5 способов как спрятать (и найти!) ваши секретные двери

Опубликовано: 13.11.2021

В настольных ролевых играх, авторы правил стремятся к реализму и наиболее адекватному моделированию реальности. Но, если, к примеру, пошаговый принцип боя – это пример хорошей реализации такого моделирования, то всё, что так или иначе связано с внимательностью игровых персонажей или «проверками на интеллект» (когда в игровой ситуации используется интеллект игрового персонажа, а не игрока) – обычно выглядит жалким натягиванием совы на глобус.

секретные двери в настольных ролевых играх

изображение сайта wallpaperup.com

Один из таких примеров – поиск секретных дверей и проходов в каком-нибудь мрачном подземелье. В чем сложность? В реальности этот процесс легко себе представить – искатель приключений идет по коридору, осматривается по сторонам в надежде заметить что-то подозрительное и мимоходом проверяет подозрительные на первый взгляд щели и выемки. Все происходит как бы автоматически.

А вот в игре, моделируя этот момент, игрок каждый раз должен «осматриваться» делая проверку на обнаружение скрытых проходов. Это утомляет, черт подери! А если в группе искателей приключений несколько «проверяющих», то утомляет до зубовного скрежета.

Нет, можно, конечно использовать пассивную проверку, в духе:

— эй, следопыт, ты что-то услышал!
— !!! <… кидает игральную кость, выпало 2 …>
— похоже тебе показалось, ничего подозрительного.

Этот вариант не так плох. Но и не хорош – чувствуя, что рядом есть что-то интересное и потерпев неудачу в обнаружении, игрок может быть раздосадован. А в худшем случае, начнет настырное:
— А я снова осматриваю, а я принюхиваюсь, а я ощупываю…

Но, у меня снова хорошие новости – у «проблемы скрытых дверей» есть решение, точнее сразу пять вариантов таких решений. Возможно один из них приживется в ваших кампаниях, а может быть…. вы придумаете свой – шестой и любезно поделитесь им с читателями «Штормовой башни».

  1. Все имеет цену

На самом деле, это ключевая идея. Представьте себя на месте искателя приключений. Вы оказались в подземелье, где (во всяком случае, теоретически) можно найти тайную дверь, которая ведет в комнату полную сокровищ.

Ваши действия? Да вы не уйдете оттуда, пока не прочешите или простучите каждый метр коридоров!

Тут работает классическая формула: загадочная неизвестность, помноженная на избыток свободного времени.

Загадочную неизвестность мы убрать из формулы не можем, иначе у игрока не будет интереса. Остается убрать избыток свободного времени. Ведь в самом деле, вряд ли у героев исследующих наше подземелье есть время изучить каждый его уголок. Остановка или промедление должны иметь неприятные последствия. Тогда игроки всякий раз будут сталкиваться с выбором –получить (теоретически) награду или (практически) неприятности.

Следопыт: я чувствую, здесь должно быть что-то ещё, давайте посмотрим внимательнее…

Воин: в прошлый раз, пока мы копались в таком хламе, на нас напали разведчики орков!

Маг: может мы сперва зачистим тут всё, а потом посмотрим?

Воин: ага, и дождемся очередного орочьего патруля. Или вы думаете, они идиоты и не спросили себя – куда девались их разведчики? Наверняка идут следом!

Вор: тихо! Слышите, кто-то движется сюда? Нужно принимать решение быстро!

В самом простом виде любая проверка на обыск, поиск и т.п., должна быть ещё и проверкой на случайное столкновение. В случае успеха герои счастливо избегнут опасности, в случае провала будет столкновение и … в горячке они забудут о провале. Все довольны.

Ещё одна вариация этого метода основана на срочности. Если слишком часто устраивать обыск окрестностей, то:

  • …перестанет действовать заклинание
  • …перестанет работать магический эффект основанный на времени суток
  • …враги запытают насмерть важного персонажа
  • …поднимающаяся лава все ближе
  • …злодей улетит на воздушных шариках

И все в таком духе. Главное, чтобы у игроков был выбор.

  1. Становитесь на сторону игроков

Если для того, чтобы найти вашу секретную дверь нужно совершить эпический подвиг и выбросить три раза подряд «20» на игральной кости – это неправильно. Ещё хуже, когда ваши секреты появляются «вдруг» и этот «вдруг» ничем не обусловлен.

В первом случае вы выступаете для игроков в роли «старшего мудрого товарища», дескать – ну давай, дурачок, попробуй ещё раз. Ой, не получилось? Ну не расстраивайся, не всем удается ОБЫГРАТЬ МЕНЯ, ХО-ХО! Не устаю повторять: вы играете не против игроков, а вместе с ними.

Во втором случае, вы сами провоцируете игроков делать проверки на поиск и обнаружение, в неподходящих и нелепых местах, если решаете так спрятать свою секретную дверь, что её действительно можно отыскать только случайным «прокликиванием» всей игровой территории на обнаружение.

Если правила требуют от вас «проверку на обнаружение каждые 5 футов», а вы желаете ускорить этот процесс – используйте проверку «на всю область», просто разделив ваше подземелье на ряд крупных участков.

