Ищем и находим эти ваши потайные двери в подземелье
Опубликовано: 12.04.2025
В те далекие времена, когда действие большинства игр с названиями в духе «Подземелья и Драконы» (ну или «Лабиринты и Минотавры«, конечно же) действительно проходило в подземельях (ну или лабиринтах, ладно вам), в каждом новом посещаемом игроками помещении, они должны были выполнить определенный «список дел».
- Осмотреть все тщательно на предмет ловушек / прячущихся в засаде чудовищ
- Обшмонать трупы убитых чудовищ (а, ну и ещё убив их)
- Обыскать каждый уголок в поисках дополнительной добычи…..
- Поискать потайные двери / скрытые проходы!
Это были как бы правила хорошего тона, да что там — почетная обязанность для каждого искателя приключений.
Как далеко ушли те времена, я оценил на практике во время одной недавней игровой кампании. Герои попав во власть иллюзий всё шли и шли по бесконечному (на самом деле просто замкнутому) коридору в надежде набрести на выход, в то время как магия проклятого места медленно, но неуклонно выкачивала их жизненную силу. К несчастью партии, при проектировании игры, я, поддавшись ностальгии о первой редакции D&D, поместил выход из бесконечного путешествия за скрытых проход. Естественно, я был уверен, что игроки рано или поздно его найдут!
Каково было моё удивление, когда, даже поняв природу ловушки в которую они влипли, мои герои даже не попытались поискать скрытый от глаз проход. Проблема была решена небольшой подсказкой — ручной хорек — фамилиар одного из них, обнаружил небольшую трещину в стене, и приключение продолжилось…
В общем-то, я не виню своих игроков, так как сам допустил ошибку, сделав единственный верный путь совершенно не явным. Сейчас, я поступил бы по другому: к скрытой двери, к примеру, могла бы подводить какая-то явная подсказка. Что-то типа таблички с туманным содержимым «дойти до конца — иди вперед, продолжить путь — стой и смотри«. Ведь, если под «дойти до конца» подразумевать гибель, а под «стой и смотри» — возможность не сходя с этого места «развидеть» иллюзию и увидеть потайную дверь, это может быть весьма забавно.
Понятное дело, что и ответ на загадку может быть не так очевиден и вызовет недоумение, но, это все равно лучше чем скрытая от глаз потайная дверь, хотя бы потому, что о двери игроки НЕ ЗНАЮТ, а загадка явно говорит о том, что её нужно разгадать.
Ага, в этом уже есть кое что интересное, чувствуете? Итак, давайте попробуем улучшить дизайн наших скрытых дверей и сделаем более уместным применение этого классического элемента ролевых игр в наших будущих приключениях.
Содержание
Когда можно (или нужно) использовать потайные двери
В общем-то из моего примера выше понятно, что нельзя использовать потайные двери и проходы как единственное средство для продолжения приключения. А что тогда можно? Думаю, что лучше всего использовать их как награду для любопытных искателей приключений, которым нравится «исследовательская» составляющая настольных ролевых игр. Этой наградой может быть:
- Шанс найти дополнительную добычу
- Возможность сократить / более эффективно пройти путь по подземелью
- Возможность узнать нечто полезное / застать врага врасплох
Все эти вещи полезны, но все-таки не служат единственным путем, который неминуемо приведет к успеху. Просто теперь у игрока будет несколько разных путей или вариантов развития событий. Когда вы планируете приключение, задайте себе вопрос: «Что произойдёт, если группа не найдёт эту дверь?». Если ответ будет в духе: «ну, они ДОЛЖНЫ её найти», возможно, вам стоит пересмотреть свой замысел.
Как «запустить» секретные двери
Обычный игровой способ поиска скрытой двери прост и всем известен: кто-то говорит: «я обыскиваю комнату» и делает проверку навыка «внимательность» (или что то в таком духе) и результатом этих действий служит либо обнаружение, либо не обнаружение скрытой двери.
Я не говорю, что этот способ плох. Для «быстрой» игры он вполне пригоден, мне не нравится скорее то, что он слишком прост. Отвлечемся и вспомним приключенческие фильмы или книги. Потайные двери ведь на то и называются так, что их поиск — действие драматическое! Сперва герой ловит зацепку, он уже понимает, что тут что-то есть. Затем следуют минуты напряженного поиска, наконец вспышка озарения и этот волнующий момент: дверь открывается и мы можем увидеть, что скрыто за ней. Это круто! Кому не понравится вращающийся книжный шкаф, сдвижная кирпичная кладка или скрытый стальной люк?
Но как же воссоздать напряжение, таинственность и волшебство этой сцены в ролевой игре? На мой взгляд, первое, что мы можем сделать, чтобы поиск секретных дверей стал интереснее, чем простая проверка навыков, — это разделить его на два события:
- Собственно, поиск двери
- Выяснение, как её открыть
Уже лучше. То есть после успешной проверки на внимательность, ведущий может сказать: «ваше внимание привлекает щель в каменной кладке, указывающая на наличие скрытой двери», а затем либо просит игрока сделать ещё одну проверку, чтобы найти механизм опирающий дверь, либо — что ещё лучше — просто попросить игроков описать, как они пытаются открыть дверь. Разумеется, чтобы это сработало, вы уже заранее должны решить, что это за механизм (нажимная пластина, скрытый рычаг/кнопка, пароль, загадка и т. д.).
Однако мы можем усовершенствовать процесс поиска потайных дверей. Самое очевидное — это не говорить напрямую о том, что же там обнаружилось.
«Вы замечаете, что одна из плиток на полу рядом со стеной выглядит так, будто истерта больше других» (привлекаем внимание, но не объясняем о чем идет речь), если игрок заинтересован, выдаем продолжение: «хм, плита у входа в эту комнату выглядит примерно также». Этого достаточно, чтобы догадаться о взаимосвязи предметов и ещё о том, что рядом находится нечто скрытое от глаз. Однако есть разница между тем — просто выдать информацию игроку по запросу или заставить его самостоятельно придти к нужным выводам.
Мы можем применить тот же принцип ко второй части нашего маленького испытания: понять, как открыть дверь. Независимо от того, делаете вы для этого простую проверку навыков или разыгрываете жизненную сценку с отыгрышем, поступите также: не говорите ответ напрямую, а чуть больше приоткройте завесу тайны. То есть «вы видите, что один из держателей факелов немного повернут«, «вы видите, что статуя высечена из целого куска мрамора, но её рука, похоже, приделана отдельно«.
Чего точно не надо делать, так это говорить: «вы тянете за ту, что слева, и дверь открывается». Игрокам нужно дать принять решение самим. Ведь вполне возможно найденный ими рычаг не открывает дверь, а активирует ловушку, кто знает. Это всегда волнительный момент!
После этого, можно ещё добавить напряжения в сцену с помощью описаний «лязганья скрытых шестеренок», а затем «скрежета камня о камень», когда проход, «окутанный кромешной тьмой», медленно открывается игрокам, и «в нос ударяет поток влажного холодного воздуха». И т. д. и т. п.
Ну и в заключение, несколько идей о потайных дверях и тайных проходах, чтобы в жизни ведущего было меньше рутины и больше творчества!
Типы потайных дверей
- Раздвижная стена (или пол)
- Вращающийся вокруг оси книжный шкаф
- Камин со скрытым проходом за огнем
- Шкаф, задняя стена которого служит дверью
- Скрытый люк, замаскированный под плиту пола
- Потайной люк (спрятанный под ковром или предметом мебели)
- Вращающаяся вокруг оси картина (или проход, скрытый картиной)
- Зеркало являющееся порталом / иллюзией
Подсказки ведущие к потайной двери
- Трещина в кладке
- Небольшой сквозняк в комнате
- Другой цвет / текстура каменной кладки
- Истертые поверхности пола ведущие в глухую стену
- Мебель, которую явно часто передвигают
- Подозрительные звуки «с той» стороны
- Глухой звук при постукивании или случайном шаге
- Следы на пыли
- Пятно крови там, где по идее его быть не должно
- Неожиданные следы или грязь с обуви
- Случайно оторванный в спешке клочок одежды
- Кто-то вошел в комнату, а затем исчез в неизвестном направлении
Способ открытия двери
Вообще, есть два больших способа открыть скрытую дверь: использовать «триггер», то есть что-то просто запускающее процесс открывания, например кнопка, рычаг, кодовое слово и т.п.:
- Потайная кнопка или нажимная пластина (должна быть нажата для открытия)
- Замаскированная кнопка или нажимная пластина:
- «особенный» кирпич / плитка
- глаз / нос статуи
- книга
- Потайной рычаг или ручка (необходимо потянуть или повернуть)
- Замаскированный рычаг или ручка
- факел
- статуэтка
- подсвечник
- книга
- каменный символ, который нужно повернуть
- Веревка или цепь (должна быть натянута)
… или «кодовый» триггер / головоломку:
- Кнопка (кнопки) или рычаг (рычаги), которые необходимо нажимать в определённой последовательности (три раза подряд и т. д.).
- Требуется установка специального «ключа», например, поместить медальон в углубление рельефа
- Требуется пароль
- На двери есть вопрос или загадка (ответ на них и есть пароль)
- Чтобы дверь открылась, нужно решить головоломку
- Нужно сыграть определённую мелодию (в комнате есть некий музыкальный инструмент)
- Необходимо наполнить таз или чашу для воды (после того как вода вытечет, дверь снова закроется)
- Статуэтки / книги / предметы должны быть расставлены определённым образом (через некоторое время, дверь снова закроется).
С триггерами, которые требуют ввода кода/пароля, вам, скорее всего, захочется оставить подсказку о том, что это за пароль, или сделать так, чтобы пароль можно было получить (с помощью выброшенного клочка бумаги и т. д.), возможно, в отдельной комнате — в качестве награды за отдельное расследование.
И подытожим!
- Избегайте использования тайных дверей как единственного способа продолжить приключение
- Прячьте за потайными дверями награды (больше добычи, информации или коротких путей)
- Делайте секретные двери двойной задачей: 1) найти, 2) открыть их.
- Предлагайте подсказки, которые позволят игрокам делать выводы (и почувствовать себя умными!).
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: русский текст, оригинал: https://www.hipstersanddragons.com
Изображение в начале статьи: https://pxhere.com/nl/photo/1193824
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.