Опубликовано: 08.08.2015

Маленькое столкновение на границе миров.
В основе этого приключения, зарисовка «Be Our Guest» из книги «Создания света и тьмы» (сеттинг AD&D Birthright)

Данное столкновение (для приключения оно явно слишком короткое) может служить как замечательной завязкой для путешествия в мир теней, так быть и случайной встречей в пути, входящей в состав любого другого приключения. Желательно, чтоб уровень персонажей был выше первого. Противники, с которыми им предстоит встретиться, чрезвычайно опасны и коварны!

приключение Будьте как дома, путники!

Сомнений быть не может – впереди таверна, а значит теплый очаг и сухие постели!

Завязка

Гроза всё усиливалась, а ветер и не думал стихать. Молнии в полнеба, косой ливень с ветром – герои, застигнутые в пути, наверняка промокли до нитки, к тому же не иллюзорно впереди маячила перспектива заночевать под дождем. И в этот момент самый зоркий, вдруг замечает за пеленой дождя маячащие огни. Сомнений быть не может – впереди таверна, а значит теплый очаг и сухие постели!

Если кто-то из героев уже ходил этой дорогой, то точно скажет – никакой таверны здесь нет и никогда не было. Тем не менее, пройдя ещё немного, можно действительно увидеть скромное двухэтажное строение, судя по всему, постоялый двор, ничем особым не выделяющийся из сотен других. В нескольких окнах горит свет, здание вполне обитаемо – в этом не может быть сомнений.

Над дверью прибита вывеска с вырезанными буквами «Копейный перекресток».

Копейный перекресток

Подходя ближе к заведению, герои чувствуют, что дождь стихает, да и гроза громыхает уже где-то далеко. Тем не менее, огонь в очаге призывно манит, тем более, что и дверь открывается, а на встречу им выходит человек – слегка полноватый, около 50 лет на вид. Он машет рукой «добро пожаловать, путники, будьте как дома, в «копейном перекрестке» всегда рады гостям!».



Хозяин заведения представляется Лапором. Он не слишком разговорчив, но вкратце отвечает на любые дежурные вопросы. В его речи можно услышать некоторые не стыковки, например, он утверждает, что заведение работает не так давно (это ответ на вопрос – почему таверна не попадалась раньше), но называется оно в честь того, что именно на этом самом месте располагался лагерь войска Метиора Победителя, перед знаменитой «битвой летающих копий». Однако о Метиоре и самой битве могут вспомнить только те, кто как следует интересуется историей, потому что случилась она лет 300 назад.

Обстановка таверны скромная, оформленная в «военном стиле» — на стенах висят копья и щиты. Любой человек знакомый с войной может сделать вывод, что все они не просто старые, а скорее древние. Огонь горит в широкой жаровне посреди зала, но в помещении все равно довольно темно, и по стенам пляшут длинные тени.

Кроме Лапора – бармена и хозяина в одном лице, в таверне находятся служанка (Мари, вежливая и скромная), конюх (Гилмер, весьма темная личность), повариха (Валена, наглая женщина средних лет), и дровосек (Глеб, как будто что-то скрывает) – посетитель. Все они выглядят вполне обывательски, все одинаково флегматичны. Хотя, чего ещё ждать от людей в сельской местности на ночь глядя? Обитатели таверны ведут себя вполне обычно (если не считать некоторых мелочей, о чем ниже), но разговор поддерживают с трудом, в азартные игры играют без огонька, да и на шутки и грубости реагируют довольно нейтрально.

Важно – обитателей таверны меньше на 1, чем гостей. При необходимости уберите, или наоборот, добавьте нужное число обитателей.

Ведущий может как акцентировать внимание героев на этих незначительных деталях, так и оставлять их на внимательность игроков. Кроме этого, можно добавить такие детали (для внимательных игроков):

  • Выцарапанная неизвестным посетителем дата на столе, указывает на… последние годы Эры Магии, в то время как сейчас на дворе 325–ый год Эры Героев, т.е. запись сделано примерно 300 лет назад (найти подсказку довольно просто).
  • Одежда Лапора и других посетителей выглядит «слегка» старомодно (найти подсказку довольно просто, но легко объяснимо).
  • Все обитатели таверны выглядят чуть более медлительными, чем должны быть люди, а их голоса звучат странно «тускло» (заметно, только если начать подозревать).
  • Через некоторое время пребывания в таверне, все герои начинают чувствовать себя изрядно подавленными (раздайте всем карточки, см. ниже).
  • Кто-то (либо коренной житель, либо житель недалеких окрестностей с навыком ученого) вдруг может вспомнить дедушкину историю, что на этом тракте некогда стоял старый заброшенный дом, но сгорел дотла, от удара молнии.
  • Ложки и другие приборы на столах – деревянные (что нормально), но ни одного ножа нет и близко. Кроме того, хотя огонь в жаровне горит и рядом со зданием стоит поленница, не видно ни одного топора, ни других металлических вещей, которыми пользуются в обиходе.
  • На любые вопросы о положении вещей в окрестностях, все обитатели отвечают общими фразами, не упоминая никаких деталей. Можно подловить их на том, что они не в курсе любых подробностей жизни царства последнего времени и даже не могут назвать имени царя.
  • Если герои играют с местными в азартную игру или должны получить сдачу, то есть шанс, что с ними расплатятся старинными медными монетами.

Каждая из них по отдельности – ерунда, но собранные в достаточном количестве, такие улики, наводят на интересные размышления.

Истории

Чтобы усыпить внимание героев, обитатели «Копейного перекрестка» могут:

  • Сыграть в кости на выпивку – кто проиграет тот и ставит выпивку.
  • Рассказать историю о болотных огнях – отблесках, откуда они и зачем приходят в наш мир.
  • Рассказать о «Битве летающих копий» — эпическом походе бетийского правителя Метиора Победителя против кентавров, в ходе которой ему удалось одержать победу с помощью крылатых волшебных копий, благословлённых Аполлоном, и получившим от этого способность лететь, повинуясь воле хозяина и разить врагов без счета.

Ведущий может сам добавить любые элементы «развлечений», чтобы немного успокоить игроков и помочь скоротать вечер.

Что, черт подери происходит?

Искатели приключений сами не заметили, как вступили в междумирье – буферную зону между Мификой и Миром теней. Таверна «Копейный перекресток» давным-давно существовала в реальности, но около трехсот лет назад стала жертвой нападения какого-то ужасного существа или существ (может быть демона), расправившемся с теми, кто был внутри.

Долго простояв не обитаемым и считаясь проклятым местом, «Копейный перекресток» сгорел в итоге во время грозы. О том, что в этих местах вообще стояло заброшенное увеселительное заведение, могут вспомнить только старожилы, да и то не все. Недавно, границы Мира теней в этом месте сдвинулись, и таверна, в первозданном виде, вдруг «воскресла». В настоящее время она существует между двумя мирами и является своеобразным проходом меж ними – если выйти из неё и пойти обратно, вы вернетесь на Мифику, а двигаясь дальше, вы окажетесь в запределье. Хотя героям это скорее всего не грозит – они наверняка вооружены, а с металлическими предметами в Мир Теней не пройти.

Обитатели таверны, к великому ужасу совсем не люди, а жители мира теней. Их называют обездоленными – это духи, лишившиеся своих тел в прошлом и ищущих для себя новые. Они достаточно разумны и могут действовать сообща, если в прошлой жизни были связаны общими событиями или дружбой.

Естественно все они жаждут получить новые тела и появление в таверне искателей приключений для них настоящий подарок. Но, так как дело происходит в междумирье, они ограничены в возможностях:

  • Их аура тоски становится слабее и не так гнетет героев.
  • Они не могут создавать иллюзии, то есть преображаться, как если бы дело происходило в мире теней.
  • Герои имеют при себе металлическое оружие – а для всех жителей теней, оно наносит повреждения 1d6+3, то есть очень опасно.
  • Обездоленные не могут покинуть таверну.

Имея такие стесненные условия, обездоленные будут действовать наверняка. Им необходимо застигнуть героев врасплох и лучше всего, если те не будут вооружены. К тому же не забывайте, что героев на 1 человека больше.

Держи вора!

Обездоленные, конечно нападут, но, хитрые бестии не атакуют в лоб.

Вариант 1

Идеальный вариант для обездоленных – все герои разошлись по комнатам и уснули. Резервный план, чтобы они разбрелись туда-сюда. Кто-то сидит за столом, кто-то отправился в комнату, кто-то вышел на крыльцо. При этом, одного из героев обездоленные попытаются сплавить подальше, да хоть бы набрать дров, а то огонь начал гаснуть, или в погреб – за бочкой пива, так крепко запечатанной, что кроме такого героя никто уже и не откроет.

Важно, что нападение должно проходить одновременно. Каждый обездоленный выбирает свою жертву (соответствующего пола – поэтому слуга может в вашей игре быть служанкой, повариха – поваром и т.д.) и как бы невзначай перемещается поближе к нему (можно вновь воспользоваться карточками, см. ниже, только не раздавайте их всем сразу).

Сигналом к атаке обездоленных служит крик Лопара «держи вора!» — это отлично сбивает с толку.

Вариант 2

Если герои не ведутся на провокации, держаться вместе и что-то подозревают (а также, если вдруг думают бежать), Лапор использует безотказный вариант №2. С притворным изумлением, он восклицает:

— Кто прикарманил мою фамильную брошь?!

Одновременно с этим дровосек кричит:

— Я видел, как вот тот парень (показывает на одного из группы) крутился возле стойки!

Служанка вопит:

— Это повариха!

Та в свою очередь:

— Ты сам её спрятал!

Возникает суматоха, обитатели таверны вскакивают с мест и кажется вот-вот кинуться с кулаками друг на друга. Позвольте высказаться героям (и даже вступите с ними в перепалку, пускай они тоже выскажут свои подозрения, сбейте их с толку), а после этого от лица Лопара крикните «держи вора!».

По этому сигналу, обездоленные бросятся на врага… которым, конечно же окажутся наши герои.

Эпилог

Драка с обездоленными будет сложной, даже с учетом металлического оружия героев. Выбраться живыми из заварухи можно двумя способами: убив всех нападавших, либо сбежав из таверны.

Первый вариант предпочтительнее – как только последний обездоленный умрёт, теперь уже окончательно, «Копейный перекресток» исчезнет как дым и герои, ошарашенные, окажутся посреди ночного поля, под проливным дождем. Вымокшие, но счастливо избежавшие худшей участи, они видят впереди на дороге болотные огни. Полагаю, если у искателей приключений есть хотя бы немного мозгов, дальше в ту сторону они не пойдут.

Убитые и спящие в этот момент герои останутся в реальном мире и их можно будет спасти обычными магическими способами, если прошло не так много времени.

Второй вариант – таверна просто исчезнет, как только все герои покинут её до того, как обездоленные будут мертвы. В этом случае, следующие искатели приключений, идущие по этой дороге темной дождливой ночью, однажды обязательно увидят гостеприимно распахнутую дверь и услышат знакомое нам «будьте как дома, путники!».

Тела убитых и спящих героев так никогда и не будут найдены, а их несчастные души пополнят ряды обездоленных. Возможно они так и останутся вечными завсегдатаями «Копейного перекрестка».

Карточки

Хорошо, но не обязательно, распечатать (или написать на небольших листках бумаги) приведенные ниже фразы. Каждая из них выдается одному из игроков, символизируя его собственные мысли и ощущения. Он может делиться полученным знанием (от лица персонажа), а может не придать этому значения.

Для первых посиделок в таверне:

  • Ты вспомнил отчий дом, в котором не был так долго. Зачем я вообще пустился в эти странствия?
  • На тебя напали необъяснимые грусть и печаль.
  • Тоска навалилась на тебя такая, что хоть плачь.
  • Странные мысли возникают в голове, типа «вот я живу, а потом помру. Зачем это все?».
  • Тебе хочется закрыться в комнате и побыть одному.

Намеки на внимание:

  • Лапор как будто чувствует в тебе родственную душу.
  • Гилмеру ты явно интересен.
  • Мари испытывает к тебе симпатию.
  • Глеб не прочь пообщаться с тобой.
  • Валена восхищенно глядит на тебя.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.