Если есть возможность помочь игрокам в поисках – не жадничайте, дайте им подсказку, волшебный предмет или знающего НИП в помощь.

Если есть возможность изменить игровой процесс так, чтобы было интереснее играть – делайте именно так.

  1. Делайте тайны частью истории

Убежден, что самая лучшая позиция – это делать «тайные двери» мини-приключениями. Как уже отмечалось выше, «прокликивание» всех областей на игровой карте у игроков появляется потому, что они не знают чего ожидать от игры.

У них есть опыт компьютерных игр, где ради удлинения игрового процесса и «автоматического» поиска скрытых предметов, скрытые области помещаются в совершенно случайных местах. В настольной ролевой игре игроки разыгрывают такой же, уже знакомый им сценарий. А вы покажите, что он не работает!

Для каждой «тайной комнаты» сочините небольшую историю, мини-столкновение и отдайте её игрокам.

  • Пьяный гном в таверне сказал, что слово «тугудум» в древности использовалось мастерами, чтобы «подсветить» тайные знаки указывающие на клады. Главное говорить поувереннее! (работает в древних «гномьих» руинах)
  • Если зажечь три жаровни и внимательно смотреть по сторонам, тайна выдаст сама себя (найдя в произвольном месте искомые жаровни, игроки могут вспомнить про этот слух).
  • Среди вещей найденных в рюкзаке давно отдавшего богу душу искателя приключений есть карта, которую при желании можно сравнить с существующей и заметить, что на ней изображен «лишний» коридор.

Ещё один важный плюс этого подхода – вместо проверок на абстрактный интеллект персонажа (которые просто трудно смоделировать), они запускают вполне конкретный интеллект игрока. Это на шаг приближает нас к «симуляции» происходящего в игре, когда персонаж может применить «разум игрока» без опасения выйти за рамки отыгрыша.

  1. Добавьте смысла

Зачем вам, как ведущему, добавлять в приключение секретные двери, тайные комнаты и т.п.? Как не крути, у вас найдётся только три причины:

  • Совершать открытия (игроки любят узнавать новое)
  • Решать головоломки (игроки любят разгадывать секреты)
  • Получать вознаграждение (игроки любят награды)

Иными словами, ваша тайна может:

  • «Прокачать» игроков, дав им информацию и идеи
  • Развеселить игроков, дав им возможность отвлечься и решить пару несложных ребусов
  • Усилить игроков, дав им возможность получить какие-то козыре в ходе сюжета.

Цели типа «золота ради золота, чтобы было побольше золота» оставьте компьютерным играм и рассмотрите вашу игру в целом. Что на этом этапе может увлечь героев?

  • Только что герои пережили два кровавых столкновения и нужно немного «успокоить» их? Дайте им головоломку.
  • Впереди есть опасная встреча и игрокам не помешала бы подмога? Дайте им хорошее вознаграждение.
  • Наконец, хочется больше вовлеченности? Нет проблем — вас ждут новые открытия!

Выясните какая механика лучше всего подойдет к желаемому игровому процессу, комбинируйте ваши «секреты» в зависимости от целей игроков, от сюжета и ни в коем случае не думайте о каждом из них как о вещи в себе или просто возможности ускорить сюжет/прокачать игроков.

Ваши «секреты» — средства. Одни из многих, соединённых вместе, они позволят вам добиться и цели. Цель же проста как никогда — сделать игру в которую интересно играть.

  1. Поместите тайны в нужные места

Я уже говорил об этом – лучший способ заставить игроков делать глупости, скажем, проверять наличие секретных дверей каждые 10 метров любого коридора – располагать свои «секреты» случайным образом в самых разных местах.

И здесь вступает в силу, такое понятие как «дизайн игры».

Посмотрите на карту своего игрового подземелья и спросите себя: зачем кому-то тратить своё время, деньги и силы на то, чтоб построить небольшую тайную комнатушку 2х6 и надежно замаскировать вход в неё?

Ого! Правда ведь интересно? Все действия порождены имеющимися проблемами, в свою очередь у всех проблем есть веская причина. Так почему же эта штуковина вырыта/сделана именно тут?

  • Здесь есть секретный подземный ход
  • Здесь есть портал ведущий в…
  • Здесь можно переждать опасности
  • Здесь можно устроить засаду
  • Здесь можно скрыть ценные вещи и в то же время иметь их под рукой
  • Здесь хотели устроить столовую, но наткнулись на древний склеп
  • Здесь уже была естественная пещера

Эти причины хорошо подходят и для идей новых приключений и для дизайна карт. Подземелья построенные с таким расчетом лишены хаоса, игроки, убедившись в логичности их построения, не пытаются искать в них секретные комнаты за каждым поворотом. Подземелье превращается в умную головоломку.

Это творчество для ведущего, это вызов для игроков, это возможность использовать свои навыки без оглядки на механику для игровых персонажей.

Используете секретные двери и трюки не описанные в этой статье? Поделитесь ими с общественностью!

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов.
Источник: Штормовая башня, оригинал: 5 Ways to Power Up Your Secret Doors

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.



Связанные материалы:

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии