Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Создание игровых и не игровых персонажей

Желаете создавать лучших персонажей? Все что вам нужно - ответить на эти два вопроса!


Создание игровых и не игровых персонажей

Кто он?

Создаете вы главного героя, героя второго плана или даже «одноразового» не игрового персонажа (НИП), первое, с чем придется столкнутся – это задать его «основные характеристики». И разумеется это будут не Сила-Ловкость-Интеллект, а кое что поважнее: внешние данные персонажа, точнее то, что бросается в глаза.

Создаем образ персонажа

Цвет волос, манеры, способ общения, «концепт» персонажа – всё, что создает первое впечатление и позволяет незнакомцам сложить первоначальный потрет при встрече.

Задав «основные характеристики» вы уже имеете крепкую базу. «Худой, невзрачный крестьянин в грубом рубище» и «старый пират, судя по манерам, не раз побывавший в переделках», без всяких «силы-ловкости» говорят нам, с чем придется иметь дело в случае драки, попытки выяснить как пройти в библиотеку и других игровых ситуаций.

В принципе, для большинства НИП на этом можно было бы и остановится, но если хочется чуть больше информации, глубины, то те же элементы, чуть дополненные деталями, могут служить замечательными «контейнерами» для множества сюжетных элементов.

Дополняем образ

Почему этот НИП нетерпеливо оглядывается, отчего прихрамывает, почему его голос дрожит? Каждая незначительная деталь дополняет образ и создает игровые зацепки.

Если для этого НИП предусмотрена возможность «боевого исхода», добавьте 1-2 детали и сюда: разное оружие, разная манера поведения бою, трусость, храбрость – по времени это не займет и минуты, зато разнообразие и непохожесть врагов и друзей приятно удивят ваших игроков.



Как сделать внешность или характерные особенности персонажа запоминающимися? Выделите один характерный аспект и максимально сосредоточьтесь на нем. Не обязательно это должен быть «особенный» голос или шрамы на лице. Возможно он носит на шее заметный медальон связанный с религией, его одежда пахнет характерным запахом храмовых благовоний или он постоянно держит во рту зубочистку. Отметьте подобную черту и она останется в памяти игроков.

Этот же прием можно замечательно обыграть для «многоразовых» НИП, когда, например, внимательные игроки вдруг заметят, что «ничего не значащие» символы на медальоне волшебника, встреченного ранее в городе, удивительно совпадают с символами на кольце подосланного к ним убийцы.

Чего он хочет?

Почти также как «основные характеристики», важна и мотивация НИП и других персонажей. По-простому, у вас обязательно должен быть готовый ответ на вопрос: что ему нужно?

Знание того, чего хочет персонаж, означает и знание того, что им движет, что заставляет его двигаться дальше, и то, каким образом он будет (точнее сможет) взаимодействовать с миром игры и игровыми персонажами.

Хотя я сам очень люблю термин «Не Игровые Персонажи», но тем не менее хочу отметить и повторить то, что уже не раз говорил и раньше: «НИП» это сугубо «механический» термин и «незначительных» персонажей в ваших играх, по-хорошему, быть не должно вообще!

Есть «не раскрытые», «не существенные для сюжета» персонажи, но тем не менее – каждый из них это «живой» образ, со своими желаниями, целями и способами их достижения.

Простой пример «простого» НИП: Гиперборейский волк-одиночка встреченный в зимнем лесу. При обычном раскладе такая встреча, это рядовое боевое столкновение в духе «вы слышите угрожающее рычание и в следующую секунду огромный белый волк бросается на вас!».

Даже в такой простой схеме, понимание мотивации НИП поможет сделать встречу более интересной. Какая мотивация у волка? Простейшие примеры:

  • Он голоден (а почему он не напал на косулю? Может он ранен и не может догнать её?)
  • Он защищает свою территорию и волчат (возможно цель волка не напасть, а прогнать, увести гостей в сторону?)
  • Он страдает бешенством (+1 к атаке, и совершенно не чувствует боли)

…ну и так далее. Чем «сложнее» НИП, тем более интересными и сложными будут мотивы и игровые ситуации.

То чего хочет персонаж, естественно и непринужденно приведет нас к ответам на многие другие вопросы. Чего он боится, с кем он будет сотрудничать, насколько далеко готов зайти в погоне за целью – ответы сразу станут очевидны.

Как только вы поймете, что движет персонажем, отыгрыш его роли станет намного проще.

Что ещё?

