Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Системный подход к созданию подземелий

Сказ о том, как погода может повлиять не поиск сокровищ, или героическая быль о важности теплых носков?


Системный подход к созданию подземелий для настольных ролевых игр

Использовано фото с сайта litstack.com

Знаете, какой вопрос нужно задать себе перед рисованием очередного подземелья, со всеми его тайными комнатами, мрачными коридорами и комнатами стражи? Возможно, это прозвучит довольно банально, но этот вопрос: «нафига они это построили?». Вот так просто. Хотя на самом деле, за этой простой скрываются ответы на многие вопросы, с которыми вы сами непременно столкнетесь при проектировании очередного «дэнжена».

Зачем вообще это подземелье создано?

Я серьезно. Каждый кто хоть раз в жизни махал лопатой, выкапывая яму под дачный сортир знает, что даже подобный «мини-котлован» вырыть не так уж легко. А теперь представьте целую сеть подземных туннелей или подземное укрытие в три яруса – у тех, кто занимался этой адской работой должна была быть ну очень убедительная причина, чтобы лезть под землю. Даже «подземные» расы, такие как дварфы и орки должны приложить не мало сил, чтоб продолбиться через толщу гранита. Согласитесь, вряд ли они занимались подобными вещами просто потому, что им нравится долбить киркой по камню.

С некоторыми оговорками, мы примем за факт то, что почти все интересные «подземелья», посещаемые героями наших игр, построены некими организованными сообществами. Само-собой строители должны были что-то соображать в строительстве (что автоматически делает их не законченными кретинами), и иметь солидные ресурсы – инструменты, логистику для подвоза снаряжения, деньги, ну и сотню-другую работяг.

Всё это резко сужает список возможных архитекторов и мастеров, соорудивших подземные хоромы. Высокоорганизованные, богатые, многочисленные – среди народов наших фэнтези-миров не так много тех, кто подойдет под это описание. И это, уже с самого начала дает пищу для размышлений.

С кем столкнулись игроки в лабиринте, с гоблинами? И что – это все построили гоблины? Хм, а кто тогда – древняя раса прото-людей? Интересно, когда же это было и куда же они делись потом?  Эй парни, кажется мы стоим на пороге новой тайны или вернее – нового приключения!

Итак, с чего начать мы поняли. Надо просто представить себе тех, из-за кого и начался сыр-бор, то есть строителей «дэнжена». Потом, определиться с задачами, которые по первоначальному плану строителей выполняло подземелье (само-собой они могут отличаться от нынешних на 180 градусов). А затем, начинается ролевая игра до ролевой игры – просто представьте себя в шкуре древнего архитектора, который имеет на руках четкое «задание партии», средства и рабочую силу, и старается выполнить поставленную задачу максимально просто, быстро и безопасно.

Совершенно не беспокойтесь, если вам покажется, что ваша карта поначалу выглядит слишком прямолинейной и простой. Игроки всегда настороженно относятся к новым, незнакомым местам. Этот страх неизвестности сделает за вас большую часть работы – тем, кто (в отличие от вас) войдет в неё впервые, она покажется куда запутаннее и опаснее, чем есть на самом деле.



Вживание в образ архитектора не отнимет дополнительного времени, напротив, ускорит процесс, так как вам не придется придумывать что же должно быть на втором уровне подземелья. Вы будете знать это заранее!

Сейчас предлагаю остановится на этом вопросе подробнее.

Как придумать подземелье для игры?

В самом начале, критически важны два параметра: возраст подземелья и первоначальный заказчик.

Возраст укажет на многие детали – насколько высока вероятность, что подземелье заброшено, работают ли древние механизмы, облюбовали ли это место «пришельцы», есть ли вероятность обвалов и т.п. Личность заказчика/создателя определит задумку и назначение подземелья. Был ли это могущественный маг, богатый аристократ, кровожадный деспот – все это сильно повлияет на планировку, отделку и конечно же ловушки.

Очень хорошо, если у вашего создателя отыщутся имя, краткая биография и несколько характерных личностных черт (например: консерватор, любитель вычурности, коварный, скупой и т.п.).

На этом этапе конструирования «реалистичного подземелья» вам может показаться, что происходит какая-то ерунда. То есть вместо «мрачного подземелья», мы имеем что-то вроде «Гильдия купцов построила это место 200 лет назад, для тайных встреч. В центре просторный зал, от которого расходятся 4 коридора ведущие к погребам четырех купеческих домов. С падением гильдии 20 лет спустя, о подземелье забыли». То есть самый простой план, самая простая история, никаких тебе пыточных камер, скелетов и некромантов.

НО!

