Опубликовано: 26.03.2015

Полный список магических зелий, снадобий, мазей и присыпок, для игры «Лабиринты и Минотавры».

   Вода Ахерона (в оригинале вода Кокитуса)
Вода одной из рек (реки боли), протекающих в Мире Мертвых, обычно может быть найдена в плотно запечатанной металлической емкости, содержащей 1d3 порции. Пролитая или брошенная в противника, она причиняет ему невероятную боль, и нанося 1d6 повреждений в течении 1-3 последовательных раундов. Само собой, противник должен уметь чувствовать боль.
   Зелье гидры
Зелье гидры в действии!

Если кто-либо выпьет эту редкое и дорогостоящее зелье, на его плечах вырастут дополнительные головы, по одной за одну порцию. Действие длиться в течении одного часа.
Каждая голова после первой добавляет одного противника к максимальному числу противников, которых можно атаковать в раунд. Каждая дополнительная голова, также дает +1 к инициативе персонажа и модификатору обнаружения, подразумевая, что застать его врасплох очень трудно.

Человеческие плечи не могут выдержать больше трех голов. Каждая голова сверх трех, будет причинять 1d6 повреждений выпившему зелье. Также обратите внимание, что каждая дополнительная голова дает штраф -4 к Личному обаянию (и лишает возможности пройти инкогнито, да-да).

Зелье гидры при обнаружении, обычно содержится в маленьком пузырьке или фляге вмещающей 1d6 дозы.

   Гиперборейское пиво
Каждый кубок этого вязкого, золотисто-коричневого пива восстанавливает 1 хит здоровья пьющему. Каждый раз, когда персонаж осушает кубок гиперборейского пива, он должен сделать бросок 1d6. Если результат — 6, он страдает от тяжелого опьянения и немедленно теряет 1d6 хитов.

После этого он будет неспособен больше пить его в течении числа дней равных числу потерянных хитов. Варвары иммунны к этому неудобству и могут поглощать эту жидкость (которую они, кстати, весьма любят) в неограниченных количествах.
Гиперборейское пиво обычно содержится в бочонках, равных по вместимости 24 кубкам.

   Вода Забвения (Вода Лефа)
Всего глотка этой волшебной воды (из реки Леф, реки забвения, протекающей в Мире Мертвых) будет достаточно для потери одного уровня класса (и всех связанных с ним премии), если не сделать проверку на Сопротивления магии. Персонажу первого уровня терять фактически нечего, однако это не значит, что он может пить воду забвения без всяких последствий — он перенесет полную амнезию, забыв всю свою жизнь, родных, близких и даже имя.

Вода Забвения при обнаружении, обычно содержится в маленьком пузырьке, вмещающем 1d3 дозы.

   Мед Посейдона
Каждая порция этого зеленоватого варева, дает способность дышать и говорить под водой в течение часа. Многократные возлияния соответственно увеличат продолжительность. Этот напиток, при обнаружении находится в амфорах, каждая из которых содержит 6 порций.
   Мед поэзии
Это волшебный, подобный пиву напиток, может помочь утомленному лирнику — дать ему поэтическое вдохновение, но также и чрезвычайно опьянить. Каждый кубок меда восстанавливает 2d6 очков силы, не превышая их обычное количества, но если количество всё-таки окажется больше, чем максимальное число очков силы лирника, тот немедленно погрузиться в прекрасный сон на число часов равное числу избыточных очков.

Мед поэзии при обнаружении, обычно находится в маленькой амфоре или фляге, вмещающей 1d6 порции. Если напиток употребляется другими персонажами, он будет действовать как обыкновенный алкоголь.

