Море зовет… Торговцев!
Опубликовано: 01.01.2017
Примечание: по стандартным правилам игры самое обычное торговое судно стоит 150 золотых или 15000 серебряных монет. В дальнейшем, для простоты, под словом «монеты» подразумеваются именно серебрянники.
Содержание
Герои за время путешествий не редко разживаются огромными сокровищами. Однако, принимая во внимание то, что волшебным мечом за тарелку супа не расплатишься, да и богатые подземелья попадаются не каждый день, любой герой рано или поздно сталкивается с простой проблемой: где взять денег на насущные дела, вплоть до пропитания?
Устроится на работу? Ну не смешите. Заняться бизнесом? Уже более интересно. Если бы не одно, НО – кто же тогда будет скакать по горам и весям и драконов рубить? Да я же не предлагаю вашему герою лично стоять у лотка! Гораздо выгоднее и почетнее — заделаться судовладельцем и сшибать баснословные прибыли, просто выдавая задания капитану судна, который и позаботится обо всех деталях. В итоге, мы получим небольшую (и при стечении обстоятельств, очень прибыльную) мини-игру в игре.
Для начала, конечно, придется обзавестись кораблем. Применительно к игре «Лабиринты и Минотавры» подходящим судном будет любой торговый корабль (военные корабли, лодки и плоты для наших целей не годятся). На этом, практически все наши первоначальные заботы заканчиваются. От судовладельца требуется только выдать капитану деньги для закупа товара, определить порт куда пойдет судно, и… ждать.
Морская торговля
Пройдемся немного по деталям. Человечество знакомо с мореходством вообще и морской торговлей в частности, как минимум 5 тысяч лет. Однако из этого немалого срока, переходы «из А в Б» по прямой (т.е. прямиком через море-окиян) осуществляются дай бог лет 300, а со 100%-вероятностью попасть туда куда целились и в более-менее целом виде, и того меньше.
Поэтому, не вникая особо в детали, стоит помнить, что почти любое «морское путешествие» от начала времен и до Нового Времени, работает не по формуле «из А в Б», а скорее, по типу «из А в Б, через в, г, д, е». То есть кораблик идет вдоль побережья (или от острова к острову), редко удаляясь от берега дальше 50 миль. При опасности шторма капитан в большинстве случаев старается переждать ненастье в ближайшем порту или в тихой гавани, а по ночам имели смелость ходить по морям только самые опытные капитаны. С точки зрения безопасности — это здорово, а вот с точки зрения бизнеса, каждая остановка — это время, непредвиденные расходы, налоги и пошлины.
Отсюда важная специфика морской торговли тех времен – чем дальше пройдет торговец без приключений, чем более удаленный порт он посетит и чем меньше «промежуточных» портов будет по дороге, тем больше будет его навар.
Обратная сторона этой медали – с каждой «пропущенной остановкой», многократно возрастает и опасность. Штормы, пираты, Гнев Богов – жизнь моряка всегда была полна опасностей. Особенно моряка, идущего на тихоходной и неуклюжей, да в придачу, груженной ценным барахлом посудине.
Правила морской торговли
- Ценный груз. Как уже говорилось выше, от персонажа игрока не требуется лично участвовать в снаряжении торгового судна, достаточно выделить из своих запасов оговоренную денежную сумму, и опытный капитан сам позаботится о подходящих товарах. Обычное торговое судно можно затарить грузом эквивалентным по стоимости 10000 монет, большое торговое судно вмещает груза эквивалентного по стоимости 50000 монетам. Само собой, что в вашей игровой кампании эти параметры (как и все нижесказанное) могут быть скорректированы исходя из ваших представлений.
Груз может быть куплен и продан в любом порту, причем не обязательно забивать трюмы под завязку – если денег не хватает, можно отправить корабль в путь и наполовину порожняком. - Взносы и пошлины. За вход в любые порты кроме порта приписки (стартовый порт) торговец вносит единовременную плату в 500 монет для обычного и 2500 монет для большого торгового судна. При этом, торгуя в портах иностранного государства, он заплатит ещё и импортную пошлину в размере 5% от стоимости любой сделки.
- Сделки. Судовладелец перед отправкой корабля в путь, дает капитану всю необходимую информацию и именно он определяет, куда пойдет судно или время, через которое судно должно вернуться назад. «По-умолчанию», капитан по прибытии в порт, сразу же продает груз и закупает новый, вне зависимости от того, выгодна сделка или убыточна. Игроку имеет смысл дать на этот счет особые рекомендации, скажем: не продавать товар без навара и сразу же идти в следующий порт.
Сама сделка это чисто арифметическая операция: если груз стоит 10000, а прибыль в этом порту составляет 150%, то за вычетом платы за постой (500 монет), «прибыль» судовладельца составит 14500 монет или 4500 чистой прибыли (150% от 10000 = 5000 – 500 = 4500). Естественно не надо воспринимать корабль с грузом на 10000 монет, как корабль набитый этими самыми монетами. Монет у него на борту «0». Если в первом же порту он не сможет продать груз и получить чистые деньги, то не сможет даже расплатиться за стоянку, не отдав в счет постоя часть груза, так что имеет смысл снабдить команду и деньгами на дополнительные расходы.Обратите внимание на важные детали: радио и система безналичных переводов в вашем фэнтези-мире скорее всего отсутствует. Это означает:- Свои деньги судовладелец получит только тогда, когда корабль вернется в порт приписки.
- До тех пор, пока корабль не вернулся в порт приписки (или пока не получена информация, добытая другими способами), судовладелец понятия не имеет о том, как идет торговля. Впрочем, он не знает даже о том, есть ли у него вообще корабль, или его команда уже неделю как кормит рыб где-то вдали от торговых маршрутов.
- Путешествие. Как правило, путь судна к цели – это дорога через последовательно расположенные промежуточные порты – их местоположение и число можно узнать по карте (при наличии подробной) или (предпочтительнее) у ведущего. Добраться до каждого из них можно по цепочке, но, игрок сам волен решать, как лучше это сделать. К примеру, если ведущий определил, что между Аргосом и Занкросом находятся 4 промежуточных порта, судовладелец может дать капитану инструкции: заходить в каждый второй порт, или рискнуть и рвануть сразу к цели сразу, нигде не задерживаясь по дороге.
Ведущий может назначать промежуточные порты любым удобным способом, однако, должен помнить: путь от одного порта до другого занимает по меньшей мере 5-7 дней (в одну сторону) +1-3 дня на пребывание в порту. - Ситуации в пути. Как только судно вернется в порт приписки – гонец доставит новость об этом судовладельцу. Если судно не вернулось (шторм, пираты, морские чудовища), судовладелец может даже не узнать об истинных причинах гибели корабля. Решает здесь ведущий – возможно моряки видели обломки, возможно один из матросов выжил и рассказал о нападении пиратов и т.п.
Раз уж мы заговорили о роли ведущего, то не лишним будет упомянуть и о том, что он может использовать новую игрушку судовладельца в качестве завязки для целого ряда приключений и сценариев:
- Пираты напали и захватили корабль.
- Злобный царь арестовал корабль в гавани и требует выкуп.
- Морское чудовище свирепствует на торговых путях.
- Ловкие контрабандисты вступили в сговор с капитаном и понемногу ведут с ним темные делишки.
- Важная персона обращается к судовладельцу с просьбой «подбросить» её до соседнего порта в сжатые сроки.
- Многое, многое, многое другое…
Примеры и уточнения
Для простоты определения прибыли/убытка судовладельца используется следующая таблица. Как видно из неё – чем больше портов хочет «проскочить» корабли, тем большей опасности подвергается он и его груз.