Наконец, если мы хотим добавить ещё больше деталей в наш портрет НИП, нужно добавить деталей. Также как художник пишет картину – сперва общий фон, небо, луг, и пока ты думаешь – «ну, так и я могу…», он вдруг делает несколько движений кистью и луг вдруг наполняется цветами, а ты так и стоишь с открытым ртом.

Отношения, мораль, вкусы и предпочтения и т.д. Да, конечно эти вещи не нужны 95% всех НИП, однако если персонаж является ключевым для кампании, почему бы и нет?

Тем более, что имея ответы на вопросы «Кто он?» и «Чего он хочет», сделать это можно очень просто.

Например, есть у нас некий стереотипный граф, живущий в уединенном стереотипном замке… ну и конечно же, этот граф является самым стереотипным вампиром.

Кто он, как он выглядит и чем живет?

Он обаятельный, высокий, хорошо сложенный. У него очень светлая кожа и черные как вороново крыло волосы. Он хорошо воспитан, богат, и любит устраивать вечеринки…

Чего он хочет?

Ему нужна его следующая жертва, чтобы продлить свое бессмертное существование. Очень желательно, чтобы это была молодая девушка. Чтобы найти жертву, он должен поддерживать имидж хорошего парня с золотым сердцем, и уж конечно прикладывать все усилия, чтобы не раскрыть свою истинную суть.

Что ещё?

Очевидно, что наш граф ненавидит чеснок (этого ингредиента нет в пище), избегает дневного света, улыбается крайне сдержанно (чтобы не показать клыки), предупредителен и обходителен до крайности и в его доме наблюдается явный дефицит зеркал. Какой загадочный молодой человек!

Как вы можете заметить, персонаж уже довольно хорошо детализирован, а ведь все что мы о нем знаем – ответы на два простейших вопроса.

Добавьте ещё несколько деталей, не столь явных, но все же самоочевидных (Как он стал вампиром? Кто помогает ему поддерживать имидж добряка? Какую музыку он любит?) и вы получите персонажа, по которому никто и никогда не скажет, что вы сочинили его за 3 минуты.

Кто-то скажет, что это уже слишком — ведь мы пишем приключение, а не роман (хотя и романы пишутся по тем же правилам)! С одной стороны так оно и есть – в подавляющем большинстве случаев в игре эти детали не очень то и нужны. Однако если предполагается, что НИП будет довольно долго «маячить» у игроков перед глазами, лучше составить ему более-менее правдоподобную легенду пополнее, чем уходить от разговора или придумывать малоубедительные ответы прямо на ходу.

Заключение

Ещё один простой способ быстро «раскрыть» НИП в игре – сосредоточиться не на его личности, а на том, почему интересы этого персонажа и игроков обязательно пересекаются, а затем ответить на серию последовательных «почему», «как» и «откуда».

Пример 1.

НИП (главный злодей) противостоит искателям приключений.

Почему? Потому что они могут помешать ему добиться власти в стране. Почему? Потому что он нечестивый негодяй и его правление ввергнет страну в пучину войн и беззакония. Почему? Потому что неизбежно начнется охота на «несогласных», возможна гражданская война и т.п. прелести. Почему? Потому что он злодей и тиран одержимый абсолютной властью и не потерпит конкурентов.

Пример 2

НИП (великий мудрец) должен рассказать героям истинную природу Компаса Судьбы и одолеть Титана

Почему? Потому что без компаса им не обрести оружие богов, без которого не одолеть Титана. Откуда он знает? Он – последний из 9 мудрецов, которые собственноручно скрыли это оружие от любопытных глаз, 50 лет назад. Хм, а где прочие? Хм, вероятно их убили слуги пробуждающегося Титана. Ого, значит ли, что ему тоже грозит опасность? Конечно! Героям надо успеть быстрее, чем убийцы!

И все в таком духе. Как видите, портреты в принципе вырисовываются сами собой и также сами собой появляются недостающие сюжетные звенья и идеи.

Ну и наконец, вот и контрольный список важных характеристик, которые пригодятся вашему персонажу. Чем более важен для сюжета персонаж, тем больше пунктов хорошо бы раскрыть.

Для всех НИП:

  • Имя
  • Пол
  • Род занятий
  • Внешность
  • Уникальная черта (-ы)
  • Стиль поведения
  • Откуда он

Кроме того, для «долгоиграющих» НИП:

  • Чего он хочет
  • Тайны
  • Сильные стороны
  • Страхи
  • Союзники
  • Враги
  • Текущая цель
  • Как НИП связан с миром игры?

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: перевод статьи «Creating NPC» с сайта http://www.rollforfantasy.com/

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.