Во-первых, игроки склонны не видеть за деревьями леса, а во-вторых, в данный момент это место больше не используется так, как это планировалось по первоначальному проекту. Предлагаю простое упражнение:

Прогуляйтесь по «старому городу» в своей родной местности, выберите несколько зданий которым минуло по сотне лет и попытайтесь определить – для чего они изначально были построены. Очень скоро вы поймете, что это догадаться практически невозможно, нужно знать. Так вот – игроки знать не будут ровным счетом ничего!

Вот вам простая история из практики – недалеко от моего старого дома стоял обычный «совковый» театр с бутафорскими колоннами. Что меня всегда удивляло, так это странная конструкция на крыше – что-то вроде смотровой площадки.

Считалось, что театр построен на месте старого каменного храма, заброшенного послереволюционных 1920-г.г., долго стоявшего в запустении, а затем и вовсе совершенно снесенного. Не так давно ветшающий театр нашел себе более приличное здание, а церковь решено было восстановить, или, на худой конец, создать на этом месте сквер памяти. Однако едва взялись за дело бульдозеры, выяснилось, что древние развалины никуда не делись. «Новое» здание театра (то самое, которое построено полвека назад) было аккуратно построено вокруг «старого» здания собора, и странная «смотровая площадка» была ничем иным, как основанием купола!

Дверь даже не отворилась, а просто упала внутрь, когда Танцующий Медведь легонько толкнул её. В оседающих клубах пыли, перед ним открылся вид комнаты примерно 10х10 футов. Куча старой древесины в правом углу, проржавевшее железное кольцо на противоположной стене, и смесь непонятной гнилой трухи и грязи, покрывающая все пространство перед дверьми – вот и все убранство этой комнатенки. На полу вы замечаете множество мелких костей.

Вопрос залу: для чего использовалась эта комната? Вы не знаете!!! (Хе-хе).

А я прекрасно знаю. Кольцо на стене – ручка заслонки, через которую служивший здесь интендант (рабочее место которого – деревянный стол, шкаф и ворох бумаги находились на другой стороне комнаты) отпускал мешки с зерном, предназначавшиеся для кухни. Забирали далеко не все – часть откладывалась здесь же про запас, обычно прямо у входной двери.

Когда все пришло в запустение, мыши постепенно съели остатки снеди, потом пришли крысы и настал черед мышей… Дерево и мешковина сгнили сами по себе, от сырости. Единственное что уцелело – стальное кольцо-ручка, открывающее узкий проход ведущий на кухню.

Первое и второе описание отличаются, верно? Игроки не знают, что они стоят на пороге жалкой кладовки! Им мерещатся ожившие скелеты замученных пленников… хотя здесь только мыши. Кольцо на стене – они опасаются даже трогать его, ведь почти наверняка сразу же активируется смертельная ловушка… хотя это всего лишь окошко раздатчика.

Продолжайте рисовать комнату за комнатой, придерживаясь этого простого плана. То, что выглядит очевидным для вас – для создателя подземелья, для всех остальных является запретной тайной!

Пример создания подземелья для игры

История создания подземелья

Около 1000 лет назад небольшая община поселилась на скальном уступе в лесу, построив небольшую укрепленную деревню. Спустя несколько столетий они ушли из этих мест, оставив свои жилища ветру. 400 лет назад молодой и энергичный маг по имени Наппо наткнулся на это место и решил здесь обосноваться. С собой он привел целое племя орков-рабов, выкупленное у крупного орочьего вождя. Под чутким руководством мага на старом фундаменте был возведен мощный замок, а прямо под ним, в скале, начались масштабные работы по обустройству замковых подземелий.

Хобби Наппо была вивисекция и магические эксперименты над различными живыми тварями, и вся «научная» жизнь мага проходила под землей. С помощью магии, Наппо удалось продлить свою жизнь, однако через 120 лет после начала строительства замка, смерть все-таки его настигла. Строительство подземелья прекратилось в то же время, а племя орков в количестве полутора сотен экземпляров, нежданно-негаданно получилось от судьба долгожданную свободу. Разумеется, они никуда не ушли, так и оставшись в построенных ими же туннелях.

Проектируем подземелье

Наппо был магом и ученым, который жил в замке на поверхности, а работал под ней.

Стало быть, его подземелью нужен был как минимум 1 уровень, отведенный под лабораторию, библиотеку, операционную и хранилище лабораторного оборудования. Ещё один 1 уровень должен быть отведен под зверинец – здесь размещаются клетки всех размеров, оперативные запасы еды, и ряд «полевых» лабораторий. Самым нижним уровнем будет «склад» — здесь и запасы еды побольше, и вещи хранятся по ценнее (орки – рабы, но все же орки, поэтому все ценное положим подальше от них).

