Angor et terror — о том, как напугать игроков
Опубликовано: 01.01.2017
Только глупцы говорят, что ничего не боятся и все знают.
Warhammer 40 000
Рано или поздно каждый Мастер в своей практике решает провести модуль или компанию, главной задачей в которой будет не прорубание себе дороги к Злому Колдуну через орды нечисти, а тонкая психологическая игра с эмоциями и страхами персонажа и игрока.
Задумка, безусловно, интересная и заслуживающая уважения, но, к сожалению, труднореализуемая. Несмотря на то, что существуют целые системы и миры, ориентированные на подобный вид игры (Мир Тьмы, Зов Ктулху и иже с ними), напугать игрока — по-настоящему напугать — очень и очень сложно.
О том, как можно попытаться добиться этого эффекта, и пойдет сегодняшний разговор.
Для начала хочу сразу упомянуть важный факт: напугать персонажа и напугать игрока — это совершенно не одно и то же.
Вся причина в том, что на тех и на других у вас, как у Мастера, совершенно разные способы воздействия. Начнем с персонажа как с более простого примера.
Итак, персонаж. Фактически он полностью в вашей власти, так как полностью находится в том мире, где вы являетесь царем и богом.
Вы можете заставить его увидеть и почувствовать то, что хотите, в вашем распоряжении все 6 его чувств.
В вашем распоряжении вся механика игры, самые ужасные способы воздействия, которые предусмотрены игровой системой.
Но я, честно говоря, против того, чтобы принуждать персонажа игрока «боятся». Навязанность всегда хуже Отыгрыша. Поэтому рекомендую ввести такое правило, позаимствованного из Равенлофта — если возникает ситуация, которая может напугать персонажа, то каждый из игроков сам решает, как это отыгрывать — от дрожания в голосе до панического ужаса и припадка.
Но если Мастер считает, что игрок недостаточно соразмерно относительно источника угрозы отыграл это проявление ужаса, то тогда он выпускает на голову провинившегося Deus Ex, Бога-из-Машины игровой системы.
В таком случае можно даже ужесточить штрафы на подобные эффекты, чтобы не вводить игроков в искушение «выехать на кубиках».
Но если игрок адекватно отыгрывает своего героя, то проблем со страхом быть не должно. Он сам поймет, что вид обезображенного трупа явно не добавляет ему психического здоровья, а тварь, явившаяся из Бездны, должна вызвать нечто большое, чем удивление. Но и здесь стоит обратить внимание на несколько моментов.
Во-первых, каждый персонаж — это личность. Личность во всех смыслах этого слова, имеющая биографию, привычки, особенности, собственных тараканов в голове.
Если это не так — то вы можете с чистой совестью скомкать его листок и выбросить в урну. Предыстория персонажа — этот багаж знаний, принципов и выводов, сделанных на основе полученного опыта.
Поэтому при различных «проверках на страх» и других элементах игровой механики стоит обращать внимание на личность того персонажа, который подвергается подобному воздействия.
Говоря на примерах: если партия встречает на своем пути оживших мертвецов, восстающих из могилы, то адекватными реакциями могут быть совершенно разные.
Для какого-нибудь рационалиста-атеиста — безмерное удивление с выпученными глазами и неспособностью даже пошевелиться, потому что на его глазах рушится все его мировоззрение и система ценностей, верующий священник вполне может упасть на колени, сбиваясь и путаясь в словах произносить молитвы из разряда «Господи, спаси и сохрани», не реагируя ни на что вокруг, излишне впечатлительная принцесса рухнет в обморок (и хорошо, если без разрыва сердца), а инквизитор-охотник на нежить лишь усмехнется и достанет фляжку со святой водой.
И роль здесь играет не столько класс или мировоззрение, не характеристики и умения, сколько та самая предыстория и квента, описание которой некоторые «талантливые» игроки способны уместить в 2–3 предложения.
Тот же инквизитор из примера мог до этого никог да не видеть нежити, а всю свою жизнь сжигать беззащитных селянок по обвинению в черном колдовстве, и в таком случае реакция будет совершенно другой. Прямо противоположной, я бы сказал.
Не стоит так же забывать о месте действия. В разных мирах/странах и даже ситуациях один и тот же предмет может восприниматься совершенно по-разному.
Реакция на восставших мертвецов подобно вышеописанной могла возникнуть в псевдосредневековой Европе, где мистики кот наплакал, а вот в ДнД образном мире (где каждый трактирщик — это непременно ушедший на покой искатель приключений уровня так 10, а герой без волшебных вещей не воспринимается как герой вообще) она выглядела бы абсурдной и комичной.
И даже не так глобально — представьте себе на полянке из цветов в старом лесу танцующую и напевающую что-то себе под нос маленькую девочку лет семи, с ясными зелеными глазами, светлыми кудрями и в белоснежном сарафане.
А теперь представьте ее же, среди догорающих остатков деревни, поющую и танцующую по улицам, залитым кровью. Чувствуете разницу? Пугать может не только мистика. Необязательно вызывать Лорда Асмодея из Бездны дабы внушить ужас персонажам. Есть еще очень много не менее страшных вещей.
