДД потратят преследователи — машина врежется во что-то или беглец будет тяжело ранен. Стоимость в ДД зависит от важности и напряженности момента, а также от его типичности:
Так происходит всегда (1 ДД) — во всех фильмах, которые вы видели, события разворачиваются именно так — «Подкравшись сзади, я оглушаю противника ударом по затылку — если удался бросок на подкрадывание — то уж бросок на оглушение можно заменить тратой 1 ДД.
Так происходит обычно (2 ДД) — частый штамп в большинстве фильмов — «Несмотря на длительную перестрелку ранее, в моем шестизарядном револьвере хватит патронов на пять-шесть выстрелов»
Бывает и так (3 и более ДД) — вы определенно видели где-то подобную сцену, но игроки должны красочно описать ее — «Я не пристегнут, поэтому после лобового столкновения вылетаю из водительского кресла своей машины и, пробив лобовое стекло вражеского микроавтобуса, приземляюсь в его глубине. Ошеломленные столкновением противники еще не успели отстегнуть свои ремни безопасности, поэтому развернувшись, я могу перестрелять их легко как в тире».
Я тащусь!
Игрок может выразить одобрение захватывающими действиями другого игрока и передать ему свои ДД.
Системные способы:
И все-таки мне повезет!
Игрок может потратить один ДД, чтобы перебросить кубики.
Вот это удар!
Игрок может добавить ДД к любому своему броску (если вы водитесь по storytelling и игрок и так кидает 5-10 кубиков, одного дополнительного кубика будет маловато — дайте два или три).
Я герой, я смогу!
Игрок может потратить один ДД, чтобы автоматически пройти простую проверку силы воли — например, против страха или подчинения воли. Паникующие герои хороши в хорроре, а в боевике они игрокам не понравятся.
Не убил!
За 1 ДД бессознательный персонаж может прийти в себя.
За 2 ДД выясниться, что последняя нанесенная рана не была смертельной (как показалось всем свидетелям), и персонаж не мертв, а тяжело ранен и без сознания.
Обычно нельзя использовать оба способа в течение одного раунда.
Что делать с неиспользованными ДД в конце сессии — вопрос открытый. ДД могут просто сгорать или переноситься на следующий сеанс, а можно конвертировать их в очки опыта или другие блага (обменный курс зависит от системы). Последний вариант опасен тем, что может провоцировать игроков не тратить ДД вообще, что обесценивает саму идею.
Как получать?
В начале каждой сессии Мастер перед игрой выдает ДД:
Присутствие: если игрок не опоздал, он получает один ДД.
Костюм: если игрок водится в соответствующем костюме, он получает один ДД.
Хозяин: игрок, предоставляющий свое жилье для игры, получает один ДД.
Плюшки: если игрок принес вкусной еды — получает один ДД.
Прочее: если игрок до игры сделал что-то, имеющее отношение к игре, он получает один ДД.
В любом случае игрок начинает сессию минимум с одним ДД. Актуальность предложенных вариантов зависит от традиций ваших вождений: может быть, вкусные плюшки приносит каждый, а опозданий не было ни разу за последние полгода (мечты, мечты) — тогда не стоит давать за это много ДД — не стоит расслаблять игроков.
Во время сессии
Отличное действие
Героическое или стильное действие может вознаграждаться ДД.
Движение по сюжету
Когда персонаж (пусть и неумышленно) продвигает сюжет, или игрок дает идею мастеру для дальнейших приключений, сцен и NPC, персонаж может получить свой ДД.
Мастерский произвол
Самый частый, хотя и не самый надежный способ получения ДД.
Многовато будет
Обычно игрок не должен получать ДД за действия, на которые только что были потрачены ДД — иначе начинается бесконечный цикл. Впрочем, для очень эффектных действий можно сделать исключение.
Советы и предостережения
Не стоит активно использовать ДД в эпических кампаниях про битвы богов и титанов — это выглядит нелепо: великий воитель, архимаг или тысячелетний вампир умеют достаточно, чтобы побеждать своих врагов самостоятельно. Лучший выбор — авантюрные сюжеты, в которых персонажи не намного круче обычных людей (например, в мирах без магии, зато с доступным огнестрельным оружием).
Будьте осторожны с использованием драмадайсов: научившись их правильно применять, игроки могут значительно расширить свои возможности (особенно боевые), что нарушит тщательно просчитанный баланс сил. Потратив достаточное количество ДД, игроки могут выиграть практически любое столкновение с соизмеримым противником — давайте им меньше ДД или больше противников.
Игроки могут попытаться использовать ДД не для украшения своих действий, а для их замены: например, убить Главного Злодея, обрушив на него «случайный метеорит за 10 ДД». Разрешать такое не стоит — это не драматично и не особо интересно, хотя в первый раз может быть смешно. Как вариант, можно позволить Злодею воспользоваться ДД из мастерских запасов и увернуться от метеорита. Вы же не обещали игрокам, что счастливые случайности будут происходить только с ними?
Ну и напоследок: систему можно и нужно творчески модернизировать. Например, в мрачном сюжете, где персонажи-вампиры творили зло направо и налево, давать ДД за героические поступки было не комильфо, поэтому их переименовали в ПД (Подло-дайсы) и стали выдавать за действия, раскрывающие подлую и гнусную натуру персонажей.
Пробуйте! И пусть ваши сюжеты будут яркими!
Автор: Dusha
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №10, сентябрь 2010 г.