Прибыль/убыток торгового судна, в зависимости от удаленности порта | |||||||
1d100 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
01-05 | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% |
06-10 | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% |
11-15 | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% |
16-20 | 100% | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% |
21-25 | 105% | 100% | 95% | 90% | 90% | 85% | 80% |
26-30 | 105% | 105% | 110% | 115% | 115% | 120% | 120% |
31-35 | 110% | 110% | 115% | 120% | 125% | 140% | 150% |
36-40 | 110% | 115% | 120% | 130% | 135% | 160% | 200% |
41-60 | 110% | 120% | 130% | 140% | 150% | 200% | 300% |
61-65 | 115% | 125% | 150% | 160% | 200% | 300% | 500% |
66-70 | 120% | 130% | 160% | 180% | 250% | 400% | Х |
71-75 | 125% | 135% | 180% | 200% | 350% | Х | Х |
76-80 | 130% | 140% | 200% | 300% | Х | Х | Х |
81-85 | 140% | 150% | 250% | Х | Х | Х | Х |
86-90 | 150% | 200% | Х | Х | Х | Х | Х |
91-00 | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х |
Х – корабль не дошел до порта приписки
Пример
Вернемся к нашему путешествию из Аргоса в Занкрос. Владелец, советует капитану преодолеть маршрут в два прыжка: Из Аргоса, миновав первый промежуточный порт, идти во второй, а оттуда миновав третий и четвертый, сразу рвануть в Занкрос. При этом, капитан не должен продавать товар без выгоды минимум в 20%. Судно – обычный торговец под названием «Карасик» с 10 людьми в команде и грузом солонины на 10000 монет. Я считаю, что все города лежат в 5 днях пути друг от друга, а стоянка в порту везде займет 1 день.
- Корабль выходит из порта приписки и направляется во второй по счету порт (1d100=5, смотрим колонку под заголовком 2, видим, что продать наш груз можно только за 70% от стоимости). Так как никаких денег и инструкций у капитана нет, в счет стоянки в порту, он отдает часть груза (10000-500=9500 монет) и на следующий день выходит в море. Время в пути: 5+5+1=11 дней.
- Корабль выходит из порта и идет прямиком в Занкрос (1d100=34, смотрим колонку под заголовком 3, видим, что продать груз удается за 120% стоимости). 9500х120/100=11400 монет. Прибыль составила 1400 монет, однако с учетом импортной пошлины (Закрос – другое государство) и постоя в порту, судовладелец на этом этапе имеет 11400-570-500=10330 монет. Чистая прибыль 330 монет. Время в пути: 11+15+1=27 дней.
- Возвращается назад корабль тем же путем, снова затарив трюмы, на этот раз пряностями на те же 10000 (1d100=75, в колонке 3 это 200%). 10000х200/100=20000 монет. 20000-500=19500 (этот промежуточный порт «наш», и импортной пошлины тут нет). Снова закупаем товара на 10000. Чистая прибыль 9500+330=9830 монет. Время в пути: 27+15+1=43 дня.
- И последний прыжок в порт приписки (1d100=50, смотрим колонку 2, видим, что сбыть товар можно лишь за 90% стоимости). Ничего не продаем, за постой не платим – родной порт! Время в пути: 43+10+1=54 дня.В кармане судовладельца оседает 9830 монет, кроме того, у него имеется корабль с полными трюмами груза, готовый к следующему рейсу.
А магия, а уровни?
Да, естественно если ваше торговое судно имеет «Удачу корабля» больше 0, или капитан является игровым персонажем класса Моряк, эти модификаторы положительно сказываются на судьбе корабля, но только для избегания гибели в море. Каждое очко «Удачи корабля» или каждый уровень капитана-«моряка» снижают шанс гибели судна на 5%. Способности к торговле это само-собой, никак не затрагивает.
Автор (по мотивам аналогичной системы расчета для игры AD&D предложенной в журнале The Dragon #7): Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.
Думаю, лучше при расчёте грузоподъёмности судна использовать не монеты, а килограммы, фунты, пуды — меры массы. Килограмм железа, золота и специй стоят по-разному, а в реальности в судно того и другого можно загрузить одинаковую массу.
Можно соединить со статьёй «Любо, дорого, сезонные скидки», рассказывающую про спрос, предложение и ценообразование на разные товары. Мастер может при подготовке к игре составить список спроса, предложения и цен на товары в разных портах, чтобы игроки могли загрузить судно грузом, который продаётся дороже в порту назначения.
Для реализма мастер может решить, что судно нужно загрузить едой, водой и содержанием для моряков в плавании, матросов нужно кормить и платить жалование.