Верхние уровни должны давать достаточно жизненного пространства для кучи орков, иметь собственный орочий склад, кухню, возможно, ритуальный зал, и, возможно, даже какую-то систему канализации и удаления отходов. Гниль и отходы, например, можно сбрасывать в естественную пропасть или трещину – туда же отправятся и глупые пленники.

Самый верхний уровень – военный. Тут будет оружейная, караульные помещения и т.п. Здесь несут вахту воины, отсюда же они ходят в набеги на окрестности.
Ах да! Под «жилым» уровнем для орков, нужно сделать ещё и культурно-досуговый – здесь будет тюрьма (а что?), камеры, возможно, арена для тренировки, поединков и развлечений.

Получается, что у меня нарисовалась задумка сразу 7 уровней, 4 из которых можно назвать «орчьими» и ещё 3 «волшебными». Они должны отличаться по организации и архитектуре, а также способах обороны. «Магические» уровни должны быть защищены сложными ловушками, в то время как для «орьчих» хватит и самих дуболомов.

Уровни связаны между собой довольно узкими лестницами и проходами – маловероятно, что здесь можно пройти (или протащить) что-нибудь тяжелое. При этом, думая, что оркам в лабораториях делать нечего, лестницы с верхних уровней на нижние вести не будут. Попасть в лаборатории из верхних залов можно только через «промежуточный» уровень (назовем его «застава») и по тайному ходу из покоев Наппо, в замке наверху (ну, об этом даже орки не в курсе).

Также, я предполагаю, что у разных уровней могут быть ответвления – недостроенные коридоры, или ходы, уткнувшиеся в особо твердую породу.

Рисуем подземелье

Нам остается детализировать все вышесказанное. Сначала нарисуем общий план подземелья, и лучше сделать это сразу в двух видах: сперва нарисовать «профиль», где подземные ходы и залы будут изображены в разрезе, один над другим, а затем, перенести на листы каждый зал отдельно, не забывая про масштаб обоих рисунков.

На первом рисунке удобно спроектировать ходы и лестницы между уровнями, а второй использовать для изображения коридоров, комнат и других помещений.

Если мы двигались по старой схеме – то есть просто принялись бы рисовать подземелье без предыстории, мы бы надолго зависли с этим планом. 8 уровней? Ладно. А кто там живет? Мантикора… а чем питается? Вычеркиваем мантикору… Другими словами, мы бы до сих пор сидели с тем же самым листком бумаги.

Немножко поработав, мы получили логичный концепт, уже избавленный от заранее тупиковых путей и сэкономили время. Но главное – получили возможность дальнейшего улучшения будущего приключения.

Как улучшить подземелье?

Тот же Наппо – много ли мы о нем знаем, кроме того, что он любил эксперименты над тварями и водил дружбу с орками? Он был затворником, или к нему заезжали гости? Доверял ли он своим подопечным, или, если не доверял – следил ли он за ними? Как? Почему он не боялся опасного соседства, или же, благодаря чему он перестал его боятся?

А сами орки – как они повели себя после смерти Наппо? Избрали короля или наместника? Он уже обзавелся тронным залом? Или может они перерезали друг-друга, или были вынуждены оставить один из нижних уровней, спасаясь от кровожадных тварей, бродящих внизу? Возможно для набегов и охоты они прорыли ещё ряд выходов к поверхности?

Да даже сам замок – кто в нем живет сейчас: граф фон Бомбас (ничего не подозревающий об орках под ним), призрак могущественного волшебника, или завывающий в руинах ветер?

В конце концов, кто вызвал героев? Новые обитатели замка встревожены странными звуками из подвалов? В их руки попала странная карта? А может быть внимание привлек аромат жарящегося на вертеле поросенка, доносящийся из кроличье норы, оказавшейся на поверку вентиляционным отверстием?

Это всего лишь несколько идей, которые существенно дополнят и расширят ваши возможности при проектировании по-настоящему глубоких и злых подземелий. Я не призываю вас проектировать с помощью системного подхода совершенно любое подземное приключение (мог же строить этот лабиринт и сумасшедший гений, если на то пошло!).

Но я надеюсь, что смогу помочь сэкономить силы и время для настоящего творчества, освободив от рутинных буднего пленного орка-каменотеса, час за часом уныло врубающегося в скальную породу, вырезая комнаты, смысл существования которых ему пока неведом.

Используй системный подход и наслаждайся!

Русский текст: Александр «Мэлфис К» Фролов

Источник: The Dragon №10 (by Richard Gilbert)

Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.