   Мазь Медеи
Каждое применение этой мази, дает премию +2 к ЭКЗ персонажа и делает его полностью иммунным к огню (естественному или волшебному). Применение требует приблизительно одной минуты, а эффект мази длиться число часов равное 4 плюс или минус модификатор Удачи персонажа. Эта замечательная мазь при обнаружении обычно находиться в маленьких флягах, каждая из которых вмещает 6 порций.
   Масло Афродиты
Эффекты этого сладкого и ароматного масла для тела оставляются на усмотрение ведущего, добавим только — это очень и очень мощная штука! При обнаружении обычно находиться в маленьких флягах, каждая из которых вмещает 6 порций.
   Зелье Быстроты
Каждая порция этого зелья добавляет 50% (60 футов для людей) к дальности движения на 4 часа. В то время как персонаж находиться под действием зелья, он получает +2 к Уклонению от опасности и Инициативе. Многократные дозы не имеют совокупных эффектов.

Зелье Быстроты, при обнаружении обычно находиться в маленьком пузырьке содержащем 3 порции.

   Вино Гермеса (07.01.15)
Нет, нет, вы не станете бойчее торговаться, приняв этого чудесного вина. Однако ваша скорость возрастет на 100%, со всеми вытекающими последствиями. То есть вы станете говорить, бегать и действовать в бою (да-да, 2 удара вместо одного!) в два раза быстрее (вырастет и природный коэффициент защиты).



Однако вино Гермеса не уменьшает время сотворения заклинаний и т.п. процессы. Действие вина длиться 1d6х10 минут (или 1d6 боевых раундов), но одновременно с этим, старит пьющего на 1 год. В одном флаконе, находится всего 1 порция вина Гермеса.

   Зелье лечения
Каждая порция этого зелья, немедленно восстанавливает 1d6 хитов пьющего (но не выше максимального значения). Зелье лечения обычно находиться в маленьком пузырьке содержащем 3 порции.
   Зелье Воспоминаний
Это зелье — одно из немногих известных средств, против эффекта Воды Забвения. При обнаружении обычно находиться в маленьком пузырьке или фляге, вмещающем 1d6 порций.
   Зелье Силы
Каждая порция этой зелья добавляет +1 к Силе персонажа на весь следующий час. Многократные возлияния увеличивают суммарный эффект. Зелье Силы, обычно находиться в маленьком пузырьке содержащем 3 порции.
   Зелье силы минотавра (07.01.15)
Это снадобье могут использовать только воины. Выпивший получает премию 1d6 к силе (но не более 21), и соответствующие модификаторы повреждений, сноровки и выносливости, а также автоматическое выполнение подвигов силы. Эффект длится 1d6 боевых раундов.

Зелье находят в емкостях по 1d3 порции.

   Вода Стикса
Одна порция этой жидкости немедленно отсылает всех злых духов (тени, призраки и т.д.) назад в Мир Мертвых, если они не сделают проверку на Сопротивление магии. Вода Стикса, обычно находиться в маленьком пузырьке вмещающем 1d3 порции.
   Вино Диониса
Вино Диониса... хотите?

Очень густое, вязкое и почти черное вино сделано в виноградниках самого Диониса! Смертные попробовавшие этот напиток, немедленно впадают в «безумие Диониса». Эффект длиться по часу, за выпитый кубок. Точные эффекты безумия Диониса определяет ведущий. Нимфы полностью иммунны к напитку: для них, каждый полный кубок этого вина восстанавливает 1d6 очков силы.

Вино Диониса обычно находиться в винных амфорах, равных по содержанию 6 кубкам.

   Масло Иселуса
Вязкая субстанция зеленого цвета, позволяющая использовать оружие покрытое им, в битвах с иллюзорными существами (призраки и твари Мира Мертвых) на протяжении 5 боевых раундов.

Один крошечный флакон масла достаточен для одного применения.

   Мазь Меритсегер
Эта вязкая, черная, отталкивающего вида мазь действует как очень эффективный отпугиватель змей, а также имеет свойства противоядия. Желающий использовать её должен растереть ей все тело (примерно минута времени), а эффект будет действовать в течении 4 + модификатор Удачи персонажа, часов.

Хотя змеи и не склонны нападать на того, кто использовал мазь Меритсегер, если это все же произошло, персонаж получит +4 к ЭКЗ от змеиных атак, а также успешно выполнит любую проверку на Выносливость, дабы избежать действия яда. Эффекты относятся ко всем видам обычных и чудовищных змей (таких как гигантские змеи), но не действуют на сверхъестественных змееподобных существ таких как каменный питон и т.п.

Запах мази настолько неприятен, что персонаж применяющий её получает штраф -4 к личному обаянию.

   Зелье бдительности
Незаменимое зелье для стражников и тех, кто вздумал в одиночку исследовать опасное подземелье. Одна его порция увеличивает инициативу и уклонение от опасности персонажа на +2, сроком на один час. Выпив две порции, персонаж увеличит инициативу и уклонение от опасности на +4, на то же время.

Дальнейшее употребление не даст никаких дополнительных эффектов, кроме разве что, пустой траты драгоценного напитка. Одна бутыль Зелья бдительности содержит 3 порции.

   Зелье выносливости
Одна порция этого зелья сделает персонажа совершенно неутомимым, не чувствующим ни жажды, ни усталости, в течение 1 часа, предоставляя те же преимущества, что и божественный дар выносливость. Последующие порции увеличат действие эффекта зелья на 1 час, каждая.

Одна бутыль Зелья выносливости содержит 3 порции.

   Зелье легкого дыхания
Одна порция этого зелья сделает персонажа полностью иммунным к любым эффектам связанным с затруднением дыхания – удушением, утоплением и т.д. (включая действие отравляющих газов, дыма и т.п.), в течение одного часа. Последующие порции увеличат действие эффекта зелья на 1 час, каждая.

Одна бутыль Зелья легкого дыхания содержит 3 порции.

   Парфюм Афродиты
Тонкий запах этих магических духов дает бонус +4 к Личному Обаянию персонажа, а также к броску на определение первой реакции, у лиц противоположного пола.

Эффект длится в течение 1d6 часов. Парфюм Афродиты, как правило, встречается в очень маленьких (и стильных) пузырьках, содержащих достаточно духов для, не менее, чем десятикратного применения. Многократное использование подряд, не дает дополнительных премий и не увеличивает продолжительности действия.

   Пыль Гипноса
Каждый вдох этой искрящейся пыли может погрузить человека (или существо) в глубокий сладкий сон от которого невозможно пробудиться в течении 1d6 часов. Жертва может попытаться сделать проверку на Уклонение от опасности, чтобы избежать усыпляющего эффекта. Провал броска означает мгновенное погружение в сон.

Эта пыль при обнаружении, обычно содержится в маленьких мешочках содержащих 1d3+3 щепотки. Существа неспособные думать, иммунны к её действию.

   Серебряная Пыль Лотоса
Этот серебристый порошок используется могучими колдунами, чтоб восстановить часть их израсходованной волшебной силы когда нет возможности отдохнуть.

Серебряная Пыль Лотоса (СПЛ, в оригинале SLD, что, как не трудно понять, является анаграммой) вдыхается через нос, и каждая принятая доза позволяет колдуну немедленно восстановить 1d6 Очков силы, до его обычного максимума. Однако, есть и неприятные последствия: колдун, который слишком полагается на SLD начинает мучиться бессонницей и грезит только о новой дозе волшебного порошка.

Каждый раз когда СПЛ используется, ведущий или игрок должен запомнить результат, и когда он превысит значение характеристики Воля персонажа, несчастный (персонаж, а не игрок) попадет в зависимость от порошка, и больше не сможет восстанавливать силы во сне.

Кроме того, как только персонаж попадет в зависимость, он навсегда потеряет 1d3 пункта Воли (что также затронет его психо-дар, очки силы и сопротивление магии) и больше не сможет увеличивать значение этой характеристики при получении новых уровней.

Обратите внимание: значение броска d6 не зависит от количества восстановленных очков, т.е. даже если мне требуется восстановить всего 2 очка силы, а на d6 выпало 4, для определения зависимости суммируется именно 4. Другими словами, использовать СПЛ нужно только тогда когда ваш запас сил серьезно уменьшился, а магия нужна позарез.

Серебряная Пыль Лотоса действует только на колдунов. Другие персонажи (включая прочих магов) вдохнувшие этого порошка, должны проверку на Сопротивление Магии против 15. В случае провала персонаж окажется будто под действием заклинания «Замешательство» на 1d6 раундов.

По усмотрению ведущего, излечиться от зависимости можно с помощью волшебного зелья, которое ослабляет зависимость или полностью удаляет её действие. Такое зелье должно также позволить ему вновь увеличивать Волю с получением уровней, но к сожалению, не восстановит уже потерянного.

   Морозная мазь. (09.07.15)
Эта мазь, встречающаяся только на крайнем севере Гипербореи, втертая в открытые участки тела, дает такую же защиту от холода, как и меховая шуба, на 1d6 часов. Также она на 1 сокращает урон, полученный от атак, основанных на действии холода.

1 флакон содержит 3 порции мази.

   Приворотное зелье «Весенняя ягода»
Знахари варят из этих волшебных ягод, собираемых раз в год по весне во время ясной луны на склонах гор, особый любовный напиток. Любой, кто выпьет его, влюбляется в первое увиденное лицо противоположного пола. Действие ягод не магическое, или имеет отношение к некой редкой разновидности волшебства, поэтому все обычные средства здесь бессильны.

Дурман пройдет сам собой спустя 2d4 дня, если по истечению этого срока, персонаж успешно пройдут проверку на Сопротивление магии (что косвенно подтверждает магическую природу этого напитка). В противном случае, эффект останется постоянным.

   Сонное зелье. (09.07.15)
Настой этого напитка погружает выпивших в сон, настолько глубокий, что человек не может пробудиться от него в течение 2d6+12 часов. Проверка на выносливость может помочь справится с эффектами сонного зелья. Травы для этого отвара собираются в лесу в самый поздний час, в абсолютной тишине.
   Зелье сновидений. (09.07.15)
Настой этого напитка стирает из памяти человека все события с того времени, когда они спали в последний раз. Хотя память не исчезает полностью и обрывки событий человек все-таки помнить будет, но они представляются ему лишь эпизодами запомненного сна, где реальность переплетается с фантазией.

Успешная проверка на выносливость может только лишь сделать обрывки воспоминаний более яркими и четкими. Для приготовления зелья используется мох, добываемый в укромных пещерах.

   Мазь темных видений. (09.07.15)
Эта мазь представляет собой темную вязкую субстанцию с довольно специфическим запахом, секрет её приготовления известен хеттимам, некоторым народам востока, Харибдии и южных частей Мидии. Помазавший такой мазью глаза, полностью слепнет на 2 боевых раунда, однако вместе с этим он приобретает видеть невидимые, скрытые магией и эфирные объекты так, как будто они реальны и полностью видимы. Для приготовления мази используются особые черные травы, растущие в удаленных пустынных оазисах.
   Напиток смертельного сна. (09.07.15)
Будучи выпитым, этот напиток заставляет человека впасть в состояние близкое к анабиозу или даже смерти. Тело становится неподатливым, «деревянным», сердцебиения и дыхания нет. Кровь из нанесенных ран сочится едва-едва и становится вязкой и темной. При этом выпившие напиток смертельного сна становятся почти не восприимчивы к низким температурам, а воздуха для дыхания им требуется в 24 раза меньше, чем в обычном состоянии.

При этом, персонаж остается жив, соответственно получает все обычные повреждения и может быть убит, как и любой другой. Действие напитка длится 2d4 дня, хотя, по слухам, есть и более крепкие версии напитка, продлевающие его до месяцев, а то и лет. Травы для напитка собирают на труднодоступных, отвесных склонах гор, когда планеты и звезды выстраиваются в определенной комбинации.

   Вода Фегетона (07.01.15)
Вода одной из рек (огненной реки), протекающих в Мире Мертвых, обычно может быть найдена в плотно запечатанной металлической емкости, содержащей 1d3 порции. Впитавшая ярость сердец воинов, погибших в бою, она, плавит даже металл, нанося 1d6 повреждений в течении 1-3 последовательных раундов.

Действие распространяется на существа из плоти, а также на любые металлические изделия (включая автоматонов, бронзовых быков и т.п. механических существ).

   Вода Кокитуса (07.01.15)
Вода одной из рек (реки скорби), протекающих в Мире Мертвых, обычно может быть найдена в плотно запечатанной металлической емкости, содержащей 1d3 порции. Пролитая или брошенная в противника, она погружает его сознание в цепкие тиски скорби, из-за чего он не может сосредоточиться на текущей ситуации, автоматически проваливает все проверки и не получает преимуществ класса. Действие длиться до конца боя, или на протяжении 1d6х10 минут.

По прошествии этого времени, персонаж должен сделать проверку на Сопротивление магии (по обычным правилам, без автоматического провала, само-собой), а в случае провала, эффект станет постоянным

   Кошачий слух (07.01.15)
Это снадобье позволяет существенно обострить слух выпившего, сравняв его по остроте с кошачьим. Герой сможет не только слышать негромкий разговор в подземелье, на расстоянии примерно 300 метров, но также слышать, что происходит за толщей каменной породы или мощной каменной стеной, приложив к ней ухо.
Зелье находят в небольших керамических флаконах, емкостью 1d3 порции. Каждая порция дает эффект кошачьего слуха на 1d3х10 минут.
   Орлиное зрение (07.01.15)
Это снадобье позволяет выпившему его существу видеть с той же зоркостью, с какой видят орлы. При этом, от его взора нельзя ускользнуть или спрятаться - герой замечает любые предметы (в пределах видимости), особенности и механизмы, для обнаружения которых, обычно требуются проверки навыков.
Обратите внимание - зелье орлиного зрения не дает герою способность видеть в темноте, или различать предметы, скрытые с помощью магии. Зелье находят в небольших керамических флаконах, емкостью 1d3 порции. Каждая порция дает эффект кошачьего слуха на 1d3х10 минут.
   Зелье Огненного Дыхания (07.01.15)
Это снадобье позволяет выпившему изрыгать пламя в течение 1d3х10 минут после того, как был сделан глоток. Оружие дыхания полностью повторяет аналогичное у дракона, пирогидры и т.п. существ, то есть считается дистанционным оружием, действующем на расстоянии в 1/3 от максимальной дальности передвижения персонажа.

В отличие от упоминавшихся выше существ, человек имеет среднюю категорию размера, поэтому атаковать за один раз может только 1 существо среднего (большого) размера, или 2 маленького/4 крошечного. Нападение такого типа не требует броска атаки, броня и щиты бесполезны против него, но цель может увернуться, сделав успешную проверку на Уклонение от опасности.
Наносит 2d6 повреждений. Существует 5% шанс (1 при броске d20), что вместо атаки противника, "огнедышащий" герой поджарит сам себя, получив 2d6 повреждений.