Для многих людей пугающим может быть обыкновенный утопленник (если слово «обыкновенный» вообще применимо в данном контексте), выловленный из реки. Или бушующий пожар, который, кажется, пожирает даже камень. Или грохот и хаос битвы, в которой, кажется, смешались небо и земля… Вариантов множество. И каждый персонаж в каждом конкретном случае будет реагировать совершенно по-разному. И это стоит обязательно учитывать.
Но как бы вы ни пугали персонажей, какие бы ужасы ни создавали на их пути, как бы игроки прекрасно ни отыгрывали своих героев, все равно этот страх будет искусственным, ненастоящим.
Напугать собственно игроков — это совершенно иной тип деятельности, и подходить к нему надо по-другому.
Вспомните, что мы выше говорили о страхе для персонажей. Вспомнили? А теперь забудьте и никогда не вспоминайте.
Ваши цели теперь — не виртуальные болванчики, а вполне живые люди. Вместо шести чувств, на которые можно воздействовать, у вас всего одно — слух. Вместо квенты, которую вы знаете наверняка и можете использовать, перед вами личность, которая вряд ли позволит залезть так глубоко себе в душу.
Эти люди не живут в вашем мире, они там играют.
И они совершенно не склонны пугаться. Но все в ваших руках.
Начать стоит с того, чтобы создать атмосферу.
Поэтому сессию рекомендуется проводить вечером, ближе к ночи.
Если в этот день будет плохая погода,дождь или снегопад, то это будет тоже вам на руку. Выключите свет и задерните шторы, откажитесь от стандартных источников освещения.
Отлично подойдут свечи, но даже если их нет, то единственная лампа на столе заставит игроков инстинктивно прижиматься к источнику света и тепла.
Управляйте своим голосом. Говорите тихо, приглушенно, что заставит игроков утихнуть, чтобы услышать вас. Голос должен меняться от вкрадчивого полушепота до четкого и ледяного. Голос и слова — ваши главные, а по сути — единственные средства воздействия, поэтому используйте их по максимуму.
Итак, атмосфера создана, а что говорить игрокам, чем вызвать у них страх? Здесь не подойдут «ужасные» мертвецы, зомби, вампиры и демоны.
Игроки их уже давно воспринимают как источник опыта и предметов, изучили их слабые места и для них вампир ничем не страшнее собаки — укусить может, но не более. Это не пугает игроков.
Игроков пугает Тайна. То, чего они не знают и не могут узнать. Необъяснимое. То, что действительно нельзя увидеть или понять. Их не испугает веровульф, вышедший на охоту, но НЕЧТО, убивающее их одного за другим, кого никто не видел… Не давайте им рассмотреть это НЕЧТО, отберите у них все заклинания и приборы-детекторы, лишите их возможности понять, с чем они имеют дело.
Пусть вы сами не знаете, что это за НЕЧТО, как оно выглядит и зачем убивает — это не важно.
Главное, чтобы этого не узнали игроки.
Игроков пугает Необычность. Выкиньте все монстрятники в окно. Туда же пусть летит описание артефактов. Каждый раз игроки должны сталкиваться с чем-то новым, странным.
Они не должны на третьей секунде вашего описания невиданной твари из бездны воскликнуть «О, так это же Балор! Маг, готовь круг защиты от Зла!» Сталкиваясь с чем-то необычным, игроки теряют прежнюю уверенность в своих силах и себе.
Отсутствие уверенности ведет к сомнениям.
Сомнения открывают дорогу к страху.
Игроков пугает Неправильность. То, что ярко противоречит логике и законам мира. Если существо выглядит как скелет, ведет себя как скелет, то предполагается что это и есть скелет.
Но если оно не изгоняется, не светится как нежить, от позитивной энергии только лечится, а в церкви начинает драться в 2 раза лучше — это вызывает сначала удивление, потом гнев на Мастера, а потом страх.
Когда в игре, заявленной как на 100% реальный мир, человек после трех пуль в голову все еще пытается тебя убить — это страшно.
Игроков пугает Беспомощность. Они не привыкли чувствовать себя слабыми и беспомощными, они привыкли быть героями и спасителями.
Каждый модуль подразумевает то, что он может быть пройден. Но когда они сталкиваются с чем-то донельзя могущественным, с сущностью, для которых их жалкие потуги ничего не значат… Но тут главное не переборщить — когда крысу загоняют в угол, она теряет всякий страх и бросается на врага. Всегда давайте тропинку, чтобы отступить.
Сюда же относятся и всевозможные проклятья и ослабления, которые лишают персонажа сил.
Игроки лучше позволят своим героям умереть, чем быть покалеченными.
В почетной смерти от рук врага нет ничего постыдного. А вот в существовании в качестве калеки, от которого нет никакого проку, а скорее только вред — это очень… неприятно.
Такой же тактикой можно пользоваться и при допросах — зачем угрожать смертью, если можно пригрозить в случае отказа отрубить герою обе руки или первичные половые признаки? Напоследок хотелось бы сказать пару слов-предупреждений. Помните, уважаемые Мастера, что ролевые игры — это мощный инструмент воздействия, который был задуман для корректировки психики.
Помните, что это все же ИГРЫ, перед тем как давить на самые темные уголки человеческой души.
Автор: Morgan
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №6, январь 2009 г.