Опубликовано: 05.09.2018

Никогда не говори игрокам «Ты пойдешь туда?»

изображение с сайта setwalls.ru

Весеннее солнце только-только пробудило городок от сна и потому в старом трактире «Ленивая Сова» почти нет посетителей, кроме трех искателей приключений, с удовольствием уплетающих завтрак. Неунывающая эльфийка занята спелым яблоком, дварф крайне сердитого вида (на самом деле он только кажется таким сердитым) жует говяжью отбивную и угрюмо смотрит по сторонам, а человек, задумавшись о чем-то о своем медленно потягивает мед из большой кружки.

Внезапно утренняя идиллия нарушается резким хлопком двери. Все поворачиваются на звук и видят запыхавшегося от бега мальчишку лет десяти с округленными от ужаса глазами:

— Орки напали на город и ломают стену! Там всё горит, все, кто может держать оружие, скорее на помощь!!!

Старый трактирщик бледнеет и медленно оседает на лавку, девушка подметавшая пол шепчет «Богиня защити нас…» и метла падает из её дрожащих рук…

…Герои переглядываются между собой. Пауза. Ещё пауза.

Наконец откуда-то из глубин эфира доносится голос ведущего: «эй, ну вы идете туда?».

Ну и тут собственно уже наступает конец игры, потому что ребят можно поздравить с ещё одной заваленной сценой. Впрочем, как бы не хотелось ругать игроков, они-то как раз ни в чем не виноваты.

Почему эта игровая сцена оказалась испорченной?

Любой ведущий произносит эти слова в момент разочарования. Вы создали сцену. Вы дали игрокам все необходимые зацепки. А они «не клюют».



Почему среди игроков не нашлось никого, кто вскочил бы и не воодушевил остальных криком «к стене, друзья! Мы должны защитить город!»?

Тому есть сразу несколько причин.

Во-первых, есть причина чисто психологическая, человеческая. Мы запрограммированы на самосохранение и не любим выходить из зоны комфорта, ведь так безопаснее. И игроки в игре, часто совершенно неосознанно работают по привычному сценарию – «Орки всякие, пожар какой-то, да ещё со стены можно упасть и больно удариться. Эй, да и вообще, это что, мой город? Вот за свой я бы у-у-х!».

Во-вторых, игроки могут быть пока слабоваты как в плане импровизации, так и в плане настольных ролевых игр вообще. Им честно не приходит в голову, что они сами могут прямо здесь и сейчас принять решение влияющее на игру. Поэтому все сидят «в ступоре» и ждут, пока ведущий скажет – «вперед!» (или пока на краю экрана появится мигающая стрелка с надписью «Go» 🙂 ).

Наконец, в третьих, иной раз довольно сложно перестроится с тихой и расслабленной манеры игры на внезапно свалившийся на голову клубок хаоса и в результате вы просто не знаете, что сказать, а все мысли куда-то улетают.
Это весьма напоминает случай, когда на чье-то свадьбе вам предлагают встать и сказать тост. Сразу все веселье улетучивается, а на смену ему приходит паника. «Ну… э… с праздником…!».

In medias res — старый трюк для ведущего

Описанные выше «испорченные сцены» чаще всего встречаются в самом начале игры. Ваш сюжетный персонаж, который должен дать квест (в нашем примере мальчик), нагло «клеится» к героям со своей историей, а те просто игнорируют его. Ведущий в отчаянии пытается навязать игрокам свою историю, и в конце-концов говорит прямым текстом – играйте или убирайтесь.

Первое впечатление самое стойкое, и подобное неудачное начало может наложить отпечаток на всю игровую сессию.

Однако, из литературы мы можем заимствовать замечательный прием на такой случай. По латыни он называется In medias res, то есть «в середине дела».

Как это работает? Да проще простого – вместо того, чтобы начать дело в гостинице, начните его с того, что герои окажутся на самом острие атаки орков на город. Не оставляйте им выбора – идите и сражайтесь за этот город и собственные жизни.

Не беспокойтесь о «сюжетных рельсах», нет ничего плохого в том, чтобы начать с битвы. На самом деле, почти ни одно произведение в приключенческом жанре не начинается со свободного выбора – главный герой оказывается затянут в водоворот событий без всякого желания в них участвовать. Если бы всех этих пиратов, таинственных странников, спасителей мира и прочих коллег «по неволе» спросить – приняли бы они этот выбор осознанно, окажись в других условиях, они бы посмотрели на вопрошающего как на идиота. Но их тоже никто не спрашивал 🙂

Пока все идет органично и динамично, вас никто ни в чем не упрекнет, напротив, сказать им «эй, ну вы идете?» — это и есть самое настоящее управление сюжетом, даже не рельсы, а целая железная дорога!

Через несколько мгновений бой закончится, жар схватки спадет орки отступят. Вот теперь у игроков, точнее у их персонажей, действительно есть выбор. Они вовлечены в игру, они сражались вот с этими ребятами, против вот тех бандитов. Ткань игры стала осязаемой. Они «заряжены» и готовы идти дальше.

Никогда не говори «ты пойдешь туда?». Думай наперед. Помоги игрокам быстрее адаптироваться и понять, КАК им действовать. Помни о In medias res и этот прием не раз тебя выручит.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: перевод статьи «GAME MASTERS SHOULD NEVER SAY “DO YOU GO THERE?» с сайта http://www.dicegeeks.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.