   Зелье Долгожительства (07.01.15)
Это особое снадобье дает то, чего добиваются многие маги и цари - возвращение молодости, однако, плата, взимаемая за это, бывает непомерно высока. Каждое применение зелья долгожительства уменьшает возраст героя на 1d12 лет, возвращая юнность и силу. Однако, существует 20% шанс (1-5 на d20), что "обман смерти" немедленно вызовет к пьющему 1d6 ужасных кер - демонов Мира Мертвых, которые убьют несчастного, и утащат его душу прямиком на суд к Аиду. В одном флаконе, находится всего 1 порция зелья.
   Змеиное масло (07.01.15)
Змеи, не только грациозные и холодные, но ещё и весьма скользкие создания. Масло названное в их честь, также обладает именно этим свойством. Если его вылить на пол или ступеньки, любое существо вставшее на него, подскользнется и упадет с шансом 95%.
Если же им натрется человек, его практически невозможно схватить, забороть, связать веревкой или поймать щупальцами. Масло действует в течении восьми часов, но может быть смыто крепким алкоголем, причем только хорошего качества! Масло очень текучее, поэтому 1 флакона достаточно, чтобы покрыть до восьми объектов размером с человека или равную по площади область.
   Масло Кроноса (07.01.15)
Название довольно претенциозно, однако, в полезности этого масла не сомневается ни один обладатель ценной реликвии, или мастер, желающий, чтобы о нем помнили в веках. Когда этим маслом натирается любой предмет из живой материи (кожа, лист, бумага, дерево, кусок мяса и так далее), он начинает эффективнее сопротивляться влиянию времени.
Каждый прошедший год для такого предмета, проходит как если бы прошел всего один день. Одного флакона масла достаточно, чтобы покрыть до 4 объектов размером с человека или равную по площади область.
   Отворотное зелье (07.01.15)
Зелье с эффектом противоположным приворотному. Первое существо, которое увидит выпивший, вызовет у него плохо скрываемые отвращение и неприязнь. Эффект не проходит с течением времени, и полностью нейтрализуется только помощью квалифицированных магов. В одном флаконе находится не больше одной порции отворотного зелья. На вид и вкус, оно напоминает жгучую липкую жижу черного цвета.
   Тритонийский огонь (07.01.15)
Секрет этого вязкого горючего масла знаком жителям острова Тритон с давних времен, и до сих пор рецепт его приготовления остается страшной тайной (причем, по некоторым слухам, уже утерянной). Масло всегда встречается в плотно запечатанных кувшинах и при малейшем контакте с воздухом, мгновенно воспламеняется, взрываясь огненным шаром с радиусом в 5 футов, нанося при этом 2d6 повреждений всем существам в пределах этого диапазона.

Найти его в наше время, можно, разве что, на затонувших тритонийских кораблях прошлых эпох. Особо разрушительной силой тритонийский огонь обладает при атаке на вражеский корабль.

   Снадобье помешательства (07.01.15)
Один хороший глоток этого эликсира, погружает жертву в самое натуральное тихое (ну, иногда и буйное) помешательство. Несчастный пускает слюни, хохочет, молотит чушь и дерется со стенами. Излечить несчастного может только магия, но понять это не так просто - после того, как из чаши со снадобьем отпит хотя бы один глоток, она превращается в безвредную и невкусную жидкость.
Снадобья из одного флакона достаточно, чтобы "приправить" 1d3 кружки.
   Зелье гиганта (07.01.15)
Это снадобье увеличивает рост и вес персонажа, а также находящуюся на нем одежду и другое снаряжение, до размеров гиганта. Учитывая размеры и мощь такого героя, его характеристики считаются аналогичными характеристикам того самого гиганта (повреждения 3d6, ближний бой +8 и тому подобные радости жизни).
Эффект длиться 1d3х10 минут или 1d3 боевых раунда. Обычно находится в керамических флаконах, по 1d3 порции.
   Зелье мирмидонца (07.01.15)
Это снадобье уменьшает рост и вес персонажа, а также находящуюся на нем одежду и другое снаряжение, до крошечного размера. Все его характеристики остаются прежними, но с поправкой на то, что любой мальчишка теперь может зашибить его тапком, а максимальное число повреждений, которое он сможет причинить существу среднего размера, равен 1.
Эффект длится 1d6х10 минут или 1d6 боевых раунда. Обычно находится в керамических флаконах, по 1d3 порции.